Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search
Journal : eProceedings of Art

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI TENTANG NILAI DAN MAKNA UANG PANAI’ BAGI SUKU BUGIS Faisal, Andi Rifqah Aqilah; Desintha, Siti; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia, sebagai negara multikultural, memiliki beragam budaya dan tradisi yang mencerminkan identitas lokal. Salah satu nilai penting dalam masyarakat Bugis adalah siri' na pacce, yang mencerminkan kepedulian dan kehangatan emosional antarindividu. Dalam budaya Bugis, uang panai’ menjadi bagian inti daritradisi pernikahan. Namun, seiring waktu, uang panai’ sering disalahpahami sebagaiajang pamer gengsi, sehingga menyimpang dari nilai siri’. Untuk melestarikan tradisiini dan menjaga maknanya, buku ilustrasi dianggap sebagai media efektif dalam menyampaikan informasi dan solusi terkait uang panai’, agar masyarakat tetapmempertahankan nilai budaya di tengah perubahan zaman. Kata Kunci: Uang Panai', makna dan nilai, ilustrasi
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF ANTAR OSCAR PULANG UNTUK ANAK DI DAERAH PESISIR BANYUWANGI Puspakencana, Raissa Aru; Desintha, Siti; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jalur Arus Lintas indonesia merupakan penyedia jalur penyambung arus lautan dunia menjadikannya sebagai arus migrasi beragam cetacea sepanjang tahunnya. Hal tersebut justru menjadikan pesisir pantai Indonesia sering kali berhadapan dengan terdamparnya cetacea. Pada tahun 2021 seekor paus pembunuh (Orcinus orca) ditemukan mati terdampar di pesisir pantai Bangsring, Kabupaten Banyuwangi. Fenomena tersebut dianggap sebagai penemuan langka karena perairan Selat Bali bukanlah daerah migrasi bagi spesies mereka. Hal tersebut memicu dorongan dari pemerintah untuk meningkatkan edukasi mengenai cetacea bagi masyarakat pesisir mengetahui masih banyaknya miskonsepsi diantara masyarakat akibat minimnya penelitian dan buku edukasi tentang cetacea di Indonesia. Peningkatan edukasi cetacea ini dapat dilakukan sejak dini melalui perancangan buku interaktif pengenalan paus pembunuh (Orcinus orca). Adapun dibuatnya perancangan ini sebagai pengenalan awal cetacea pada anak dengan narasi dan ilustrasi yang menarik untuk mendorong peningkatan edukasi dan pembentukan kesadaran masyarakat pesisir tentang pentingnya cetacea sejak dini. Pengumpulan data dilakukan secara langsung melalui survey di salah satu sekolah dasar dekat pesisir di Banyuwangi, wawancara bersama narasumber, dan studi pustaka. Kata kunci: cetacea, paus pembunuh, Banyuwangi, interaktif
PERANCANGAN BUKU ”TUMPAH” SEBAGAI MEDIA MENULIS EKSPRESIF DALAM MEREDUKSI STRES BERAT PADA MAHASISWA Rahmah, Siti Abiana Nur Yasinta; Desintha, Siti; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada umumnya setiap manusia di dunia ini melewati beberapa faseperkembangan, baik secara fisik maupun mental. Peralihan dari status sebagai seorangsiswa menjadi seorang mahasiswa memerlukan serangkaian proses dan perilaku adaptif.Selama proses tersebut berlangsung tidak sedikit beragam masalah akan muncul. Dalamkehidupan keseharian stres merupakan kata yang tidak jarang ditemukan, baik dalamlingkungan rumah, sekitar, dan lingkungan sosial. Menurut WHO (dalam Ambarwati dkk;2017) stres merupakan kondisi yang relatif sering dialami oleh tidak kurang dari hampir350 juta penduduk dunia, dan menduduki peringkat keempat penyakit dunia. Menulisekspresif merupakan salah satu terapi pilihan untuk meredakan stres. Buku Ilustrasi inimenjadi solusi alternatif dalam membantu individu mengurai permasalahaninterpersonal tersebut. Dengan mengambil judul TUMPAH buku ilustrasi ini merupakanwadah menulis ekspresif yang memberikan kebebasan seluas jagat kepada tiap individupenggunanya untuk mengguratkan tulisan tentang apapun yang dirasa dan dialaminya. Kata kunci: stres, menulis ekspresif, buku ilustrasi
