Claim Missing Document
Check
Articles

Found 80 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Simulasi Dan Analisis Quality Of Service Audio File Sharing Pada Jaringan Vanet Dengan Menggunakan Protokol Vadd Yeska Haganta; Agus Virgono; Randy Erfa Saputra
eProceedings of Engineering Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Hiburan merupakan salah satu aspek terpenting dalam kehidupan manusia. Hiburan dapat berupa gambar, suara, animasi, dan lain-lain. Pada saat ini, semua aspek hiburan dikemas dalam sebuah teknologi bernama Internet. Internet mempunyai banyak manfaat seperti mendapatkan informasi, kemudahan berkomunikasi, dan sarana hiburan. Internet sendiri sudah mengalami pekembangan yang sangat pesat, dan mengarah kepada sambungan tanpa kabel (wireless connection). Perkembangan teknologi Internet, yang disertai dengan pertumbuhan kendaraan Hasil simulasi menunjukan bahwa average end-to-end packet delivery delay mempunyai nilai yang bervariasi dari terendah 105.301 ms – 137.8 ms untuk semua ukuran audio file, dan nilai throughput yang bervariasi dari 8.846 Mbps – 299.999 Mbps Kata kunci : Artificial Intelligence, Sistem Pakar, Forward Chaining, Certainty Factor Abstract At this moment, Internet is one of the most important parts of our lives. By Internet, we can get various information easily, throughout data communications, such as sending a message, file sharing, and many others. Technology of data communication has encounter many developments, followed by rapid growth of vehicle in the worldwide, create a new technology, which called VANET. VANET is a technology, which uses vehicle as node in ad-hoc network. VANET itself has many benefits, such as collision warning, file-sharing, and many others. On this final project, I did a simulation of audio file transmission, in form of lossy and loseless compression, with format .mp3 and .alac by using VADDs protocol. Simulation done with NS-2 version 2.35 to get the value of average packet delivery delay and average throughput. The simulation also using OneSim to determine the setting of variety speed and count of nodes. And then, the result of simulation will be assessed by reference of ITU-T Rec. G.1010. The result of simulation showed the value of average packet delivery delay has variety values, from the lowest value, are 91.382-170.982 ms for all audio file size, and has the value of variant throughput from 8.846 Mbps – 299.999 Mbps. Keywords: Artificial Intelligence, Expert System, Forward Chaining, Certainty Factor
Perancangan Alat Pendeteksi Denyut Nadi Pada Korban Bencana Alam Menggunakan Teknologi Jaringan Sensor Nirkabel Yuni dwi anggraeni; Budhi Irawan; Randy Erfa Saputra
eProceedings of Engineering Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bencana Alam adalah suatu kejadian alam yang tidak dapat di prediksi kapan dan dimanan akan terjadi, serta dampak dari bencana alam yaitu dapat menimbulkan kerusakan,kerugian, bahkan kematian sekalipun sangat mungkin terjadi. Oleh sebab itu pada tugas akhir ini di rancang alat pendeteksi denyut nadi untuk mempermudah mengevauasi korban. Pada alat ini di dapatkan bahwa  proses menentukan BPM dilakukan dengan melihat sinyal yang mempunyai pncak yang melewati treshold.dari hasil yang telah di sistem dapat berjalan denan baik, dan hasil uji dari sensor pulse memiliki error 5.851% untuk sensor pulse 1 dan untuk sensor pulse 2 memiliki error 7.592%.Proses pengiriman data menggunakan jarinan sensor nirkabel mampu melewati 20m pada saat di dalam ruangan namun jika di luar ruangan atau tempat terbuka maka bisa mencapai jarak 55m , untuk delay di dalam ruangan adalah 0.94 dan delay di tempat terbuka 1.88Kata kunci : Bencana Alam, Sensor pulse, BPM,denyut Nadi, jaringan sensor nirkabel, metode photopletysmograph. 
