Claim Missing Document
Check
Articles

PERBANDINGAN METODE PENGUKURAN JARAK DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 15 No 1 (2020): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XV No. 1 April 2020
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v15i1.219

Abstract

Pengukuran panjang atau jarak merupakan pengukuran untuk mengetaui nilai dari suatu titik ke titik yang lain, untuk mengetahui nilai tersebut dapat menggunakan Penggaris, Meteran maupun Jangkar Sorong. Penggunaan alat ukur tentunya tidak dapat digunakan tiap waktu dan kondisi, jika objek ukur berada ditempat yang tidak mudah dijangkau, mungkin akan mempersulit proses pengukuran objek. Pengukuran jarak menggunakan penanda berbasis Augmented Reality dapat memberikan presisi tinggi. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) memungkinkan menampilkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Lingkungan dan objek nyata dapat digeneret melalui pengamatan kamera, dan dengan menambahkan penentuan titik dan vector dapat ditentukan ukuran nilai sebuah objek atau ruangan secara real-time. Prosentase tingkat akurasi yang paling mendekati adalah menggunakan metode pengukuran Euclidean distance yaitu rata-rata 98%, sedangkan dengan menggunakan metode pengukuran Manhattan distance yaitu rata-rata 91%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa tingkat akurasi perhitungan dengan menggunakan metode pengukuran Euclidean distance lebih akurat 7% dibanding metode Manhattan distance. Selain itu perbandingan penyimpangan pengukura dengan menggunakan metode Euclidean distance dan Manhattan distance, dapat dilihat penyimpangan yang dihasilkan dengan menggunakan metode Euclidean distance rata-rata sebesar 0.56 cm, jika diubah dalam bentuk prosentase penyimpangannya hanya 2% saja. Sedangkan rata-rata penyimpangan yang dihasilkan dengan menggunakan metode Manhattan distance sebesar 2.12 cm, jika diubah dalam bentuk prosentase penyimpangannya sebesar 9%. Hasil percobaan yang telah dilakukan menunjukkan bahwa, pengukuran menggunakan metode Euclidean distance dapat direkomendasikan untuk perhitungan virtual, hal ini karena dengan menggunakan metode Euclidean distance akurasi perhituungan mencapi 98% dan tingkat penyimpangannya hanya 2% dari pengukuran dengan penggaris dalam lingkungan nyata. Keyword: Euclidean Distance, Manhattan Distance, Augmented Reality, Alat Ukur
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI CONTROLLING ANIMATED CHARACTERS Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Yulianto Rusli, Christian
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 17 No 1 (2022): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XVII No. 1 April 2022
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v17i1.226