PERANCANGAN MEDIA EDUKASI TERKAIT PEMAHAMAN TENTANG PERILAKU DIET KETAT YANG SALAH PADA DEWASA MUDA Rahmadanti, Hasna Adilla; Desintha, Siti; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era modern ini, perilaku diet yang ketat merupakan masalah kesehatan yang perlu mendapat perhatian karena sudah menjadi fenomena yang semakin umum di kalangan dewasa muda. Perilaku tersebut dapat memicu berbagai masalah kesehatan, antara lain malnutrisi, gangguan makan, dan gangguan psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media edukasi yang didedikasikan untuk memahami perilaku diet ketat yang tidak sehat. Kurangnya edukasi yang tepat dan terpercaya tentang diet yang sehat dan berkelanjutan menjadi faktor utama. Merancang media edukasi yang efektif untuk meningkatkan pemahaman tentang bahaya diet ketat dan mendorong perilaku diet yang aman pada dewasa muda. Media yang dirancang diharapkan mampu memberikan informasi yang komprehensif dan mendorong perubahan perilaku menuju pola makan yang lebih sehat dan berkelanjutan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media edukasi interaktif dapat meningkatkan pengetahuan dan kesadaran dewasa muda mengenai risiko kesehatan dari diet ketat yang salah, serta mempromosikan gaya hidup yang lebih sehat. Kata kunci: Diet, Dewasa Muda, Media Edukasi
PERANCANGAN APLIKASI NITIP-U UNTUK MAHASISWA KOTA BANDUNG DESIGNING THE NITIP-U APPLICATION FOR STUDENTS IN BANDUNG CITY Taaj Zaki, Muhammad Elzha; Siswanto, Riky Azharyandi; Desintha, Siti
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Layanan yang dikenal sebagai Jasa Titip (Jastip) yang popular di kalangan masyarakat Indonesia, terutama dalam lingkungan Mahasiswa, sebagai alternatif untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari seperti makanan, alat tulis, dan barang kebutuhan lainnya. Namun demikian, kendala dari mahasiswa yaitu waktu, jarak perjalanan, dan biaya yang terkait dengan layanan kurir menghadirkan hambatan besar yang terlibat dalam kegiatan yang padat. Sebaliknya, sejumlah besar mahasiswa juga mencari peluang kerja yang tidak mengganggu akademik, sementara Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) yang terletak di sekitar kampus menghadapi tantangan dalam mencapai pesaing pasar digital yang luas. Dalam masalah ini, penelitian dan perancangan berusaha untuk menemukan solusi inovatif yang diwujudkan dalam bentuk aplikasi layanan jasa titip bernama Nitip-U, yang khusus dirancang untuk mahasiswa di Kota Bandung. Aplikasi ini tidak hanya memfasilitasi mahasiswa dalam pengadaan komoditas penting dengan harga murah secara ekonomi tetapi juga memberi mahasiswa peluang untuk pekerjaan paruh waktu sebagai kurir, sehingga meningkatkan aksesibilitas pasar UMKM melalui kerangka pemesanan digital. Penelitian ini menggunakan metodologi kombinasi (mixed method), memanfaatkan teknik pengumpulan data seperti kuesioner, wawancara, dan Studi Pustaka, dan kemudian dianalisis melalui kerangka kerja SWOT, analisis matriks, dan metode pengambilan sampel non-probabilitas. Temuan penyelidikan ini diharapkan dapat menumbuhkan ekosistem digital simbiosis di kalangan pengguna mahasiswa, kurir mahasiswa, dan UMKM, sekaligus memberikan kontribusi yang berarti untuk mempromosikan tujuan pembangunan berkelanjutan khususnya SDGs 1 dan memperkuat pertumbuhan ekonomi lokal di sekitar kampus Kota Bandung. Kata Kunci: Aplikasi layanan jasa, Mahasiswa, Bandung.
