Wibawa, Setya Chendra
Unknown Affiliation

Published : 20 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BUMBU DAN REMPAH BERBASIS AUGMENTED REALITY BERNAMA “WORLD OF HERBS AND SPICES” Hermawan Putri, Amirah Zulfa; Wibawa, Setya Chendra; Ruhana, Amalia
Jurnal BOSAPARIS: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Vol 12, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppkk.v12i2.36016

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui tingkat validitas berdasarkan kepraktisan aplikasi pembelajaran tentang bumbu dan rempah berbasis augmented reality jika digunakan dalam sebuah proses pembelajaran melalui uji coba dari responden. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dan mengadaptasi model ADDIE. Tahapan model ADDIE ini adalah 1) Analyze, 2) Design, 3) Develop, 4) Implement, 5) Evaluate. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner atau lembar penilaian berupa Skala Likert yang diberikan kepada responden masyarakat umum. Hasil penelitian mengenai validitas untuk aplikasi pembelajaran ini mencapai persentase 88.55% dengan kriteria Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran bumbu dan rempah berbasis augmented reality yang bernama “World of Herbs and Spices” ini sangat valid berdasarkan kepraktisan sehingga baik jika digunakan dalam sebuah proses pembelajaran.
Users’ Acceptance of Kumandang Interactive Reading Aloud Smartphone-Based Apps Yuliati, Ni Komang Dwi Eka; Santosa, Made Hery; Wibawa, Setya Chendra
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 6, No 1 (2022): February 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jisd.v6i1.43579

Abstract

In 21st century learning, the development of smartphone-based applications to support education, especially literacy, has become a basic need. This study aims to analyze the factors that factor in user acceptance of an Android-based application called Kumandang, Reading Aloud Activities. This type of research is survey research. The subjects of this study were ninety participants consisting of teachers, parents, and guardians. The research instrument used in this study was a questionnaire sheet. The technique of data collection is the distribution of questionnaires. The data analysis technique uses a structural equation model with the help of the SMARTPLS application. The study model uses UTAUT2, which consists of several indicators, including; Performance Expectations (PE), Business Expectations (EE), Social Influence (SI), Facilitation Conditions (FC), Price Value (PV), Hedonic Motivation (HM), and Habits of Behavioral Intentions (H). The results showed that business expectations (EE) related to the ease and convenience of using Kumandang positively affected user acceptance. In addition, hedonic motivation (HM) related to fun and entertainment also affects parents' intention to use the Kumandang application. The results also show that performance expectations (PE), social influences (SI), facilitating conditions (FC), habits (H), and price effects (PV) do not affect parents' acceptance of using the Kumandang application.
STUDI KOMPARASI PENGGUNAAN PLATFORM SOCRATIVE DAN CLASSDOJO DI KELAS GOOGLE CLASSROOM Nuriyawan, Andy; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37484

Abstract

Pada dasarnya penggunaan platform seperti socrative dan classdojo dapat membantu guru dalam proses pembelajaran di era revolusi industri 4.0. Tetapi dibutuhkan informasi lebih lanjut mengenai penggunaan platform mana yang lebih baik dan lebih sesuai digunakan. Tujuan penelitian ini adalah untuk membandingkan penggunaan socrative dan classdojo di kelas google classroom serta mengetahui keunggulan masing-masing platform.Sehingga guru dan siswa diharapkan dapat memilih platform yang sesuai dalam pembelajaran dan juga bisa meningkatkan kemampuan yang inovatif.Metode penelitian pada penelitian ini menggunakan studi pustaka (metode komparasi) yang kemudian dilakukan komparasi antara studi pustaka yang telah didapatkan. Metode komparasi adalah suatu metode yang digunakan untuk membandingkan data-data yang berasal dari studi literatur kemudian ditarik ke dalam konklusi baru. Dari hasil literature review yang ada didapatkan hasil penelitian yaitu bahwa penggunaan platform classdojo lebih sesuai dengan google classroom, sebanyak 29% siswa lebih tertarik menggunakan platform classdojo, dan 12% memilih platform socrative. Novelty dari paper ini yaitu aplikasipclassdojo lebihpsesuai dibandingkan socrative. Classdojo lebih bisa mendorong dan memotivasipsiswa untukpmelakukan pekerjaan yang lebih baik serta dapat mengembangkan keterampilanpdan pengaturanpdiripsiswa.
IMPLEMENTASI APLIKASI Vid-Sim SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PENGOLAHAN AUDIO DAN VIDEO Triwahyudi, M; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37485

