Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pengenalan alat musik tradisional Bangka dengan Marker-Based Augmented Reality Juniawan, Fransiskus Panca; Sylfania, Dwi Yuny; Pradana, Harrizki Arie; Laurentinus, Laurentinus
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2019): July-December
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2408.504 KB) | DOI: 10.26594/register.v5i2.1498

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi, kesadaran akan pentingnya alat musik tradisional menjadi berkurang. Demikian juga dengan alat musik tradisional Bangka yang mulai kehilangan popularitasnya. Kondisi saat ini, para remaja di Bangka kebanyakan tidak dapat memainkan alat musik tradisionalnya. Begitu juga dengan anak-anak yang belum mengetahui dan bahkan tidak mengenal alat musik tradisional daerah mereka. Jika kondisi ini dibiarkan, dikhawatirkan keberadaan alat musik tradisional Bangka akan hilang, begitu juga dengan sumber daya manusia yang dapat memainkannya. Untuk menghindari hal tersebut, dibuatlah aplikasi pengenalan alat musik tradisional Bangka menggunakan Augmented Reality (AR). AR dipilih karena dapat memberikan gambaran alat musik secara real time dalam bentuk 3D sesuai dengan pergerakan kamera smartphone yang dinamis. Empat objek 3D alat musik yakni dambus, rebab, rebanatamborin, dan gong yang dibuat menggunakan Autodesk Maya. AR yang dibangun menggunakan metode berbasis marker. Metode ini dipilih agar lebih mudah digunakan oleh pengguna yang mayoritasnya adalah anak-anak. Selain itu, kelebihan metode ini memiliki tingkat akurasi posisi yang sangat tinggi. Unity sebagai engine untuk penerapan AR 3D modelling pada sistem Android dan Vuforia SDK sebagai engine pembentuk marker augmented reality. Pengujian fungsional memiliki hasil 100% dengan sistem yang berjalan baik. Hasil pengujian kinerja deteksi objek AR berdasarkan intensitas cahaya diketahui bahwa smartphone yang memiliki dua kamera di bagian belakang dapat mendeteksi objek dengan intensitas cahaya 0 Lux pada malam hari dengan kondisi gelap, sedangkan yang hanya memiliki satu kamera tidak dapat mendeteksi objek. Pengujian warna marker mendapatkan hasil modifikasi warna marker pink, kuning, dan hitam yang masih memungkinkan untuk pendeteksian objek, walaupun objek yang tampil tidak stabil. Dari pengujian kertas marker diketahui bahwa jenis kertas tidak berpengaruh terhadap pendeteksian objek. Pengujian beta dilakukan dengan cara membagikan kuesioner terkait pengalaman pengguna dalam penggunaan sistem. Hasil survei diketahui pengguna merasa sangat setuju dengan nilai sebesar 80%, bahwa penggunaan sistem dapat membantu mereka dalam mengenal alat musik tradisional Bangka.   With the incessant development of technology, awareness on the importance of traditional musical instruments has declined. Similarly, teenagers living in Bangka no longer play their traditional musical instruments, and children are not exposed to their cultural heritage. However, if this continues, it is feared that the existence of traditional Bangka musical instruments will soon go extinct. To avoid this, researchers have proposed an application to identify this media using Augmented Reality (AR). This technique was chosen due to its ability to provide visuals of musical instruments in real time using 3D models in accordance with the dynamic movement of smartphone cameras. This comprises of four 3D objects namely dambus, rebab, rebanatamborin, and gong, which were designed and developed using Autodesk Maya. AR is built using marker-based methods, which was chosen for easy use because majority of its users are children, and its high level of accuracy. Unity was utilized as an engine for its implementation in the Android system, and Vuforia SDK as augmented reality marker-builder engine. Functional testing showed 100% results which means that the system is running well. From the results of the AR object detection performance test based on light intensity it is known that a smartphone with two cameras in the backside has the ability to detect objects with a light intensity of 0 Lux in dark rooms, while the other smartphone with one camera failed to detect the objects. Color testing obtained a modification of marker colors comprising of pink, yellow, and black which are still able to detect objects, although not stable. The paper test marker has no effect on object detection. Beta testing questionnaires were used to obtain information related to user experience. From the survey results, it is known that users strongly agree (80%) that the use of the system helps them to recognize traditional Bangka musical instruments.
INTESTINE DISEASE DIAGNOSIS SYSTEM USING CERTAINTY FACTOR METHOD Kirana, Chandra -; Pradana, Harrizki Arie; Sulaiman, Rahmat -
Scientific Journal of Informatics Vol 6, No 1 (2019): May 2019
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sji.v6i1.17908

