Muhammad Maulana Akbar
Universitas Negeri Malang

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN IPS BERBASIS CANVA TERHADAP KEJENUHAN BELAJAR SISWA Kholidah Qurrrota A’yuninah; Yuswanti Ariani Wirahayu; Sa'diya Nuraini; Naimu Shudur; Muhammad Maulana Akbar
EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/educational.v6i4.13353

Abstract

ABSTRACT Learning burnout is a common problem experienced by students during the learning process, particularly in Social Studies (IPS), which tends to be theoretical in nature. The lack of innovative learning media may reduce students' interest and participation in classroom learning. This study aimed to examine the effect of Canva-based Social Studies learning media on students' learning burnout at SMP Negeri 15 Malang. The research employed a quantitative approach using a pre-experimental method with a one-group pretest-posttest design. The participants consisted of 33 students from Class VIII H selected through saturated sampling. Data were collected using a learning burnout questionnaire based on a four-point Likert scale that had been tested for validity and reliability. Data were analyzed using descriptive statistics, the Shapiro–Wilk normality test, the Wilcoxon Signed Rank Test, and effect size analysis with the assistance of SPSS software. The findings indicated that the use of Canva-based Social Studies learning media had a significant effect on reducing students' learning burnout. The Wilcoxon Signed Rank Test yielded a significance value of 0.000 (p < 0.05), indicating a statistically significant difference between the pretest and posttest scores. Furthermore, the effect size value of 0.88 indicated a large effect, demonstrating that the use of Canva had a strong impact on reducing students' learning burnout. Therefore, Canva-based Social Studies learning media can be considered an effective alternative for creating a more engaging, interactive, and enjoyable learning environment, thereby increasing students' participation and reducing learning burnout. ABSTRAK Kejenuhan dalam proses belajar merupakan masalah umum yang sering dihadapi oleh pelajar, terutama pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang cenderung bersifat teoretis. Ketidakhadiran media pembelajaran yang inovatif dapat mengurangi minat dan partisipasi siswa. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengeksplorasi dampak penggunaan media pembelajaran IPS berbasis Canva terhadap tingkat kejenuhan yang dialami siswa di SMP Negeri 15 Malang. Pendekatan kuantitatif dengan metode desain pra-eksperimental jenis one-group pretest-posttest digunakan dalam studi ini. Terdapat 33 siswa dari kelas VIII H yang terlibat dan dipilih dengan teknik sampling jenuh. Kuesioner mengenai kejenuhan belajar telah dikumpulkan yang menggunakan skala Likert empat poin yang sudah memenuhi standar validitas dan reliabilitas. Penanganan data dilakukan dengan analisis statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, uji Wilcoxon Signed Rank Test, serta perhitungan effect size menggunakan SPSS. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa pemanfaatan media pembelajaran IPS berbasis Canva mempunyai dampak signifikan dalam menurunkan tingkat kejenuhan belajar siswa. Uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi mencapai 0,000 (p < 0,05), yang mencerminkan adanya perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Selain itu, nilai effect size sebesar 0,88 menunjukkan pengaruh yang kuat dari penggunaan Canva dalam mengurangi kejenuhan belajar siswa. Maka dari itu, media pembelajaran IPS yang berbasis Canva dapat dianggap sebagai alternatif yang efektif agar proses belajar yang lebih menarik, interaktif, dan menyenankan, agar partisipasi siswa dapat meningkat serta menekan tingkat kejenuhan mereka.
Gamifikasi Quizalize sebagai Media Evaluasi Informatika: Analisis Kualitatif Keterlibatan Perilaku, Emosional, dan Kognitif Siswa Anidia Wulan Sari; Syaad Patmanthara; Naimu Shudur; Fitri Indra Kusumaningtyas; Rinjani Alega Dio Saputra; Muhammad Maulana Akbar
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 4: September 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i4.76542

