Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

PENGARUH SOAL UJIAN ONLINE DENGAN E-XAM CARAKA DALAM MATA KULIAH TEKNIK ANIMASI Jaya, Pahala Fajar; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37495

Abstract

Test ialah sebuah suatu cara agar bisa menilai cara berlatih mencari ilmu. Didalam mencari ilmu, test ditujukan demi menghitung kategori selanjutnya dengan digunakan teknik mengajar pada mahasiswa selaku anak yang diajari pembelajaran, sampai dosen hingga mahasiswa bisa mengerti sampaimana kemampuan mahasiswa untuk menguasai kompetensi. Test adalah cara untuk cepat penghitungan pada skill yang dimiliki, karakter, serta pemahaman mahasiswa pada suatu komptensi, Pelaksanaan ujian dalam memanfaatkan E-Xam caraka dapat disebut sebagai ujian online atau Computer Based Testing. Penilaian sangat penting bagi peserta didik dalam mengukur pencapaian kompetensinya. Pada penelitian ini memanfaatkan cara (SLR). SLR adalah sebutan dimana bisa menyatakan bahwa penelitian dengan cara ini bisa dikembangkan untuk menggabungkan pada penilaian yang di teliti yang tertumpu dengan judul yang telah dipilih. Dari 10 literatur yang telah diseleksi, terdapat 10 literatur menunjukkan bahwa soal ujian online dengan e-xam caraka dalam mata kuliah teknik animasi berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam melakukan kegiatan ujian. Terdapat perbedaan dan pengaruh soal ujian online dengan menggunakan e-xam caraka dalam Teknik animasi dan yang tidak menggunakan soal ujian online dengan e-xam caraka.
STUDI LITERATUR PENGEMBANGAN MOTION GRAPHIC VIDEO SEBAGAI TREN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR Saputra, Rizky Dias; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.37568

Abstract

Motion graphic pada umumnya merupakan gabungan dari potongan-potongan desain atau animasi yang berbasis visual yang menggabungkan bahasa film dengan desain grafis yang dapat dicapai dengan memasukkan sejumlah elemen berbeda seperti animasi, video, film, tipografi, ilustrasi, dan music. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efek motion graphic video sebagai media pembelajaran, Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR), yang terdiri dari 4 langkah penelitian yaitu Research Question, Search Process, Inclusion and Exclusion Criteria, dan Quality Assesment. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa media pembelajaran motion graphic video secara langsung memberikan dampak positif terhadap nilai siswa.
STUDI LITERATUR PENGEMBANGAN E-COMMERCE SEKOLAH MENGGUNAKAN PROGRESSIVE WEB APPS (PWA) Putra, Herlambang Blambangan; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.37931

Abstract

E-Commerce adalah platform yang banyak di kembangkana di berbagai sektor perekomonian terdapat perbedaan antara e-commerce dan market place. Kombinasi antara digital ecommerce dengan pendidikan diharapkan minimal mendapat pengalaman pembelajaran pada pengguna dalam berpartisipasi dalam transaksi digital. Dalam pengembangan e-commerce tidak lah mudah pengingat suatu system dengan data produk yang banyak dan model transaksi yang harus aman. Masalah leg dan keadaan internet indonesia jika suatu platform jika termuat banyak data akan menyebabkan respon system yang lama. PWA adalah teknik untuk pengembangan aplikasi agar tetap stabil jika sedang low connection dan sampai offline dengan catatan user pernah berkunjung ke dalam platform. Dengan model programming yang modern metode dengan bahasa pemrograman react.js, react native, vue.js dan lain sebagainya memanfaatkan fungsi service-worker dan app.js untuk mensupport pengembangan Progressif web apps (PWA). Dari artikel ini didapati beberapa kesimpulan yaitu kecepatan dalam memuat data dari 12 jurnal yang di angkat dalam artikel ini kecepatan penggunaan pwa 11 dari 12 jurnal menunjukkan hasil positif dengan peningkatan kecepatan pada system. menyesuaikan dengan ukuran berkas dan cache yang digunakan serta frekuensi pengaksessan halaman aplikasi pada ukuran berkas dan cache yang kecil pada pengembangan PWA di bandingkan native tanpa PWA dalam data pada jurnal yang di analisa pada gambar 14 menunjukkan 93,75 dari 100 nilai maksimal dari sisi penyimpanan. sedangkan pada ukuran berkas dan cache yang cukup besar pwa mampu mengungguli. untuk performa terkait pengguanaan memori pwa lebih sedikit karena ada nya tambahan pada pwa service worker sehingga dapat memecah proses dan berkibat meningkatnya kecepatan akses pada sistem web.
PENGEMBANGAN SIMULASI KAMERA MIRRORLESS PADA MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK SISWA Satria, Abdul Latief Army; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.38270