Abstract

Abstrak Pembuatan animasi 3D fokus pada perubahan bentuk, tempat dan perputaran objek (Ismail, et al. 2018). Penggunaan Game 3D dapat digunakan sebagai simulasi gerakan dekselerasi (perlambatan), akselerasi (percepatan) dan perpindahan berat yang ralistis (Rodkaew 2019). Penggunaan teknologi AR dapat digunakan sebagai inputan dari pengguna sensor nyata dari pengguna, sekaligus menjadi output kepada pengguna yang bersifal real-time. Hal ini dikarenakan generasi image dari augmented reality display yang berhubungan dengan pengamatan pengguna, dikonsumsi oleh pengguna secara langusng (Oliver and Ramesh 2005). Tujuan dari penelitian ini adalah Apakah terjadi perbedaan prosentase sumberdaya komputer, dalam hal ini processor, RAM dan disk dalam pemanfaatan marker augmented reality dan tombol sebagai character animation controller. Hasil dari implementasi Marker AR sebagai Character Aniamtion Controller adalah bahwa dengan menggunakan marker AR, chracter animation dapat dikontrol dengan baik pada lingkungan dunia nyata. Kemudian dari pengukuran rata-rata penggunaan sumberdaya komputer, baik processor, RAM dan disk pada setiap controller animation terdapat perbedaan. Jika dilihat penggunaan marker AR prosentase penggunaan sumberdaya komputer lebih tinggi dibanding dengan penggunaan tombol. Hal ini dimungkinkan penggunaan marker AR melibatkan perangkat input camera untuk mendektesi marker, sedangkan penggunaan tombol hanya menggunakan perangkat mouse input. Hal ini mejadikan kinerja dari ketiga sumberdaya komputer tesebut menjadi meningkat. Selain itu terdapat selisih prosentase pada tiap animasi, pada penggunaan processor selisih tertinggi terdapat pada animasi walk sebanyak 19.0 %, kemudian selisih penggunaan RAM tertinggi adalah pada animasi walk sebanyak 1.3 %, dan selisih penggunaan disk tertinggi adalah pada animasi jumpt sebanyak 3.4 %. hal ini dikarenakan dalam penggunaan sumberdaya komputer dalam animasi berbeda-beda. Kajian berikutnya untuk melihat kembali komponen animasi yang akan diuji, yaitu dalam hal detail animasi, jumlah key frame dan jumlah frame dalam animasi atau bentuk pose dalam tiap key frame animasi. Kata kunci: Marker, Augmented Realitu, Character, Animation, Sumberdaya Komputer
Pengembangan Aplikasi Web Augmented Reality Sebagai Registrasi Kehadiran Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Rusli, Christian Yulianto; Ivandari, Ivandari
Jurnal Surya Informatika Vol. 14 No. 1 (2024): Surya Informatika, Vol 14. No. 1, Mei 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pekajangan Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.48144/suryainformatika.v14i1.1805

Abstract

Salah satu metode registrasi kehadiran dapat menggunakan sistem registrasi tanda di atas kertas, namun hal ini tidak efektif dalam registrasi kehadiran karena orang dapat mengubah dan mengubah data dengan mudah. Penggunaan browser AR berbasis penanda gambar dimungkinkan dapat digunakan sebagai metode otentikasi pengguna, dengan penanda sistem AR akan menidentifikasi pengguna. Kemudian dengan menggunakan penanda sebagai input sensor, meminimalkan penggunaan perangkat sensor secara langsung dan pengguna telah terlepas dari perangkat sensor tesebut. tujuan dari penelitian ini diharapkan dengan adanya penggunaan teknologi augmented reality dapat mencatat kehadiran secara ­real time tanpa harus berinteraksi langsung dengan perangkat sensor. Evaluasi dari penelitian ini, akan mengukur kinerja peralatan pemproses pada saat aplikasi dijalankan. pengukuran pada tiga kondisi, pada saat kondisi marker terdeteksi sama dengan 1 detik, 2 detik dan 3 detik. Setiap kondisi tersebut akan diuji berulang sebanyak 5 kali pengujian. kecenderungan kinerja dari processor bekerja pada rentang perform 86% sampai dengan 100%, prosentase rata-rata terendah terjadi pada pengujian A yaitu dengan rata-rata perform 86,0%. Sedangkan prosentase rata-rata tertingga pada pengujian F yaitu dengan rata-rata perform 99,0%. Rata-rata perform processor kesulurhan adalah 93,5%, untuk mengoptimalkan kinerja dari aplikasi disarankan untuk meningkatkan spesifikasi perangkat pemproses, semakin besar spesifikasi perangkat pemrposes yang digunakan semakin bagus pula kinerja dari aplikasi web augmented reality yang dijalankan.
PENGUATAN LITERASI DIGITAL UNTUK MENCEGAH OCSEA (ONLINE CHILD SEXUAL EXPLOITATION AND ABUSE) DI SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) ISLAM PEKALONGAN Maulana, Much. Rifqi; Arochman , Arochman; Kurniawan, Ichwan
BESTIKOM Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 1 (2025)
Publisher : Bestikom: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kejahatan seksual terhadap anak berbasis online atau Online Child Sexual Exploitation and Abuse (OCSEA) merupakan ancaman serius yang semakin meningkat seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi digital dan penggunaan internet di kalangan anak-anak. Berdasarkan data yang didapatkan dari LP-PAR Kota Pekalongan, kasus eksploitasi dan pelecehan seksual terhadap anak pada tahun 2023 juga masih relatif tinggi dengan jumlah 18 kasus dan 21 kasus kekerasan terhadap anak. Rendahnya literasi digital dan kesadaran masyarakat mengenai bahaya OCSEA membuat anak-anak menjadi kelompok yang sangat rentan terhadap eksploitasi seksual online. Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital di lingkungan SMP Islam Pekalongan sebagai upaya preventif dalam mencegah OCSEA. Kegiatan ini mencakup serangkaian sosialisasi, pelatihan, dan pendampingan dengan sasaran peserta adalah siswa dan guru SMP Islam Pekalongan. Kegiatan PkM tersebut diikuti oleh 55 peserta, dengan kolaborasi antara Institut Widya Pratama dan Relawan TIK Hasil yang didapatkan dari kegiatan tersebut antara lain menambah pengetahuan peserta tentang OCSEA (Online Child Sexual Exploitation and Abuse), jenis-jenis dan apa yang harus dilakukan saat menjadi korbannya. Melalui pendekatan ini, mampu membangun kesadaran dan keterampilan digital yang memadai, sehingga peserta dapat berinteraksi secara aman di dunia maya dan terlindungi dari ancaman OCSEA.
PERBANDINGAN BANYAKNYA FRAME RENDER DENGAN PENGGUNAAN SUMBERDAYA YANG DIGUNAKAN MENGGUNAKAN ANOVA ONE WAY DENGAN MEMANFAATKAN PARALLEL COMPUTINGRENDER ENGINE Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 13 No 1 (2018): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIII No. 1 April 2018
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v13i1.1

