p-Index From 2021 - 2026
1.168
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Didactum TadrisReach
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Unity pada Mata Pelajaran IPA di MAN 2 Bukittinggi Ismail; Gusnita Darmawati
Didactum : Journal of Educational Innovation and Learning Studies Vol. 1 No. 3 (2026): September 2026
Publisher : Didactum : Journal of Educational Innovation and Learning Studies

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada tingkat pendidikan tinggi, proses pengajaran IPA sering kali melibatkan visualisasi materi abstrak dan mikroskopis, seperti molekul biologis dan virus. Pada akhirnya, visualisasi semacam ini berdampak negatif terhadap motivasi dan pemahaman konseptual siswa. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian yang sedang dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan, menyempurnakan, dan mengevaluasi media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan platform Unity di MAN 2 Bukittinggi. Pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D) yang digunakan adalah model pengembangan 4D yang mencakup fase-fase define, design, develop, dan disseminate. Hasil analisis data menunjukkan bahwa bahan pembelajaran AR yang dikembangkan memenuhi kriteria validitas yang sangat ketat berdasarkan indeks V Aiken, dengan skor rata-rata sebesar 0,94 dan 0,88. Selain valid, uji praktikalitas juga menghasilkan nilai kappa sebesar sekitar 0,97, yang menunjukkan bahwa media interaktif ini sangat praktis untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas. Sebaliknya, uji efektivitas menggunakan analisis Normalised Gain (N-Gain) menghasilkan skor rata-rata sebesar 0,62, yang menunjukkan bahwa media AR ini efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Perancangan Sistem E-Voting Pemilu Raya Berbasis One-Time Token di UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi Zio Farid Al Muzacy; Gusnita Darmawati
Didactum : Journal of Educational Innovation and Learning Studies Vol. 1 No. 3 (2026): September 2026
Publisher : Didactum : Journal of Educational Innovation and Learning Studies