Abstract

Maksud dari dikembangkannya penelitian simulasi kamera mirrorless pada mata pelajaran komposisi foto digital ini adalah untuk meningkatkan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa, serta mengetahui kevalidan media simulasi kamera mirrorless pada mata pelajaran komposisi foto digital untuk meningkatkan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa, selain itu, sebagai alat ukur untuk membandingkan tingkat keberhasilan siswa yang belajar dengan di fasilitasi media pembelajaran berupa simulasi kamera mirrorless pada mata pelajaran komposisi foto digital untuk meningkatkan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa, dengan siswa yang proses pembelajaran materi komposisi foto digital tidak dibantu oleh media simulasi kamera mirrorless untuk meningkatkan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu R&D (Research and Development). Desain uji coba yang di aplikasikan yakni The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design. Pengambilan data pada penelitian ini melalui beberapa validator beserta siswa SMK Pemuda Krian kelas XI Jurusan Multimedia. Terdapat dua sampel yakni 36 siswa yang tergabung dalam kelas eksperimen serta 36 siswa dalam kelas kontrol. Media yang telah di validasi mendapatkan nilai dengan presentase 98,61%, dengan nilai tersebut media dapat di golongkan dalam kategori sangat valid. Dari kegiatan posttest dan Psikomotorik yang telah dilaksanakan, menghasilkan kesimpulan bahwa kelas eksperimen mendapatkan rerata kian banyak daripada kelas kontrol dengan penjabaran sebagai berikut: rerata posttest kelas eksperimen mendapatkan hasil 77,69 sedangkan kelas Kontrol mendapatkan rerata 59,65. Untuk uji tes psikomotorik, kelas eksperimen mendapatkankan rerata 91,70, lebih tinggi dari kelas kontrol yang mendapatkan rerata 79,73.
PENGEMBANGAN APLIKASI VOLLEYBALL ASSESMENT TOOL UNTUK MENGETAHUI PERFORMA TIM DALAM PERTANDINGAN BOLAVOLI Khakiki, Mohamad Nur; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.38478

Abstract

Aplikasi Volleyball Assesment Tool dikembangkan berdasarkan kebutuhan tim Bolavoli Surabaya Bhayangkara Samator yang belum mempunyai Volleyball Information System (VIS). Tujuannya untuk menilai (assessment) atlit secara lengkap berdasarkan kebutuhan dan kepuasan pelanggan (pelatih) yaitu diantaranya a. serve (Area, Ace, Rally, Fail) b. receive (Area, Good, Bad, Fail) c. toss (Area, Good, Bad, Fail) d. attack (Area, Success, Rally, Fail) e. block (Area, Success, Rally, Fail) f. Dig (Area, Success, Rally, Fail) agar pelatih dapat membuat keputusan dan strategi yang tepat untuk meningkatkan performa tim saat pertandingan berlangsung dan cetak data statistik pemain setelah pertandingan selesai untuk evaluasi. Semua data diolah oleh aplikasi Volleybal Assesment Tool dan diimplementasikan oleh pelatih sebagai penilaian khusus. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode agile. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi dapat diselesaikan menggunakan metode agile yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan dan kepuasan pelanggan. Hasil penelitian studi literatur lain tentang penggunaan VIS di Universitas Indonesia menunjukkan hasil analisis pre-test skor kognitif adalah 44,28 dan post-test adalah 72,7, dengan perkembangan persentase rata-rata 67,9%. Sementara itu, rata-rata skor latihan adalah 82,35. Dalam penelitian lain tentang Data Model Sistem Informasi Bolavoli, dari 112 Tim Bolavoli di Serbia didapatkan perbedaan yang signifikan yaitu tim yang menggunakan komputerisasi data mempunya nilai rata rata lebih tinggi dibanding tim yang tidak menggunakan komputerisasi data. Maka dapat disimpulkan bahwa metode agile dapat digunakan untuk melakukan pembuatan aplikasi dengan memprioritaskan kebutuhan pelanggan dan aplikasi Volleyball Assesment Tool ini mampu mengetahui performa tim secara cepat karena assessment langsung diolah dan disajikan dalam bentuk data statistik lengkap secara realtime.
SISTEM MONITORING SISWA DALAM PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN METODE SPY-AGENT DI SMKN 1 SURABAYA Jauhar, Alfarady Raja Ghanie Hamid; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.41617