Abstract

Inside the human body there are many important organs, one of which is the intestine. Intestinal disease / digestive disease is a disease that most often attacks the digestive tract in humans. There are several intestinal diseases that are dangerous and there are also harmless intestinal diseases. In this research, researchers created an android-based expert system application that can provide information to the users about diseases that are being suffered through the symptoms experienced by the user. The process of making expert system applications using the certainty factor algorithm. The certainty factor algorithm is used to accommodate the uncertainty of an expert's. The mechanism that be used in the certainty factor algorithm on each symptom uses a measure of increased belief (MB) and measure of increased disbelief (MD). Expert system applications that have been built to detect intestinal diseases based on Android have been successfully implemented with a presentation of accuracy of 99.7265625%. by that percentage, it show us that the diagnosis of symptoms of the selected disease is in suitable by the experienced of user, and has the accuracy determined by the system
Pengenalan alat musik tradisional Bangka dengan Marker-Based Augmented Reality Juniawan, Fransiskus Panca; Sylfania, Dwi Yuny; Pradana, Harrizki Arie; Laurentinus, Laurentinus
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2019): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v5i2.1498

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi, kesadaran akan pentingnya alat musik tradisional menjadi berkurang. Demikian juga dengan alat musik tradisional Bangka yang mulai kehilangan popularitasnya. Kondisi saat ini, para remaja di Bangka kebanyakan tidak dapat memainkan alat musik tradisionalnya. Begitu juga dengan anak-anak yang belum mengetahui dan bahkan tidak mengenal alat musik tradisional daerah mereka. Jika kondisi ini dibiarkan, dikhawatirkan keberadaan alat musik tradisional Bangka akan hilang, begitu juga dengan sumber daya manusia yang dapat memainkannya. Untuk menghindari hal tersebut, dibuatlah aplikasi pengenalan alat musik tradisional Bangka menggunakan Augmented Reality (AR). AR dipilih karena dapat memberikan gambaran alat musik secara real time dalam bentuk 3D sesuai dengan pergerakan kamera smartphone yang dinamis. Empat objek 3D alat musik yakni dambus, rebab, rebanatamborin, dan gong yang dibuat menggunakan Autodesk Maya. AR yang dibangun menggunakan metode berbasis marker. Metode ini dipilih agar lebih mudah digunakan oleh pengguna yang mayoritasnya adalah anak-anak. Selain itu, kelebihan metode ini memiliki tingkat akurasi posisi yang sangat tinggi. Unity sebagai engine untuk penerapan AR 3D modelling pada sistem Android dan Vuforia SDK sebagai engine pembentuk marker augmented reality. Pengujian fungsional memiliki hasil 100% dengan sistem yang berjalan baik. Hasil pengujian kinerja deteksi objek AR berdasarkan intensitas cahaya diketahui bahwa smartphone yang memiliki dua kamera di bagian belakang dapat mendeteksi objek dengan intensitas cahaya 0 Lux pada malam hari dengan kondisi gelap, sedangkan yang hanya memiliki satu kamera tidak dapat mendeteksi objek. Pengujian warna marker mendapatkan hasil modifikasi warna marker pink, kuning, dan hitam yang masih memungkinkan untuk pendeteksian objek, walaupun objek yang tampil tidak stabil. Dari pengujian kertas marker diketahui bahwa jenis kertas tidak berpengaruh terhadap pendeteksian objek. Pengujian beta dilakukan dengan cara membagikan kuesioner terkait pengalaman pengguna dalam penggunaan sistem. Hasil survei diketahui pengguna merasa sangat setuju dengan nilai sebesar 80%, bahwa penggunaan sistem dapat membantu mereka dalam mengenal alat musik tradisional Bangka.   With the incessant development of technology, awareness on the importance of traditional musical instruments has declined. Similarly, teenagers living in Bangka no longer play their traditional musical instruments, and children are not exposed to their cultural heritage. However, if this continues, it is feared that the existence of traditional Bangka musical instruments will soon go extinct. To avoid this, researchers have proposed an application to identify this media using Augmented Reality (AR). This technique was chosen due to its ability to provide visuals of musical instruments in real time using 3D models in accordance with the dynamic movement of smartphone cameras. This comprises of four 3D objects namely dambus, rebab, rebanatamborin, and gong, which were designed and developed using Autodesk Maya. AR is built using marker-based methods, which was chosen for easy use because majority of its users are children, and its high level of accuracy. Unity was utilized as an engine for its implementation in the Android system, and Vuforia SDK as augmented reality marker-builder engine. Functional testing showed 100% results which means that the system is running well. From the results of the AR object detection performance test based on light intensity it is known that a smartphone with two cameras in the backside has the ability to detect objects with a light intensity of 0 Lux in dark rooms, while the other smartphone with one camera failed to detect the objects. Color testing obtained a modification of marker colors comprising of pink, yellow, and black which are still able to detect objects, although not stable. The paper test marker has no effect on object detection. Beta testing questionnaires were used to obtain information related to user experience. From the survey results, it is known that users strongly agree (80%) that the use of the system helps them to recognize traditional Bangka musical instruments.
Automation Smartlock for Implementing Smarthome Security Using Location Based Service Sugihartono, Tri; Isnanto, Burham; Putra, Rendy Rian Chrisna; Sulaiman, Rahmat; Pradana, Harrizki Arie
Jurnal Telematika Vol. 14 No. 1 (2019)
Publisher : Yayasan Petra Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61769/telematika.v14i1.259