Abstract

Untuk memperoleh hasil render yang maksimal dengan waktu render yang singkat dapat memanfaatkan beberapa sumberdaya komputer secara bersama-sama dalam sebuah jaringan. Dengan memanfaatkan Parallel computing render engine untuk rendering 3D model pada open-source software agar hasil akhir dari rendering 3D model dapat lebih maksimal dan waktu rendering menjadi lebih cepat. Dalam penelitian ini render engine yang digunakan adalah blender network render, dengan menggunakan 12 unit perangkat komputer, yaitu 10 unit slave mode, 1 unit master dan 1 unit client. Uji coba rendering dilakukan 5 kali penambahan frame render, yaitu 12, 24, 38, 60, 120 frame render. Pada penelitian ini pengukuran komparasi menggunakan teknik uji komparasi statitistik Anova one way. Hasil dari uji komparis statistic Anova one way adalah 18.11>2.53 untuk probability 5% dan 18.11>3.77 untuk probality 1%. F hitung > F tabel maka Ha diterima dan Ho ditolak yaitu Terdapat Perbadaan Banyaknya Sumberdaya Komputer (Slave/Node) Yang Digunakan Sebelum Penambahan Frame Render Dari 12, 24, 36, 60, 120 Frame Dengan Memanfaatkan Parallel Computingrender Engine Pada Platform OpenSource Software. Terdapat 2 korelas yang Hipotesisi Alternatif diterima, yaitu korelas X3:X4 dengan harga T hitung (2.98) lebih kecil dari hatga T tabel (2.979<2.101). Dengan demikian Ha diterima, dan Ho ditolak yaitu Terdapat Perbedaan Penggunaan Slave/Node Render Sebelum Menambah 36 Frame Menjadi 60 Frame, dan korelas X4:X5 dengan harga T hitung (4.81) lebih kecil dari hatga T tabel (4.81<2.101). Dengan demikian Ha diterima, dan Ho ditolak yaitu Terdapat Perbedaan Penggunaan Slave/Node Render Sebelum Menambah 60 Frame Menjadi 120 Frame.
Pemanfaatan Mobile Augmanted Reality sebagai Aplikasi Pemandu Wisata di Kota Pekalongan Maulana, Much. Rifqi; Kurniawan, Ichwan; Kamal, M. Rikzam
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 12 No 2 (2017): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XII No. 2 Oktober 2017
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v12i2.7