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of digital technology provides opportunities to improve the efficiency of Student General Elections (PEMIRA) in higher education. The implementation of PEMIRA at UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, which still uses paper-based media, faces several challenges, including voter queues, printing costs, time-consuming vote recapitulation, and the potential for multiple voting. This condition indicates the need for a digital voting system with an authentication mechanism to ensure that each voter can cast only one vote. This study aims to produce a web-based E-Voting system design using a One-Time Token (OTT) consisting of a unique eight-character alphanumeric code assigned to each voter. The system was developed using the Research and Development (R&D) method with the System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall model, consisting of communication, planning, modeling, construction, and deployment. The system utilizes Next.js, PostgreSQL through Supabase, and Vercel as the deployment platform. Product feasibility was evaluated through validity, practicality, and effectiveness tests. Validity involved one expert using an 11-item instrument analyzed with Aiken's V, practicality was assessed by five PEMIRA committee practitioners, while effectiveness was tested with nine student users using Cohen's Kappa coefficient. OTT functionality was tested through Black-Box Testing. The results obtained an Aiken's V value of 0.91 (valid), practicality of 98% (very practical), and effectiveness of 0.857 (very high). Functional testing showed that all scenarios operated as designed, including rejecting previously used tokens. The system can serve as an alternative for PEMIRA digitalization in higher education, although implementation at different institutions requires testing with more diverse numbers of users and conditions.
Sosialisasi Dampak Penggunaan Gadget Berlebihan terhadap Tumbuh Kembang Anak Siswa Sekolah Dasar Uut Amara; Gusnita Darmawati
TadrisReach: Journal of Educational Service Vol. 1 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan - UIN Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan gadget yang berlebihan dapat mengganggu kesehatan fisik dan mental anak, termasuk kelelahan mata, gangguan tidur, dan emosi yang tidak stabil. Pengabdian masyarakat ini bertujuan meningkatkan kesadaran siswa SDN 01 Pasar Palembayan dan orang tua tentang dampak negatif penggunaan gadget serta pentingnya penggunaan bijak. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan observasi, wawancara, dan diskusi interaktif. Hasil menunjukkan peningkatan pemahaman siswa dan orang tua tentang penggunaan gadget yang sehat, meskipun masih dibutuhkan upaya lanjutan untuk membangun budaya digital yang bertanggung jawab. Excessive use of gadgets can disrupt children’s physical and mental health, including eye fatigue, sleep disorders, and emotional instability. This community service aims to increase awareness among students of SDN 01 Pasar Palembayan and their parents about the negative impacts of gadget overuse and the importance of responsible usage. A qualitative method was employed through observation, interviews, and interactive discussions. The results showed improved understanding among students and parents regarding healthy gadget use, although further efforts are needed to establish a responsible digital culture.
Peran Media Presentasi dalam Edukasi Literasi Digital Anak Usia Dini di SDN 38 Piladang Ayi Dwioctri Agustia; Gusnita Darmawati
TadrisReach: Journal of Educational Service Vol. 1 No. 4 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan - UIN Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memberikan pengaruh signifikan terhadap proses belajar anak, khususnya pada jenjang pendidikan anak usia dini. Salah satu media yang dinilai efektif dalam menyampaikan edukasi literasi digital adalah media presentasi yang bersifat visual dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peran penggunaan media presentasi dalam meningkatkan pemahaman anak usia dini terhadap konsep dasar literasi digital, meliputi penggunaan internet secara aman, perilaku digital yang beretika, serta kemampuan berpikir kritis dalam menilai informasi. Kegiatan ini dilaksanakan oleh mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) dengan menggunakan pendekatan edukatif melalui presentasi interaktif, cerita visual, dan animasi sederhana yang disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media presentasi mampu meningkatkan keterlibatan, fokus perhatian, serta daya ingat anak terhadap pesan-pesan utama literasi digital dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Anak-anak juga menunjukkan respons yang lebih aktif dan antusias selama proses pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, integrasi media presentasi dalam pendidikan literasi digital dapat menjadi strategi yang efektif dan aplikatif dalam menanamkan kebiasaan bermedia digital yang aman, etis, dan bertanggung jawab sejak usia dini. The rapid development of information and communication technology (ICT) has had a significant influence on children’s learning processes, particularly at the early childhood education level. One medium considered effective for delivering digital literacy education is visual and interactive presentation media. This study aims to describe the role of presentation media in enhancing young children’s understanding of basic digital literacy concepts, including safe internet use, ethical digital behavior, and critical thinking skills in evaluating information. This activity was carried out by students of the Informatics and Computer Engineering Education (Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer/PTIK) Study Program using an educational approach through interactive presentations, visual storytelling, and simple animations tailored to children’s stages of cognitive development. The results indicate that the use of presentation media is able to increase children’s engagement, attention focus, and memory retention of key digital literacy messages compared to conventional learning methods. Children also demonstrated more active and enthusiastic responses throughout the learning process. Therefore, the integration of presentation media in digital literacy education can serve as an effective and practical strategy for instilling safe, ethical, and responsible digital media habits from an early age.
Peningkatan Semangat Religius Masyarakat Jorong Kampuang Talang Nagari Bawan melalui Gerakan Yasinan di Malam Jum'at Muhammad Arifin; Gusnita Darmawati
TadrisReach: Journal of Educational Service Vol. 2 No. 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan - UIN Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/tadrisreach.v2i1.3383

Abstract

Semangat religius masyarakat tidak terbentuk hanya melalui pengetahuan individual, tetapi juga melalui praktik kolektif yang berulang dan menyediakan ruang untuk membaca Al-Qur'an, berdoa, melakukan refleksi, serta berinteraksi sosial. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan semangat religius masyarakat Jorong Kampuang Talang, Nagari Bawan, melalui gerakan Yasinan rutin pada Kamis malam Jumat. Metode yang digunakan adalah Participatory Action Research dengan tahapan observasi awal, identifikasi masalah bersama, perencanaan aksi, pelaksanaan, observasi, refleksi, dan tindak lanjut. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, dialog informal, catatan lapangan, dan dokumentasi foto, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan semangat religius secara kualitatif yang tampak dari keterlibatan warga yang semakin konsisten pada enam pertemuan, bertambahnya kesediaan peserta mengambil giliran memimpin bacaan dan doa, meningkatnya perhatian terhadap penguatan nilai keagamaan, serta terbangunnya interaksi lintas kelompok usia. Program juga menghasilkan pola kegiatan rutin sederhana yang dapat diteruskan oleh pendamping lokal. Kontribusi kegiatan terletak pada perbaikan aset keagamaan yang telah hidup di masyarakat melalui siklus partisipatif, bukan dengan menghadirkan program yang terpisah dari kebiasaan lokal. Kegiatan ini menegaskan bahwa pertemuan Al-Qur'an yang rutin, inklusif, dan dimiliki bersama dapat memperkuat pembiasaan religius, hubungan antar warga, dan tanggung jawab bersama dalam menjaga keberlanjutan aktivitas ibadah masyarakat.
Penerapan Game Matematika untuk Meningkatkan Pemahaman Operasi Hitung Siswa Kelas IV B SDN 13 Lubuk Alung Riska Dj Saputri; Gusnita Darmawati
TadrisReach: Journal of Educational Service Vol. 2 No. 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan - UIN Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/tadrisreach.v2i1.3439