Abstract

Penerapan proses belajar secara jarak jauh memiliki hambatan yang dapat berpengaruh dalam proses belajar, salah satunya adalah terkendala tidak adanya monitoring terhadap siswa. Sistem Monitoring Dalam Jaringan atau disebut Simondaring merupakan media yang menerapkan metode spy-agent yang bertujuan mengontrol dan memonitoring siswa pada setiap aktifitas pembelajaran yang mana media ini telah terintegrasi dengan Google Classroom dan Zoom SDK. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui hasil belajar siswa khususnya SMK kelas XI RPL setelah menggunakan media Simondaring. Peneliti menggunakan metode Plomp dengan model penelitian one group pretest postest design. Hasil kelayakan media Simondaring oleh para ahli adalah sebesar 93,89% dengan kategori sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil akhir yang menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest siswa sebesar 83,06% dan sesudah menggunakan Simondaring adalah sebesar 92,09% serta pola belajar siswa yang mendapat respon positif setelah menggunakan Simondaring.
STUDI ANALISIS EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERBASIS GAME CISCO ASPIRE DALAM PEMBELAJARAN SISWA TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN Saputra, Rizky Bimantoro Dio; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.43431

Abstract

Penelitian ini digunakan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran dengan media game Cisco Aspire Network Academy dalam materi Instalasi jaringan komputer. Game Cisco Aspire merupakan aplikasi permainan simulasi jaringan komputer berbasis game Role-Playing Game (RPG) yang bertujuan membantu pemakai dalam mempelajari materi jaringan komputer. Rumusan masalah penelitian ini adalah: (1) bagaimana hasil belajar siswa menggunakan metode pembelajaran berbasis Game Cisco Aspire dalam memahamami materi instalasi jaringan internet. (2) bagaimana minat siswa terhadap penerapan pembelajaran berbasis Game menggunakan aplikasi Game Cisco Aspire Network Academy. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian statistik deskriptif pre-experimental design dengan bentuk one-group pretest-posttest yang menggunakan 1 kelompok yang diberi pre-test terlebih dahulu kemudian setelah treatment atau penerapan model pembelajaran berbasis game dengan menggunakan aplikasi dilakukan post-test untuk mengetahui hasilnya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa : (1) hasil belajar siswa 100% berada diatas KKM dengan hasil signifikansi perbedaan value pretest dan posttest menggunakan uji T dibawah 0,05. Atau sig (2-tailed) berjumlah 0,00 dan lebih kecil daripada a (0,05) sehingga pembelajaran menggunakan game Cisco Aspire Network Academy memberikan dampak pada hasil belajar siswa, (2) Presentase minat siswa rata-rata sebesar 74.1% dan menunjukan minat siswa yang baik.
PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING PRAKERIN DENGAN METODE SAW BERBASIS PWA (PROGRESSIVE WEB APP) DI SMKN 1 JABON Fatih, Nungky Reza Al; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.43634