Abstract

Implementasi aplikasi sebagai media pembelajaran berbasis simulasi yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar agar peserta didik dapat lebih aktif belajar merupakan tujuan dari penelitian ini. Dalam penggunaan aplikasi Vid-sim ini diharapkan mampu mempercepat proses belajar mengajar yang lebih efektif dan efisien, sehingga hasil belajar peserta didik dapat ditingkatkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (RnD). Metode dokumentasi yang berasal dari hasil uji terbatas digunakan untuk pengumpulan data. Aplikasi Vid-Sim menjadi subjek penelitian ini yang digunakan sebagai media pembelajaran teknik pengolahan audio dan video. Penyusunan aplikasi ini mencakup identifikasi masalah, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, desain dokumen serta pengujian aplikasi. Aplikasi Vid-sim dapat dijadikan sebagai pegangan belajar bagi peserta didik. Hasil penelitian ini adalah, telah dibuatnya simulasi berbentuk aplikasi Vid-Sim sebagai media pembelajaran yang dapat membantu proses belajar mengajar. Aplikasi pembelajaran ini berbasis multimedia kreatif yang dapat digunakan sebagai pegangan dan latihan bagi peserta didik. Pembuatan aplikasi ini telah diuji oleh para ahli media yang berkompeten dan mengerti pada bidangnya, sehingga validitas aplikasi Vid-Sim dinyatakan sangat baik dengan perolehan skor sebesar 163 dari total skor 195 dan persentase sebesar 83,58%. Dari hasil perolehan skor dan persentase tersebut, aplikasi Vid-Sim ini dapat digunakan alat bantu proses belajar peserta didik dalam memahami materi.
STUDI LITERATUR EFEKTIFITAS PENERAPAN SELF DIRECTED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMOGRAMAN DASAR BERBASIS MOODLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Nisak, Noviatin; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37486

Abstract

Studi literatur ini di dasarkan pada model pembelajaran mandiri (self directed learning) berbasis media pembelajaran moodle. Studi literatur ini memiliki tujuan mengetahui kegiatan siswa pada saat mata pelajaran pemrogaman dasar dengan menerapkan model belajar self directed learning dan memahami kenaikan nilai belajar siswa saat pengimplementasian metode belajar self directed learning. Studi literatur ini menggunakan systematic literature review (SLR) yang memiliki 4 tahapan yakni search strategy, selection criteria, quality assesment dan data extraction. Berdasarkan hasil analisa 15 penelitian membuktikan ditolaknya hipotesis dan diterimanya hipotesis alternatif ( ) dan skor rerata pada post test setiap kelas, eksperimen = 71,04 dan kontrol = 64,80. Jumlah kelas X-A 26 siswa sebagai kelas eksperimen (pembelajaran self directed learning) dan siswa kelas X-C berjumlah 25 sebagai kelas kontrol ( pembelajaran dengan metoda konvensional). Berdasarkan studi literatur, maka dapat disimpulkan self directed learning dinilai efektif dalam menambah nilai belajar siswa pada kurikulum 2013 revisi.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN MASSIVE OPEN ONLINE COURSES TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK Pambudi, Muhammad Bagus; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37487

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui peran model pembelajaran MOOC (Massive Open Online Courses) terhadap hasil belajar peserta didik. Pengembangan model MOOC ini bertujuan sebagai proses pembelajaran yang menggunakan daring atau internet dan media digital baik foto dan video dalam penyampaian materinya. Pengembangan model MOOC ini bertujuan sebagai pembelajaran dengan memanfaatkan adanya daring atau internet dan media digital berupa foto atau video dalam penyampaian materinya. Model pembelajaran daring atau online ini dianggap mampu lebih dekat dengan generasi peserta didik pada masa ini yang dikenal sangat bergantung dengan produk teknologi yang ada pada masa ini. Penelitian ini merupakan tinjauan literatur sistematis atau kajian literatur. Metode penelitian ini merupakan sebuah deskripsi tentang literatur yang sesuai atau relevan dengan apa yang dibahas atau yang telah ditulis dengan bidak dan topik tertentu. Hasil yang diperoleh dari kajian literatur atau tinjauan literatur sistematis ini menunjukkan 8 penelitian tentang model pembelajaran MOOC dan menunjukkan hasil yang baik. Dengan demikian pengaruh dari model pembelajaran MOOC efektif dan layak untuk digunakan dalam proses belajar mengajar dalam hal peningkatan yang siginifikan pada hasil belajar peserta didik.
PENGARUH PEMBELAJARAN DARING DENGAN METODE Q&A MENGGUNAKAN APLIKASI CROSSWORD PUZZLE GAME TERHADAP PENERIMAAN PEMBELAJARAN MAHASISWA DENGAN USER ACCEPTANCE TEST Kartikawati, Herdina Eka; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37488