Abstract

Currently, the development of technology is very rapid. Technology is used to assist humans in carrying out dailyactivities. One of the advances in technology is the developmentof tools that can control over long distances or remotely (the Internet of Things). IoT applications are for remote monitoringand smart home appliance controlling. We propose a mobile-based door security model. At present, there are many door security models, but in this study, we propose security at doors using Location Based Services (LBS). The door will automatically open and close. The user's location is based on the cell phone user’s location. If the user's location is outside the door area of the house, the door will be closed automatically. Instead, the door will open if the user has entered the house. With the security door model using LBS, the house will be secured. The door will automatically be locked when the owner is outside the house within a radius of 1 meter. With the application of Internet of Things (IoT) technology, residents will feel safe without worrying when traveling. The IoT technology used in this study is ESP 8266, as a Wifi module and as an opening tool that can move smart lock, to open and lock the door. The results of this study are the accuracy of the performance of the smart door lock system with location-based service by 70%.Saat ini perkembangan teknologi sangat pesat. Teknologi digunakan untuk membantu manusia dalam menjalankan aktivitas sehari-hari. Salah satu kemajuan dalam teknologi adalah pengembangan alat yang dapat mengontrol dalam jarak jauh (Internet of Things). Banyak aplikasi IoT adalah untuk memantau jarak jauh dan mengendalikan peralatan rumah tangga (smart home appliance). Kami mengusulkan model keamanan pintu berbasis mobile. Saat ini, ada banyak model keamanan pintu, tetapi dalam penelitian ini, kami mengusulkan keamanan di pintu menggunakan Layanan Berbasis Lokasi (LBS). Pintu akan secara otomatis membuka dan menutup. Lokasi pengguna berdasarkan yang diperoleh dari pengguna ponsel. Jika lokasi pengguna berada di luar area pintu rumah, pintu akan ditutup secara otomatis. Sebaliknya, pintu akan terbuka jika pengguna sudah masuk rumah. Dengan model keamanan pintu menggunakan LBS, rumah akan diamankan. Pintu akan otomatis terkunci ketika pemiliknya berada di luar rumah dalam radius 1 meter. Dengan penerapan teknologi Internet of Things (IoT) ini, penghuni rumah akan merasa aman tanpa khawatir jika bepergian. Teknologi IoT yang digunakan dalam penelitian ini adalah ESP 8266, sebagai modul wifi dan sebagai alat pembuka yang bisa menggerakkan smartlock, untuk membuka dan mengunci pintu. Hasil dari penelitian ini adalah akurasi kinerja aplikasi smartlock dengan location-based service sebesar 70%.
APLIKASI SISTEM INFORMASI ASURANSI KENDARAAN STUDI KASUS: PT. ASURANSI PAROLAMAS CABANG PANGKALPINANG Mayasari, Melati Suci; Andrika, Yuyi; Pradana, Harrizki Arie; Rovik, Rovik
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 10, No 1 (2019): JURNAL SIMETRIS VOLUME 10 NO 1 TAHUN 2019
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (346.943 KB) | DOI: 10.24176/simet.v10i1.2963