Abstract

Artikel pengabdian masyarakat ini membahas penerapan permainan matematika untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas empat tentang operasi aritmatika di SDN 13 Lubuk Alung. Kegiatan ini dimotivasi oleh fakta bahwa banyak siswa masih merasa kesulitan dengan perkalian dan Pembagian ketika mengajar hanya melalui penjelasan konvensional, sehingga diperlukan strategi pembelajaran yang lebih aktif dan menyenangkan. Program ini bertujuan untuk memperkuat pemahaman konsep siswa melalui pembelajaran berbasis permainan yang menggabungkan kompetisi, kolaborasi, dan latihan. Kegiatan ini melibatkan 18 siswa dari kelas IV B, dibagi menjadi kelompok empat, dan dilaksanakan melalui dua tahap utama: permainan puzzle matematika dan permainan ular tangga matematika. Pada permainan pertama, setiap kelompok mengerjakan empat lembar puzzle yang berisi soal perkalian dan Pembagian, dan kelompok tercepat dengan jawaban yang benar maju ke babak kedua. Pada permainan kedua, hanya dua kelompok terbaik yang berkompetisi dalam format ular tangga di mana setiap langkah mengharuskan siswa untuk menjawab kartu yang berkaitan dengan perkalian, Pembagian, dan nama-nama bentuk bidang. Jika suatu kelompok menjawab dengan benar, mereka melanjutkan; jika tidak, lawan mendapat kesempatan tambahan. Hasil utama menunjukkan bahwa siswa lebih antusias, lebih aktif dalam diskusi, dan lebih mampu menjawab soal-soal aritmatika setelah berpartisipasi dalam permainan. Program ini juga menciptakan suasana kelas yang lebih santai dan mendorong kerja sama tim di antara siswa. Kontribusinya terletak pada penawaran model pembelajaran yang sederhana, berbiaya rendah, dan menarik yang dapat mendukung pengajaran matematika dasar dan membantu mengurangi rasa takut siswa terhadap aritmatika. Kesimpulannya, permainan matematika terbukti bermanfaat sebagai alternatif yang efektif dan menyenangkan untuk memperkuat pemahaman siswa tentang operasi dasar.
Pendampingan Pembatasan Penggunaan Gadget Sejak Dini bagi Siswa SDN 15 Kampuang Talang Lutfiah Rizaltin; Gusnita Darmawati
TadrisReach: Journal of Educational Service Vol. 2 No. 3 (2026): September 2026
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan - UIN Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/tadrisreach.v2i3.4781

Abstract

Penggunaan gadget yang berlebihan pada anak menjadi perhatian masyarakat karena dapat memengaruhi kualitas tidur, konsentrasi belajar, regulasi emosi, interaksi sosial, dan aktivitas fisik. Artikel pengabdian ini menjelaskan kegiatan pendampingan psikologis dan kesehatan bagi siswa SD N 15 Kampuang Talang yang bertujuan menumbuhkan kesadaran pembatasan gadget sejak dini. Kegiatan menggunakan pendekatan penyuluhan partisipatif, diskusi terarah, lembar refleksi, komunikasi dengan orang tua, serta edukasi kesehatan sederhana tentang kebersihan tidur, kesehatan mata, postur tubuh, dan permainan aktif. Sasaran kegiatan adalah siswa sekolah dasar yang didampingi melalui observasi, pre-test dan post-test, refleksi kelompok, serta lembar komitmen perubahan perilaku. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman siswa mengenai batas penggunaan gadget, kemampuan mengidentifikasi kebiasaan digital berisiko, dan kemauan awal mengganti waktu layar berlebihan dengan belajar, ibadah, olahraga, membaca, serta interaksi keluarga. Pendampingan ini juga menghasilkan kesepakatan praktis tentang aturan penggunaan gadget harian, waktu bebas layar sebelum tidur, dan tanggung jawab bersama antara siswa, orang tua, serta guru dan pendidik lokal. Kontribusi kegiatan terletak pada integrasi dukungan psikologis dan literasi kesehatan dasar dalam model pendampingan komunitas yang sederhana dan sesuai dengan konteks siswa di lingkungan kampung. Kegiatan ini menyimpulkan bahwa kesadaran pembatasan gadget sejak dini lebih efektif apabila disampaikan melalui bimbingan empatik, aturan keluarga yang realistis, aktivitas pengganti yang menarik, dan pemantauan yang konsisten.