Abstract

Masa pandemi Covid-19 yang ada di Indonesia menyebabkan banyak hambatan termasuk dunia pendidikan, berbagai masalah timbul terutama pada proses belajar mengajar, oleh karena itu dibutuhkan pembelajaran dengan metode penyampaian teori yang menarik. Tujuan dari penelitian ini yaitu bagaimana menyampaikan teori dengan metode Q&A yang menarik dan memberikan pengaruh yang positif untuk mahasiswa dalam melaksanakan proses pembelajaran secara daring, maka pembelajaran seperti pembelajaran daring dengan metode Q&A menggunakan aplikasi crossword puzzle game yang diharapkan menjadi salah satu solusi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation) akan tetapi pada tahap evaluasi dilakukan pengujian aplikasi secara terbatas. Hasil dari penelitian ini berupa (1) hasil dari validasi aplikasi oleh para ahli media dengan presentase 82,33% . (2) hasil user acceptance test mendapatkan respon positif dan berhasil sedangkan hasil respon siswa menunjukkan 76,2% yang dapat dikatakan Baik. Maka kesimpulannya adalah pembelajaran daring dengan metode Q&A menggunakan aplikasi crossword puzzle game memberikan pengaruh yang positif terhadap penerimaan pembelajaran mahasiswa berdasarkan user acceptance test.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL GAME EDUKASI GUNDALA LOST IN THE MUSHROOM KINGDOM DALAM MATA KULIAH TEKNIK ANIMASI SECARA OPEN AND DISTANCE LEARNING Ragastria, Shinta Andarista; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37490

Abstract

POTENSI PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN RESPON SISWA Zulfahmi, Mochamad; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37491

Abstract

Pada dasarnya perkembangan teknolgi augmented reality semakin pesat dan semaik mudah untuk dipelajari memungkinkan untuk setiap individu dapat berpartisipasi dalam mengembangkan aplikasi augmented reality mereka sesuai dengan kebutuhan dalam bidang tertentu, salah satunya adalah bidang pendidikan dengan bermacam macam mata pelajaran, hal ini memungkinkan untuk tenaga pendidik mengembangkan aplikasi sesuai dengan materi yang mereka ingin ajarkan kepada para siswa dan saat ini potensi pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran dapat diguanakan sebagai pengganti metode pembelajaran konvensional agar siswa dapat meningkatkan cara berfikir secara kritis dan kreatif di berbagai materi pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan bahwa augmented reality sebagai media pembelajaran dapat dinikmati oleh siswa yang berupa motivasi belajar dan berbagai macam respon siswa. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian pustaka yang digunakan untuk mengambil berbagai jurnal dan artikel yang mempunyai indikator motivasi belajar dan respon siswa yang menggunakan augmented reality sebagai media pembelajaran. Dari berbagai jurnal dan artikel yang digunakan hasil penilitan menunjukkan bahwa meningkatnya motivasi siswa dan respon positif siswa yang telah menggunakan aplikasi augmented reality dalam berbagai materi pembelajaran. Ini berarti potensi pemanfaatan yang dimiliki augmented reality sebagai media pembelajaran memperoleh respon positif dari siswa dan meningkatnya motivasi belajar siswa.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS ANDROID DI SMK Isfatony, Gumelar Taqwa; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37494

Abstract

Penelitian ini dilakukan dari hasil observasi yang dilaksanakan melalui wawancara dengan guru mata pelajaran produktif dan guru BK di SMK, bahwa di era saat ini teknologi yang sudah maju sangat cepat tetapi proses pembelajaran masih terfokus kepada guru atau dengan kata lain masih menggunakan metode konveksional yang membuat siswa merasa bosan dalam belajar sehingga materi yang disampikan sulit untuk diterima. Sebab itu diperlukan pengembangan media yang dapat mempermudah proses pembelajaran agar lebih efektif. Dengan mengembangkan lembar kerja siswa berbasis high order thinking skill dengan menggunakan platform Android siswa dapat menyadari akan dirinya sendiri dimana dalam pembelajaran tersebut siswa dapat belajar dengan media tersebut kapanpun. Model penelitian yang digunakan dalam kajian ini menggunakan medote Research and Development (R&D) dengan maksud dimana tahapan penelitian ini dilakukan hingga uji coba terbatas. Pembuatan media ini telah diuji oleh para ahli yang berkompeten dan mengerti pada bidangnya, sehingga validasi media dinyatakan sangat baik dengan perolehan akseptabilitas ahli media 80%, ahli materi 75%, praktisi 87%, dan calon pengguna 92%. Dari hasil tersebut media lembar kerja siswa berbasis hight order thinking skill dengan menggunakan platform android dapat digunakan sebagai alat bantu media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.