Abstract

Evaluasi konvensional di SMP Negeri 15 Malang cenderung teoretis dan monoton sehingga kurang memicu keterlibatan aktif siswa. Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara eksploratif pengalaman belajar siswa mencakup dimensi keterlibatan perilaku, emosional, dan kognitif melalui penggunaan gamifikasi Quizalize pada materi pengenalan perangkat keras komputer. Penelitian dilaksanakan pada Mei 2026 di SMP Negeri 15 Malang dengan subjek 30 siswa kelas VII I. Alur penelitian dirancang melalui tiga tahapan utama, yaitu tahap persiapan, pelaksanaan, serta evaluasi dan pelaporan. Data dikumpulkan melalui teknik observasi langsung, wawancara terstruktur, dan penyebaran angket, kemudian dianalisis menggunakan model analisis data interaktif (reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan). Hasil penelitian mencatat 90% siswa tuntas menyelesaikan kuis (skor perilaku 4 dari 5), 86,7% menilai belajar lebih menyenangkan, 83,3% merasa lebih aktif terlibat, serta aspek kognitif memperoleh skor tertinggi 5 dari 5 dengan 76,7% siswa mampu belajar dari kesalahan. Disimpulkan bahwa gamifikasi Quizalize mampu menciptakan pengalaman belajar yang partisipatif, interaktif, dan bermakna. Sekolah direkomendasikan menyediakan jaringan Wi-Fi terdedikasi, sedangkan guru hendaknya mengelola durasi timer secara proporsional.
PENERAPAN TEKNIK CHUNKING UNTUK MENGURANGI BEBAN BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA DENGAN ALOKASI WAKTU TERBATAS Muhammad Maulana Akbar; Syaad Patmanthara; Naimu Shudur; Fitri Indra Kusumaningtyas; Rinjani Alega Dio Saputra; Anidia Wulan Sari
EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/educational.v6i4.14888

Abstract

ABSTRACT Informatics learning with limited instructional time may require students to process large amounts of information within a short period, potentially increasing cognitive load. One strategy that can be used to address this issue is chunking, which presents learning materials by dividing information into smaller, structured, and sequential units. This study aimed to examine the effect of chunking on students’ cognitive load in Informatics learning with limited instructional time. A quantitative approach with a quasi-experimental method and a Posttest-Only Control Group Design was employed. The sample consisted of 56 students, including 27 students in the control group and 29 students in the experimental group. Data were collected using a subjective rating scale questionnaire to measure students’ cognitive load. The data were analyzed using descriptive statistics, the Shapiro–Wilk normality test, and the Mann–Whitney U test. The results showed that the mean cognitive load score of the experimental group was 24.21, lower than that of the control group (27.33). The Mann–Whitney U test yielded a significance value of 0.045 (p < 0.05), indicating a significant difference between the groups. These findings suggest that chunking can help manage students’ cognitive load in Informatics learning with limited instructional time. ABSTRAK Pembelajaran Informatika dengan alokasi waktu terbatas dapat menyebabkan siswa menerima informasi dalam jumlah besar dalam waktu singkat sehingga berpotensi meningkatkan beban kognitif. Salah satu strategi yang dapat digunakan adalah teknik chunking, yaitu penyajian materi dengan membagi informasi menjadi bagian yang lebih kecil, terstruktur, dan bertahap. Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh teknik chunking terhadap beban kognitif siswa pada pembelajaran Informatika dengan alokasi waktu terbatas. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Posttest-Only Control Group Design. Sampel terdiri atas 56 siswa, yaitu 27 siswa kelompok kontrol dan 29 siswa kelompok eksperimen. Instrumen berupa angket subjective rating scale untuk mengukur beban kognitif siswa. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, dan uji Mann–Whitney U. Hasil menunjukkan rata-rata skor beban kognitif kelompok eksperimen sebesar 24,21, lebih rendah daripada kelompok kontrol sebesar 27,33. Uji Mann–Whitney U menghasilkan signifikansi 0,045 (p < 0,05), menunjukkan perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Temuan ini menunjukkan bahwa teknik chunking berpotensi membantu mengelola beban kognitif siswa dalam pembelajaran Informatika dengan waktu terbatas.