Deteksi Kepribadian Anak Dengan Sistem Pakar Melalui Sidik Jari Menggunakan Metode Forward Chaining Rezqa Afraghina; Andrew Brian Osmond; Randy Erfa Saputra
eProceedings of Engineering Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada zaman modern seperti sekarang ini kepribadian anak dapat diidentifikasi melalui pola pada sidik jari. Dengan mengidentifikasi melalui sidik jari dapat lebih efisien. Dengan berjalannya waktu dimulai dari pada masa menjadi anak – anak adalah periode awal untuk anak-anak tersebut mulai mengenal dan berhubungan dengan teman sebayanya, lingkungan sekitar rumah, lingkungan pra sekolah, dipusat bermainnya. Maka dari itu pada dasarnya yang mempengaruhi kepribadian seseorang dikarenakan genetik yang seseorang bawa dari orang tuanya. Dengan terjadinya masalah tersebut, dalam Tugas Akhir ini akan dirancang sebuah sistem yang dapat membaca sidik jari dengan hasil keluarannya mengetahui kepribadian anak. Sistem ini dirancang menggunakan metode Forward chaining yang dapat melalui suatu data atau sebuah fakta yang bergerak maju menuju suatu kesimpulan dan menggunakan teori evolusi otak untuk menentukan dominan otak. Hasil data yang didapat dari seorang pakar dibuat kedalam sebuah sistem pakar. Pada Penelitian ini melalui sidik jari juga dapat mengetahui kepribadian anak yang memasuki sekolah dasar, juga Menggunakan Pengolahan Citra membuat pemprosesan citra dengan menggunakan komputer yang membuat kualitasnya lebih baik dan menggunakan Sistem Pakar, sendiri memberi pemahaman secara teoritis untuk suatu persoalan yang dikembangan oleh manusia untuk dapat memecahkan suatu masalah. Kata kunci : Sistem Pakar, Sidik Jari, Teori Evolusi Otak, Forward chaining Abstract In today's modern age the child's personality can be identified through patterns on fingerprints. By identifying through fingerprints can be more efficient. With the passage of time starting from the time of being a child - the child is the initial period for the children began to know and connect with peers, the environment around the house, pre-school environment, centered play. So from that basically affecting one's personality due to the genetic that someone brought from his parents. With the occurrence of such problems, in this Final Project will be designed a system that can read fingerprints with the results of the findings to know the child's personality. This system is designed using Forward chaining method which can be through a data or a fact that moves forward to a conclusion and uses the theory of brain evolution to determine the dominant brain. The results of data obtained from an expert made into an expert system. In this study through fingerprint can also know the personality of children who entering primary school, also Using Image Processing to make image processing by using computers that make better quality and use Expert System, itself provides theoretical understanding for a problem developed by humans for can solve a problem. Keywords : Expert System, Fingerprint, Brain Evolution Theory, Forward chaining
Perancangan Aplikasi Pendeteksi Denyut Nadi Korban Bencana Alam Menggunakan Perangkat Android Berbasis Internet Of Thing Nursyifa Pratiwi; Budhi Irawan; Randy Erfa Saputra
eProceedings of Engineering Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada tugas akhir ini akan dibuat sistem perancangan aplikasi untuk membantu korban bencana alam agar mendapatkan penanganan yang cepat dan tepat saat di lokasi kejadian. Sistem akan menggunakan aplikasi android yang nantinya akan terhubung dengan alat pendeteksi denyut nadi ( sensor pulse ). Data korban yang sudah terdeteksi akan terkirim ke cloud service melalui gsm dengan memanfaatkan protokol REST. Setelah data masuk dan diolah di cloud service maka user aplikasi andoid dapat mengakses data malalui internet dan melihat  data korban yang harus ditolong  untuk mendapatkan penanganan yang lebih intensif dengan mencari lokasi keberadaan korban menggunakan gps.Diharapkan sistem aplikasi android berbasis internet of thing ini dapat berjalan sesuai perencanaan dan membantu mengurangi korban jiwa untuk mendapatkan penanganan medis yang lebih cepat dan tepat.