PERANCANGAN MEDIA EDUKASI INTERAKTIF UNTUK MEMPERKENALKAN KEMBALI TRADISI NEURAJAH ACEH UNTUK MENJAGA KELESTARIAN HARIMAU SUMATERA Fatiha, Qinthara Mumtaz; Hidayat, Syarip; Desintha, Siti
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kajian ini dilatarbelakangi oleh tradisi bermantra atau neurajah asal Aceh adalah salah satu kekayaan  budaya  yang  akan  dikenalkan  kembali.  Masalah  yang  dibahas  adalah  neurajah  sudah menjadi tradisi yang di lakukan oleh para leluhur sejak dahulu kala untuk berbagai tujuan bertahan hidup,  salah  satunya  adalah  bermantra  untuk  menjinakkan  harimau.  namun  tradisi  ini  mulai menghilang seiring berjalannya waktu dan anak muda di Aceh tidak banyak yang mengetahui bahwa tradisi  ini  ada.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  bagaimana  mengangkat  tradisi  Neurajah  atau bermantra  sebagai  warisan  budaya  melalui  ilmu  Desain  Komunikasi  Visual.  Berdasarkan  hasil pembahasan,  ditemukan  bahwa  pentingnya memperkenalkan  tradisi  bermantra  terutama  kepada generasi  muda  penerus  bangsa,  selain  sebagai  bentuk  upaya  pelestarian  warisan  tradisi  budaya Indonesia,  juga  sebagai  upaya  pelestarian  kekayaan  alam  yang  kita  miliki  seperti  harimau  yang memang saat  ini pun terancam punah. Hal  ini agar pengetahuan mengenai  tradisi bermantra tidak terputus hanya pada generasi tertentu, tetapi agar generasi selanjutnya tetap bisa lebih mudah untuk mengenal,  menjaga,  memahami  dan  memaknai  esensi  dari  tradisi  tersebut.  Menggunakan kemampuan desain komunikasi visual, aplikasi game mobile di pilih untuk membuat rancangan media edukasi  interaktif  yang  akan memperkenalkan  performansi  dari  tradisi  bermantra  (neurajah)  agar penyampaian dan penggambaran narasi tentang konsep bermantra lebih jelas dan menarik.  Kata kunci: aceh, harimau, permainan gawai, neurajah.
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE DIABETTER MENGENAI DIABETES PADA ANAK USIA 10 SAMPAI 14 TAHUN Khalishah Ryanto, Athaya Shafa; Desintha, Siti; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Diabetes adalah infeksi konstan yang dapat mempengaruhi bagaimana tubuh manusia mengubah makanan menjadi energi. Menurut laporan dari Treatment Choices for Type 2 Diabetes in the Youth and Youth (TODAY), diabetes tumbuh lebih cepat pada orang muda daripada orang dewasa atau orang tua. Pada tahun 2023, kasus diabetes pada anak muda akan meningkat berkali-kali lipat. Hasil analisis dapat diperoleh dengan metode yang digunakan dalam penelitian yaitu kualitatif seperti wawancara, observasi serta melakukan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukan bahwa penyakit ini bisa terjadi dikarenakan oleh gaya hidup yang tidak sehat, serta pola makan yang kurang sehat. untuk mencegah penyakit ini berdasarkan hasil data dan fenomena yang didapat, maka diperlukan kesadaran dan pengetahuan mengenai diabetes itu sendiri serta media yang dapat meningkatkan kesadaran dan pengetahuan anak mengenai diabetes, serta membiasakan diri untuk hidup sehat. Metode matriks perbandingan proyek serupa dan metode SWOT untuk melihat strategi yang efektif yang dapat diterapkan sesuai pasar dan keadaan public. Aplikasi pendidikan dengan fitur yang membantu pengguna untuk memperhatikan dan menjaga pola makan, gaya hidup dan memberi informasi mengenai diabetes yang mudah dimengerti anak sehingga menciptakan kesadaran anak untuk menciptakan kehidupan yang sehat.Kata Kunci : Diabetes, Aplikasi, Hidup Sehat