Abstract

Penyajian informasi objek wisata di Kota Pekalongan saat ini dilakukan dengan media brosur, spanduk, reklame dan website. Selain website, media promosi tersebut hanya bisa dilihat ketika wisatawan sudah berada di lokasi wisata. Sedangkan media website yang saat ini digunakan kurang update dan belum menyajikan informasi yang lengkap tentang objek wisata yang ada di Kota Pekalongan. Belum adanya media informasi tersebut, tentunya menjadi permasalahan bagi wisatawan untuk mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan tentang objek wisata yang akan dikunjungi. Inovasi diperlukan guna mempermudah Dinas Pariwisata, Kebudayaan, Pemuda dan Olahraga Kota Pekalongan dalam menyebarkan informasi potensi wisata secara real time. Augmented Reality merupakan teknologi untuk menggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan teknologi augmented reality dapat memberikan informasi navigasi interaktif yang dapat mengetahui arah dari posisi lokasi yang dituju. Aplikasi ini dirancang secara sistematis sesuai dengan metode pengembangan sistem waterfall dengan tahapan communication, planning, modelling, construction dan deployment. Alur sistem digambarkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Desain tampilan digambarkan dengan LKT yang dirancang dengan tampilan tatap muka yang sederhana. Pada tahap modelling, penentuan wisata Kota Pekalongan diimplementasikan dengan menggunakan platform layar vision. Setelah dilakukan pengujian dengan dua perangkat berbeda dengan koordinat awal STMIK Widya Pratama, diperoleh hasil yang sama, yaitu 30 koordinat lokasi wisata Kota Pekalongan terdapat 29 koordinat yang terdeteksi dan 1 koordinat yang tidak terdeteksi. Hal ini membuktikan bahwa dengan perangkat yang berbeda dengan titik koordinat yang sama tidak mempengaruhi jarak antar dua titik koordinat.
Pemanfaatan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 3 Berbasis Animasi 2D Maulana, Much. Rifqi; Rusli, Christian Yulianto; Ristiyanah, Ristiyanah
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 12 No 1 (2017): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XII No. 1 April 2017
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v12i1.26

Abstract

Dalam dunia pendidikan proses pembelajaran sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari sehingga pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan akan menjadi lemah dan menyebabkan siswa tidak berkembang. Matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang mana dapat dikatakan juga sebagai dasarnya ilmu karena didalamnya mengandung ilmu logika. Di SD Muhammadiyah 02 Comal sendiri, pelajaran matematika merupakan pelajaran yang cukup disukai oleh siswa-siswinya terutama untuk siswa kelas 3, namun kebanyakan mereka kurang berminat untuk mendalami pelajaran ini karena cukup sulit untuk dipahami. Kesulitan yang dialami guru dalam menerangkan materi matematika dengan metode kovensional juga menjadi salah satu kendala sehingga siswa menjadi sulit untuk memahami materi yang disampaikan. Pemanfaatan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi 2D dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran matematika. Hal ini dibuktikan dengan menggunakan uji user, 75% dari 20 responden menyatakan bahwa dengan memanfaatkan multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi 2D dapat lebih memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran matematika.
Pengembangan E-Presensi berbasis Android untuk Monitoring Kehadiran Siswa Sekolah Menengah di Kota Pekalongan (Studi Kasus: SMP Islam Pekalongan) Maulana, Much. Rifqi; Mulyani, Esti
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 13 No 2 (2018): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIII No. 2 Oktober 2018
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v13i2.40