Algoritma Penghindaran Tabrakan Pada Multi-robot Berbasis Posisi Dan Pembagian Orientasi Joao Amaral de Fatima Pereira; Agung Nugroho Jati; Randy Erfa Saputra
eProceedings of Engineering Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Algoritma penghindaran tabrakan pada multi-robot merupakan hal yang paling penting pada multi-robot untuk penyelesaian suatu tugas yang telah ditanamkan ke dalam robot masing-masing, sesuai alokasi tugas dan pembagian orientasi antara setiap multi-robot. Dengan adanya penghindaran robot dapat berjalan menuju titik tujuan tampa adanya tabrakan. Ada beberapa algoritma yang sering digunakan untuk menjalankan penghindara tabrakan. Maze adalah salah satu masalah yang harus dipecahkan oleh robot ketika berada di dalamnya, untuk menyelesaikan maze dapat menggunakan banyak algoritma, seperti flood fill algorithm, Mouse Finder dan wall follower. Penghindaran tabrakan juga adalah salah satu masalah mendasar dalam robotika. Masalah umumnya dapat didefinisikan dalam konteks single robot otonom yang bernavigasi di lingkungan dengan hambatan dan / atau entitas seluler lainnya, di mana robot menggunakan penginderaan berkelanjutan dan siklus tindakan. memecahkan labirin dengan lebih dari 2 robot, masalah serius yang perlu dilihat, karena menghindari tabrakan mungkin terjadi selama robot berjalan di dalamnya. robot memiliki tujuan untuk mencapai titik akhir, maka kemungkinan tabrakan akan terjadi jika robot menghadapi dinding labirin atau dengan robot lain. Dalam masalah ini penulis mengetahui bahwa surutnya suatu algoritma untuk setiap robot adalah kunci untuk menghindari masalah tersebut. Pada penilitian ini dibuat agar dapat menyelesaikan masalah tabrakan pada robot ketika berada di maze dengan menggunakan algoritma Right Wall Follower agar robot dapat menuju titik tujuan dengan tampa adanya tabrakan. Kata kunci: Penghindaran tabrakan, Multi-Robot, Rihgt Wall Follower Abstract Multi-robot collision avoidance algorithm is the most important thing in multi-robot for completion of a task that has been implanted into each robot, according to task allocation and orientation division between each multi-robot. With the avoidance of the robot can walk toward the point without collision. There are several algorithms that are often used to run collision avoidance. Maze is one of the problems that robots must solve when in it, to complete the maze can use many algorithms, such as flood fill algorithm, Mouse Finder and wall follower. Collision avoidance is a fundamental problem in robotics. Problems can generally be defined in the context of autonomous mobile robots that navigate in environments with barriers and/or other mobile entities, where robots use continuous sensing and action cycles. solving a maze with more than 2 robots, such a serious problem that we need to take a look, because collision avoidance may occur during the robots are running inside it. robots have a goal it is to reach the endpoint, then probably collision will happen if the robots face the wall of a maze or with another robot. In this problem we find out that ebbed an algorithm for each robot is the key to avoiding those problems. In this research is made in order to solve the problem of collision on the robot when in the maze by using the Right Wall Follower algorithm so that the robot can reach the destination point with no collision. Keywords: Multi-Robot,Right Wall Follower, Collision Avoidance
Simulasi Dan Analisis Quality Of Service Audio File Sharing Pada Jaringan Vanet Menggunakan Protokol Fsr Jhosua Jerico Pangaribuan; Agus Virgono; Randy Erfa Saputra
eProceedings of Engineering Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Di era zaman yang semakin canggih manusia ingin berkomunikasi dengan cepat dan efisien, dimana komunikasi digital sebagai alat yang mampu berhubungan satu dengan yang lainnya. Didalam berkembangnya komunikasi manusia dapat berrhubungan dengan cepat seperti industri automobile sudah berkembang sangat pesat. Pada tugas akhir ini, dilakukan sebuah penelitian tentang komunikasi data pada kendaraan, yang dinamakan VANETs (Vehicular Ad-Hoc Network). VANETs adalah suatu teknologi yang akan digunakan di masa yang akan dating yang beerguna untuk menginformasikan lalu lintas, peringatan kecelakaan, hiburan, kemacetan, dan lain- lain. Pada penelitian ini metode digunakan adalah Fisheye State Routing (FSR), yang membahas tentang pengiriman data berupa audio file format mp3. Hasil dari sistem yang dibuat menunjukan hasil “bagus” dengan nilai delay sebesar 150-300 ms. Hasil tersebut berdasarkan aturan dari ITU-T-Rec G .1010. Kata kunci : FSR, mp3, File Sharing Abstract In the era of an increasingly sophisticated era of human want to communicate quickly and efficiently, where digital communication as a tool capable of connecting with each other. the rapid development of human communication is also associated with the rapid development as the automobile industry has grown very rapidly. In this thesis, conducted a study of data communication on the vehicle, called VANETs (Vehicular Ad-Hoc Network). VANETs is a technology that will be used in the future, that will be useful to inform traffic, accident alerts, entertainment, congestion, and more. In this research the method used is Fisheye State Routing (FSR), which discusses about sending data in the form of audio file format mp3. The results of the system created show "good" results with a delay value of 150-300 ms. The results are based on the rules of ITU-T-Rec G.1010. Keywords : FSR, mp3, File Sharing
Pengembangan Perilaku Karakter Tikus Pada Game Menjaga Makanan Andreas Michael Hutagalung; Andrew Briand Osmond; Randy Erfa Saputra
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game merupakan bentuk dari animasi interaktif yang dimana pengguna dapat berinteraksi dengan dunia game. Game sendiri terbagi atas beberapa tipe aliran (GamePlay). Aliran game yang dikembangkan oleh penulis adalah EduGames. EduGames adalah tipe aliran game ketangkatas. Sajian ilmu dari games edukasi yang dibuat penulis tentang ilmu — ilmu pembelajaran yang ringan, yang bisa untuk semua umur terutama yang masih di bangku sekolah dasar. Munculnya game edukasi ini dipicu oleh menurunnya keinginan minat belajar anak dikarenakan pembelajaran di bangku sekolah sendiri yang menarik. Unsur terpenting dalam pembuatan sebuah game adalah manfaat dari game tersebut dan menarik atau tidaknya aliran game tersebut. Cara membuat game tersebut agar menarik adalah peran NPC (Non Player Character), karena dengan adanya peran NPC game tersebut menjadi lebih realistis dan tidak membosankan. Tingkat kepuasan game ini adalah 85,45%. Kata kunci : games, non player character, interaction, edugames, multi — agent.