PERANCANGAN BUKU BLACKLIGHT BAND KOIL Rahman, Faisal; Desintha, Siti; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Koil adalah salah satu band pionir di kancah musik independen Bandung. Memulaipentas sejak 1993, Koil solid dengan personel Otongkoil (vokal), Donnyantoro (gitar), Leon RayLegoh(drum), dan F.X. Adam Joswara(bass, synthesizer). Blacklight adalah album bersejarahyang memiliki nilai jual __nggi dalam hal kualitas produksi musik dan dianggap sebagai albumKoil visioner oleh para kri__kus musik. Album Blacklight memiliki kekuatan yang serius danmenjadi artefak pen__ng bagi industri musik Indonesia era 2000an dalam peralihan analog kedigital. Koil membutuhkan penetrasi kepada anak muda di zaman sekarang melalui mediainformasi. Pada bagian ini, hal-hal yang dijadikan informasi dalam perancangan media iniadalah bagaimana album magnum opus 8Blacklight9 menjadi karya yang menangkap semangatkuat Koil yang menjadi penanda zaman. Fenomena ini menuntut untuk tersedianya mediainformasi mengenai album Blacklight agar Koil menjadi band yang kembali eksis dan terdengarseper__ band baru dan melakukan penetrasi ke pendengar baru dan menginspirasi khalayakmelalui buku Blacklight. Peneli__an ini menggunakan metode kualita__f, observasi dan analisisdata SWOT untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media yang dirancang. Mediainformasi yang dirancang berupa buku alterna__f yang menginformasikan album Blacklightuntuk memberikan pengetahuan kepada generasi sekarang yang belum mengetahui selukbeluk album Blacklight dan band Koil.Kata kunci: Koil, buku, media informasi
PERANCANGAN BUKU INFORMASI "KAJI RUANG" TENTANG MEDIA LUAR RUANG BAGI MAHASISWA Padlurahman, Shaffa; Desintha, Siti; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Keadaan atau pemandangan medium grafis luar ruang saat ini sangat mengkhawatirkan, terdapat banyak bahasa visual atau komunikasi grafis yang kurang efektif. Namun, fenomena tersebut sudah berlangsung sejak lama, sehingga permasalahan tidak bisa diselesaikan secara langsung, karena sudah banyak profesional desain grafis yang tidak mengenal metode desain grafis yang baik yaitu tentang proses riset. Mahasiswa sebagai calon desainer profesional di industri nanti, merupakan golongan yang harus bisa membawa sebuah perubahan atas kesalahan profesional sebelumnya dalam mengerjakan proyek media grafis luar ruang. Penelitian ini ditujukan sebagai solusi pencegahan, dengan menumbuhkan keilmuan observasi desain bagi mahasiswa agar tidak terjadi kesalahan yang sama di masa yang akan datang melalui sebuah buku yang edukatif. Materi mengenai aspek-aspek penting yang harus diperhatikan saat observasi berlangsung akan membuat mahasiswa memahami perancangan media desain grafis medium grafis luar ruang yang efektif. Karena, buku yang dirancang akan mengarahkan mahasiswa kepada metode observasi yang bisa menghasilkan sebuah perancangan yang akurat. Sehingga, permasalahan mengenai bahasa visual atau komunikasi grafis akan menurun seiring berjalannya waktu.Kata kunci: Buku Informasi, Media Luar Ruang, Mahasiswa
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF KATA SAPAAN SUNDA "HALO, HAI, SAMPURASUN" UNTUK MAHASISWA PERANTAU DI TELKOM UNIVERSITY Elvira Budi, Allya; Desintha, Siti; Mustikawan, Arry Mustikawan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perguruan Tinggi merupakan titik berkumpul masyarakat dan mahasiswa perantau dari berbagai latar belakang budaya, salah satunya ragam bahasa yang berbeda. Meleburnya penggunaan bahasa dalam lingkup kampus menyudutkan keberadaan bahasa daerah karena kurangnya pembelajaran yang diberikan oleh perguruan tinggi. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendeskripsikan perancangan buku interaktif tentang Kata Sapaan Bahasa Sunda untuk mahasiswa perantau di kampus Telkom University. Hasil dari penelitian diharapkan mampu menyediakan media pembelajaran yang interaktif, menarik, ringkas, dan mudah dijangkau bagi mahasiswa perantau, sekaligus meningkatkan minat mahasiswa untuk mempelajari kata sapaan Sunda yang sesuai. Penelitian merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Data yang telah dikumpulkan kemudian diolah dengan metode matriks perbandingan dan analisa SWOT. Hasil kajian diharapkan akan berguna untuk memahami bagaimana merancang buku interaktif yang tepat untuk memenuhi tujuan awal penelitian.Kata kunci: Buku Interaktif, Kata Sapaan Sunda, Mahasiswa Perantau