Abstract

Rata-rata lama sekolah (Mean Years Schooling/MYS) penduduk Kota Pekalongan pada 4 (empat) tahun terakhir mengalami peningkatan, meskipun lambat. Berdasarkan data statistik Kota Pekalongan, rata-rata lama sekolah penduduk Kota Pekalongan adalah 8,29 persen atau berarti rata-rata pendidikan penduduk hanya setingkat kelas 2 SMP. Salah satu faktor yang membuat rendahnya rata-rata lama sekolah adalah tingkat kehadiran siswa. Ketika siswa jarang hadir di sekolah, maka siswa tersebut akan ketinggalan materi pembelajaran sehingga membuat prestasinya menurun. Siswa yang prestasinya di bawah rata-rata biasanya tidak akan melanjutkan pendidikannya ke tingkat yang lebih tinggi. Proses pencatatan kehadiran siswa di sekolah masih kurang efektif karena siswa bisa melakukan manipulasi kehadiran dan orang tua juga belum bisa mengetahui kehadiran siswa di sekolah. Saat ini, seluruh sekolah menengah di Kota Pekalongan sudah memiliki akses Internet dan sebagian besar siswa dan orang tua juga menggunakan smartphone untuk mengakses Internet. Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan aplikasi e-Presensi berbasis android untuk monitoring kehadiran siswa sekolah menengah di Kota Pekalongan. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan wawancara. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode SDLC (System Decelopment Life Cycle) dengan tahapan planning, analysis, design, implementation, testing & integration, maintenance. Hasil dari penelitian ini adalah terwujudnya aplikasi e-Presensi berbasis android untuk monitoring kehadiran siswa sekolah menengah di Kota Pekalongan. Dengan aplikasi e-Presensi tersebut, siswa melakukan presensi di sekolah menggunakan finger print (sidik jari), kemudian sistem akan mengirim pesan pada smartphone orang tua/wali, sehingga orang tua/wali dapat dengan mudah memantau kehadiran putra-putrinya di sekolah. Sekolah juga lebih mudah dalam melakukan rekap kehadiran siswa pada akhir semester. Dengan menggunakan e-Presensi ini, diharapkan dapat meningkatkan tingkat kehadiran siswa dan menekan angka bolos sekolah, sehingga dalam jangka panjang dapat meningkatkan rata-rata lama sekolah (Mean Years Schooling/MYS) penduduk Kota Pekalongan.
PENGARUH BANYAKNYA CHUNKS DAN PRIORITY RENDER ANIMATION 3D TERHADAP WAKTU RENDER MENGGUNAKAN ANOVA ONE WAY DENGAN MENERAPKAN PARALLEL COMPUTING RENDER ENGINE Maulana, Much. Rifqi; Kurniawan, Ichwan
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 14 No 1 (2019): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIV No. 1 April 2019
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v14i1.63