Pengembangan Perilaku Karakter Lalat Pada Game Menjaga Makanan Menggunakan Algoritma A* (a Star) Junedi Pasaribu; Andrew Briand Osmond; Randy Erfa Saputra
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game zaman sekarang bukan lagi hanya untuk hiburan dan bersenang – senang, tetapi game juga dapat digunakan sebagai sarana belajar dan mengajar, game tersebut masuk ke dalam ganre edugames. Game berganre edugames berisi tentang ilmu – ilmu sederhana yang dapat di lihat pemain dalam sebuah game. Pengembangan game ini bertujuan untuk pengembangan karater lalat yang ada di dalam permainan. Pengembagan diantaranya adalah pengembangan karakter lalat terhadap makanan, serangan dari manusia, dan juga respon terhadap sesama lalat yang ada di dalam game. Lalat mempunyai respon yang berbeda pada setiap serangan yang ada. Pada permainan ini pemain yang bertugas sebagai penjaga makan akan membasmi lalat yang mendekat ke makanan hingga mati, apabila lalat tidak mati dan berhasil sampai ke tempat mekanan maka lalat dianggap berhasil dan akan dihitung menjadi score. Game ini dibangun dan dikembangkan menggunakan unity. Kata kunci : game, edugame, score.
Desain Dan Implementasi Dashboard Monitoring Sistem Pendeteksi Kebakaran Hutan Berbasis Lora Dan Web Kevin Simangunsong; Umar Ali Ahmad; Randy Erfa Saputra
eProceedings of Engineering Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakIndonesia merupakan kawasan berhutan dengan ekosistem yang beragam, mulai dari hutan tropika dataran tinggi dan dataran rendah hingga hutan rawa gambut, hutan rawa air tawar, dan hutan bakau (mangrove). Oleh karena itu, Indonesia disebut sebagai “paru-paru dunia”. Ironisnya, meski diklaim sebagai “paru-paru dunia”, Indonesia merupakan salah satu negara dengan emisi karbon dioksida terbesar di dunia, setara dengan sekitar 1,98 miliar ton emisi CO² setiap tahunnya. Hal ini dibenarkan dengan mempertimbangkan mekanisme mitigasi yang tidak berjalan secara proporsional, sehingga kegiatan pemadaman kebakaran pada hutan hanya dilakukan pada saat api sudah sangat besar. Oleh karena itu, diperlukan suatu perangkat yang dapat digunakan di lapangan untuk memantau kondisi hutan secara realtime. Detektor kebakaran hutan ini adalah sistem elektronik yang mampu mentransmisikan data lapangan ke operator melalui koneksi Internet (IoT) secara realtime. Data tersebut muncul dalam bentuk suhu, kandungan udara/asap pada hutan, kondisi api di sekitar perangkat, dan lokasi perangkat itu sendiri. Ketiga data ini penting dalam memantau keadaan hutan agar dapat dilakukan pencegahan sejak dini sebelum terjadi kebakaran hutan yang lebih besar. Perangkat keras yang digunakan pada sistem monitoring ini terdiri dari LoRa yang disini berperan sebagai receiver, Arduino Uno sebagai mikrokontroler, dan modulGSM (SIM800L).Kata Kunci: Arduino Uno, Hutan, LoRa, SIM800L, IoT.