Abstract

Riset ini yang dilakukan pada PT. Asuransi Parolamas Cabang Pangkalpinang yang merupakan perusahaan yang bergerak dibidang jasa asuransi umum yang memberikan pelayanan kepada masyarakat dan dunia asuransi sejak tahun 2007, yang beralamat di Jalan Depati Amir No. 17 B Pangkalpinang. Dengan sistem yang masih manual, PT. Asuransi Parolamas selalu berusaha meningkatkan mutu dan kecepatan pelayanan solusi khususnya untuk asuransi kendaraan. Untuk memperbaiki kinerja sistem yang berjalan, maka diajukan suatu usulan rancangan sistem komputerisasi, agar dapat menyajikan informasi yang lebih baik dari sebelumnya, sehingga dapat membantu pihak perusahaan dalam pengambilan keputusan, dan juga dapat menjamin kerahasiaan data, mempermudah dalam pencarian data dan juga menjamin keselamatan data karena adanya sistem backup. Adapun metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan aplikasi sistem informasi tersebut menggunakan metode berorientasi objek dan struktur data. Sedangkan alat bantu pengembangan sistem yang digunakan adalah Unified Modeling Language, serta model prototipe. Hasil yang diharapkan dari aplikasi sistem informasi ini agar dapat menyempurnakan sistem informasi yang sedang berjalan dengan mengurangi permasalahan yang ada sehingga dapat memberikan kemudahan bagi pihak perusahaan PT. Asuransi Parolamas Cabang Pangkalpinang tersebut dalam kegiatannya, pembuatan laporan dan pengambilan keputusan dapat lebih cepat dan tepat diatasi.
PENGGUNAAN MICROSOFT OFFICE DI KECAMATAN GABEK Rachmatsyah, Agus Dendi; Marna, Marna; Pradana, Harrizki Arie; Wijaya, Benny
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berbasis Teknologi Vol 1 No 1 (2020): APRIL 2020
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32736/abdimastek.v1i1.831

Abstract

Kewajiban setiap Perguruan Tinggi sebagaimana dijelaskan dalam Tridarma Perguruan Tinggi adalah melakukan Pendidikan, Penelitian, dan Pengabdian kepada Masyarakat. Sebagai pelaksanaan salah satu darma perguruan tinggi dosen-dosen kemudian melaksanakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Saat ini pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan berupa bimbingan teknis penggunaan Microsoft office bagi aparatur di kecamatan Gabek. Pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat diawali dengan persiapan yang dilakukan oleh dosen terkait penentuan lokasi dan mekanisme pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat. Dosen dengan dibantu beberapa orang mahasiswa kemudian memberikan bimbingan teknis terkait beberapa materi mengenai penggunaan Microsoft office untuk menunjang pelaskanaan tugas para aparatur pemerintahan di kecamatan Gabek. Dengan telah dilaksanakannya bimbingan teknis dapat memperkaya wawasan dan menambah kemampuan para aparatur pemerintahan di Kecamatan Gabek dalam penggunaan aplikasi pengolah kata dalam menunjang pelaksanaan tugas mereka
ANALYSIS OF PUBLIC ACCEPTANCE OF E-GOVERNMENT SERVICES USING THE TAM MODEL (TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL) Pradana, Harrizki Arie; Salamat , Moh. Aizi Bin
MSJ : Majority Science Journal Vol. 3 No. 4 (2025): MSJ-November
Publisher : PT. Hafasy Dwi Nawasena

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61942/msj.v3i4.468

Abstract

This study analyzes public acceptance of e-Government services in Indonesia using the Technology Acceptance Model (TAM), originally developed by Davis (1989), through a Systematic Literature Review (SLR) of national and international publications from 2015 to 2024. TAM positions Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use as key drivers of technology adoption behavior, and in the context of public services, is further influenced by external variables such as trust and system quality. The findings show that Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and Trust are consistently the dominant determinants of public acceptance of digital government platforms. Although adoption rates continue to increase, digital literacy gaps, access inequality, interface usability issues, and concerns over data security remain significant barriers. This study concludes that improving user experience, strengthening digital trust and cybersecurity, and enhancing digital inclusion programs are essential to ensuring sustainable e-Government adoption in Indonesia