Abstract

Praktik Kerja Industri merupakan pelatihan kerja yang dilaksanakan di perusahaan/industri yang bertujuan untuk pembelajaran sehingga ketika lulus siswa akan mendapatkan sertifikat uji kompetensi ketika lulus sehingga mempunyai peluang untuk bekerja. Sistem monitoring prakerin merupakan media pencarian rekemondasi magang yang berdasarkan kriteria-kriteria yang telah dilakukan wawancara sebelumnya. Media ini menerapkan metode SAW yang mana merupakan metode yang memberikan kriteria tertentu yang memiliki bobot nilai yang mana dari hasil penjumlahan bobot akan diperoleh hasil yang akan menjadi keputusan akhir. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan rekomendasi magang bagi siswa kususnya kelas XI yang akan melaksanakan prakerin. Peneliti menggunakan metode Plomp yang terdiri atas investigasi; desain; realisasi/ konstruksi; tes, evaluasi, dan revisi; dan implementasi. Berdasarkan hasil penelitian media kepada siswa dan guru SMKN 1 Jabon bahwa analisis media mendapat perolehan kelayakan skor sebesar 94,41% dengan respon positif serta hasil perankingan industri dengan menerapkan metode SAW adalah industri A mendapat ranking 1 dengan perolehan nilai 0,850, ranking 2 yang diperoleh industri C yang mendapat nilai 0,600, ranking 3 diperoleh industri D yang mendapat nilai 0,350, dan ranking 4 diperoleh industri B yang mendapat nilai 0,325.
PENGEMBANGAN RPG PADA KOMPOSISI FOTOGRAFI DENGAN METODE SAVI TERHADAP SISWA PSIKOMOTORIK Silvia, Mega; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.44864

Abstract

Media pembelajaran sering diterapkan oleh pendidik kepada peserta didik dengan mengunakan narasi secara lisan yang akan menyebabkan kejenuhan dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini dilakukan di kelas kontrol dan kelas eksperimental. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengontrol pengaruh hasil belajar sebelum dan sesudah role-playing game (RPG) dalam mata pelajaran fotografi dengan metode SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intelectual). Media pembelajaran akan disajikan kepada peserta didik dalam bentuk permainan yang merupakan jenis petualang. Media permainan juga akan berisi materi dan kuis untuk memudahkan siswa memahami materi pembelajaran dan menarik siswa, terutama dalam mata pelajaran fotografi. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini diperoleh 88,87% di kelas yang menggunakan media role-play game, dan proses pembelajaran di kelas yang tidak menggunakan media role-play game sebanyak 79,80%. Berdasarkan penelitian ini, pendidik harus menerapkan media role play game mata pelajaran fotografi untuk meningkatkan minat belajar dan memudahkan peserta didik untuk memahami materi.
THE DESIGN AND IMPLEMENTATION OF AN EDUCATIONAL MULTIMEDIA INTERACTIVE OPERATION SYSTEM USING LECTORA INSPIRE Wibawa, Setya Chendra; Harimurti, Rina; Anistyasari, Yeni; Sumbawati, Meini Sondang
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol. 2 No. 1 (2017): May 2017
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (450.989 KB) | DOI: 10.21831/elinvo.v2i1.16633

Abstract

The objective this research to produce a valid interactive learning tool and practice based on learning media Lectora Inspire; knowing the student response against the learning tool, and knowing the student learning outcomes after using Lectora inspire learning media. Research and development of the research method using ADDIE model. Research with the learning media to be tested against the 32 student X level of Vocational High School and the subject is operation system. Research analysis results obtained through student response and question form reserved post-test. Validation of results obtained through validation by the validator which consists of one lecturer of Informatics and two teachers in a primary against 83.3% of Planning of Learning validation, validation against reserved posttest of 93.9% and validation against the media learner Lectora inspire of 100%, the results of all the validations that meets the criteria for applied research. The percentage of the average student response against Lectora media inspire 85.9%. While the percentage of student learning results expressed satisfaction with the presentation of graduation of 84.375% means it can be inferred that the media Lectora inspire gets good results and media can be said to be effective as a learning tool to supporting study students.