Perancangan Infrastruktur Jaringan Komputer Menggunakan Fiber Optik Dengan Metode Network Development Life Cycle (NDLC) Umar Ali Ahmad; Randy Erfa Saputra; Prasetyo Yuda Pangestu
eProceedings of Engineering Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dunia teknologi saat ini sudah semakin berkembang, terutama teknologi di bidang komunikasi dan informasi. Teknologi yang berkembang ini membawa pengaruh besar di kehidupan masyarakat. Terutama perkembangan teknologi informasi yang digunakan keperluan aktivitas administrasi perkantoran hingga layanan publik pemerintah. Teknologi informasi merupakan sebuah bentuk umum yang menggambarkan setiap teknologi yang membantu menghasilkan, menyimpan, mengkomunikasikan dan menyampaikan informasi. Pada penelitian ini, lembaga yang dijadikan objek penelitian adalah Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Provinsi Jawa Barat (Dinas PMPTSP Provinsi Jawa Barat), dengan menggunakan metode Network Development Life Cycle (NDLC), dimana metode ini hanya digunakan sampai dengan tahapan Simulation Prototype. Metode NDLC digunakan karena metode ini merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengembangkan dan menganalisa infrastruktur jaringan digunakan di Dinas PMPTSP Provinsi Jawa Barat pada saat ini. Hasil dari penelitian ini berupa desain dengan pengukuran dan analisa jaringan fiber optic yang akan menjadi usulan untuk Dinas PMPTSP Provinsi Jawa Barat Kata Kunci : Infrastruktur Jaringan, Fiber Optic, Network Development Life Cycle
Co-Authors Abdul Manan Abdullah, Zakia Mahbub Adam Aji Bhuwana Aditya Hidayat Afrilio Franseda Afrilio Franseda Agung Nugroho Jati Agus Virgono Ahmad Fida Akhmad Hafiezh Pramana Algimar Mochammad Firdaus Alpiansyah, Rizqi Anasri Tanjung Andaru, Rizki Fauzi Andreas Michael Hutagalung Andrew Brian Osmond ANGGUNMEKA LUHUR PRASASTI Anton Siswo Raharjo Ansori Ardilah, Hanifah Marta Arianto Anggoro Ariesta, Vinni Asari, Ahmad Aprizki Agil Auliansyah, Dema Ghifari Bayyan, Muhammad Fikru Al Biwarno, Tito Alfarabi Budhi Irawan Burhanuddin Dirgantaro Burhanuddin Dirgantoro Calvin Noval Casi Setianingsih Davy Rachmandiaz Hartoyo Dede Nur Fathurrahman Dicky Muhammad Dimas Gallantino Erwin Lapian Fadli Ihsan Winarto Fadli, Muhammad Nur Faisal Candrasyah Hasibuan Faishal Affan Tampubolon Fakhrezi, Alfian Fathurohim M Ahsin Sidqi Fawaz, Raihana Feby Rahmasari Fussy Mentari Dirgantara Geraldy Martin Pangabean Guntur Tri Wibowo Hatta Arya Dinata Henric Sahala Teofilus Simbolon Henti Purnamasari Hidayat, Fikri Putra Ilham Majid Rabbani Itonsaputri, Mutiara Zaafira Jamaluddin, Muhammad Nur Zainul Jamaludin , Radzis Araaf Jaya Jhosua Jerico Pangaribuan Jhosua Parningotan Sianipar Joao Amaral de Fatima Pereira Junedi Pasaribu Kamilah, Raisya Athaya Kevin Manfield Anderson Pasaribu Kevin Simangunsong Khalishah Kurniawan Indrajaya Laksono, Muhammad Agung Luthfi Abdul Hakim M. Ghozy Nurcahyadi Manurung, Shinta Renata Maulana Andang Rosidi Maulani , Fany Muhamad Hamdan Rifai Muhammad Agung Laksono Nasution, Nailul Fikri Nasy'an Taufiq Al Ghifary Novianty , Astri Novianty, Astri Nurjanah, Mutiara Nursyifa Pratiwi Nurul Amelia Prasetyo Yuda Pangestu Prastowo, Bimo Ibnu Purba Daru Kusuma Purnama, Satya Yuda R Rumani M R. Rumani M Ramadhan, Haekal Zefa Rasyid, Saifuddin Nur Ar Ratna Astuti Nugrahaeni Rezqa Afraghina Riffi Yunasa Rizky Anandra Ronel Daniel Rumani M Rumani M. Rumani M. Saragih, Umar Faruk Satrio Budiarjo Setianingsih , Casi Silalahi, Daniel R Umar Ali Ahmad Usamah Ash-shidiq Utama, Nur Cahya Utsman Al Aydarus Yakub Eka Nugraha Yeska Haganta Yulfan Aditya Yuni dwi anggraeni Yusuf Abdurrahman Hakim Zefanya , De Alfredo Natanael