Abstract

Dalam proses rendering perangkat hardware yang paling penting adalah CPU (Central Processing Unit), VGA (Video Graphic Adaptor) dan RAM (Random Access Memory). Pemilihan render engine dilakukan pada software yang digunakan, dan mengatur parameter render dapat mempengaruhi hasil akhir dari rendering model 3D. Untuk memperoleh hasil render yang maksimal dengan waktu render yang singkat dapat memanfaatkan beberapa sumberdaya komputer secara bersama-sama dalam sebuah jaringan. Dalam penelitian ini render engine yang digunakan adalah blender network render, dengan menggunakan 12 unit perangkat komputer, yaitu 10 unit slave mode, 1 unit master dan 1 unit client. Uji coba rendering dilakukan 5 kali penambahan frame render, yaitu 12, 24, 38, 60, 120 frame render. Kemudian nilai pada setiap uji caba menghasilkan nilai penggunaan sumberdaya (slave/node) dalam tiap unit, nilai inilah yang nantinya akan diuji lagi menggunakan teknik uji komparasi statitistik Anova one way. Hasil dari uji komparis statistic Anova one way adalah 18.11>2.53 untuk probability 5% dan 3.71 > 3.35 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Jadi Terdapat perbedaan penggunaan Waktu/Second RENDER dengan adanya penambahan Chunks dan Priority Render (penambahan Chunks dan Priority Render dapat mengurangi penggunaan Waktu/Second Render) Dengan Memanfaatkan Parallel Computingrender Engine Pada Platform Open-Source Software. Kemudian untuk menghitung korelasi antar sampel tardapat 3 pasamg sample X1:X2, X1:X3 dan X2:X3. Dari 3 korelasi tersebut terdapat 1 korelas yang Hipotesisi Alternatif diterima, yaitu korelas X1:X3 dengan harga T hitung (2.98) lebih kecil dari hatga T tabel (2.23<2.10). Dengan demikian Ha diterima, dan Ho ditolak. Kesimpulannya Terdapat Perbedaan Waktu/Second RENDER Render Sebelum Menambah dari Chunks 5 dan Priority 1 Render Menjadi Chunks 10 dan Priority 10. Hal ini dikarenakan sampel korelasi yang diuji terdapat selisih Chunks dan Priority render yang cuku besar. Sedangkan korelasi yang Hopotesis Alternatifnya ditolak yaitu X1 dengan X2 dan X2 dengan X3 karena selisih Chunks dan Priority render yang diuji hanya sedikit. Dari hasil pengujian yang telah diseimpulkan bahwa, dengan menambah frame, chunks atau priority renderi dapat mempengruhi banyaknya sumber  daya node/slave yang digunakan pada saat render, dan mempengaruhi waktu/second rendering.
PENGEMBANGAN APLIKASI E-MARKETPLACE SEBAGAI SOLUSI DIGITAL TERPADU YANG MEMPERTEMUKAN PETANI BERLAHAN SEMPIT DENGAN PEMBELI AKHIR Prasetiono, Slamet Joko; Emalia, Deasy; Arochman, Arochman; Maulana, Much. Rifqi
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 14 No 2 (2019): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIV No. 2 Oktober 2019
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v14i2.68

Abstract

Petani yang dalam hal ini adalah petani kecil yang tidak memiliki modal usaha dipaksa untuk berhutang uang kepada perantara dalam memenuhi kebutuhan produksi pertanian mereka. Ini akan menyebabkan hubungan yang tidak menguntungkan antara petani kecil dan tengkulak dalam menjual produk mereka, juga dalam menentukan harga jual produksi mereka. Upaya yang telah dilakukan oleh pemerintah saat ini adalah meningkatkan berbagai teknologi pertanian di Indonesia menjadi teknologi yang lebih modern. Salah satu solusi di bidang TI yang akan diterapkan untuk mengatasi masalah ini adalah pengembangan aplikasi e-marketplace yang dapat mempersingkat rantai perdagangan dengan mempersempit ruang bagi perantara, mafia dan penimbun produk pertanian. Data awal diperoleh dari observasi dan wawancara dengan petani di Kabupaten Pekalongan. Desain proses aplikasi e-marketplace menggunakan UML (Unified Modeling Language), sedangkan desain antarmuka aplikasi menggunakan alat LKT (Display Worksheet). Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman web, dalam bentuk php dan html5. Basis data dalam aplikasi ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak MySQL. Pada tahap pengujian baik tampilan dan konten dengan metode pengujian GUI (Graphical User Interface). Pengujian kegunaan aplikasi ini didasarkan pada respons pengguna yang diperoleh melalui UAT (User Acceptance Test). Output dari penelitian ini akan menghasilkan aplikasi e-marketplace yang diharapkan mampu menyatukan petani dengan pembeli akhir, sehingga petani dapat menawarkan produk pertanian mereka secara kompetitif, dan dari sisi pembeli akan mendapatkan harga yang relatif lebih murah.