Imania, Kuntum An Nisa
Unknown Affiliation

Published : 23 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Penerapan E-Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Kelas X Di SMA Negeri 4 Garut Imania, Kuntum An Nisa; Purwanti, Yuniar; Bariah, Siti Husnul; Syuyuti, Asep Ahmad
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i1.1266

Abstract

Abstrak ─ Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah diterapkannya e-learning dan bagaimana penerapan e-learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMA Negeri 4 Garut. penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experimental Design dengan mengacu pada desain penelitian Time Series Design. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X di SMA Negeri 4 Garut, sedangkan sampel dalam penelitian ini yaitu kelas X IPS 1 yang berjumlah 34 siswa. Hasil penelitian dan analisis data dapat diketahui bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan setelah diterapkannya e-learning yaitu sebesar 33,72 dengan nilai persentase 105% untuk seri pertama, dan untuk seri kedua yaitu 50,9 dengan nilai persentase 155%. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil pre-test seri 1 mendapatkan nilai rata-rata 32,06 dan nilai rata-rata post-test seri 1 mendapatkan nilai 65,78, sedangkan pre-test seri 2 mendapatkan nilai rata-rata 32,83 dan nilai rata-rata post-test seri 2 yaitu 83,73. Selisih nilai antara post-test seri 1 dengan post-test seri 2 sebanyak 17,95 dengan nilai persentase 27%. Penerapan e-learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas X dengan perhitungan besarnya pengaruh perlakuan mendapatkan nilai penerapan e-learning dapat menjadi salah satu cara dalam meningkatkan hasil belajar siswa, karena e-learning dapat membantu siswa dalam pembelajaran dan dapat digunakan kapanpun dan dimanapun pembelajaran ingin dilakukan. Kata Kunci ─ Penerapan, E-learning, Hasil belajar siswa. Abstract ─ This study aims to determine whether there is an increase in student learning outcomes after the implementation of e-learning and how the application of e-learning in improving student learning outcomes in ICT subjects at SMA Negeri 4 Garut. This study uses a quantitative approach with the Quasi Experimental Design method with reference to the Time Series Design research design. The population in this study were students of class X at SMA Negeri 4 Garut, while the sample in this study was class X IPS 1, amounting to 34 students. The results of research and data analysis showed that there was a significant increase in student learning outcomes after the implementation of e-learning, namely 33.72 with a percentage value of 105% for the first series, and for the second series, namely 50.9 with a percentage value of 155%. This can be seen from the results of the pre-test series 1 getting an average value of 32.06 and the average value of the post-test series 1 getting a score of 65.78, while the pre-test series 2 getting an average value of 32.83 and the average value of post-test series 2 is 83.73. The difference in scores between post-test series 1 and post-test series 2 is 17.95 with a percentage value of 27%. The application of e-learning in improving student learning outcomes in class X ICT subjects with the calculation of the magnitude of the effect of treatment gets a score of 149.51 for the post-test scores series 1 and 2, while the pre-test series 1 and 2 get a score of 64.89 with a difference 84.62, and the percentage value of the treatment effect is 130%. So it can be concluded that the application of e-learning can be one way to improve student learning outcomes, because e-learning can help students in learning and can be used whenever and wherever learning wants to be done. Keywords ─ Application, E-learning, Student learning outcomes.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis H5P Moodle Pada Mata Pelajaran Multimedia Kelas XII Di SMKN 10 Garut Bariah, Siti Husnul; Imania, Kuntum An Nisa; Afriandari, Silfi; Purwanti, Yuniar; Nasrullah, Iman
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i1.1272

Abstract

Abstrak ─ Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui perancangan multimedia interaktif berbasis H5p Moodle pada mata pelajaran multimedia kelas XII di Smkn 10 Garut , (2) Untuk mengetahui tahapan multimedia interaktif berbasis H5p Moodle pada mata pelajaran Multimedia kelas XII di Smkn 10 Garut (3).Untuk mengetahui bagaimana efektifitas kegiatan pembelajaran menggunakan H5p Moodle pada mata pelajaran Multimedia kelas XII di Smkn 10 Garut. Jenis penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (RND) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap , yaitu tahapan Analysis , Desaign , Develop , Implementasi , dan Evaluation. Subjek peneliian ini adalah 32 siswa jurusan Multimedia kelas 3. Pada tahap analisis dilakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis peserta didik, kemudian memproduksi media dengan membuat flowchart, dan storyboard, kemudian membuat media tersebut sesuai dengan desain yang telah dibuat. Tahap akhir ialah evaluasi dimana media divalidasi oleh guru mata pelajaran sebagai ahli materi dan 1 orang ahli validasi media untuk melihat kelayakan media serta membuat laporan. Hasil Penelitian dan Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan instrumen Ahli media , ahli materi , angket dan wawancara , Dari hasil uji validasi ahli media dan materi mendapatkan kriteria penilaian skor rata-rata sebanyak 4.05 dan memiliki kriteria interpretasi “Layak”,untuk validasi ahli materi memperoleh skor rata-rata sebesar 4.08 dan memiliki kriteria skor sebesar 4.06 dan memiliki kriteria interprestasi “Layak”. Keywords ─ Interaktif Multimedia, H5p, Moodle, Multimedia. Abstract ─This study aims to (1) determine the design of interactive multimedia based on H5p Moodle in class XII multimedia subjects at SMKN 10 Garut, (2) to determine the stages of interactive multimedia based on H5p Moodle in class XII Multimedia subjects at Smkn 10 Garut (3). To find out how the effectiveness of learning activities using H5p Moodle on Multimedia class XII at Smkn 10 Garut. This type of research uses Research and Development (RND) research using the ADDIE development model which consists of five stages, namely the Analysis, Design, Develop, Implementation, and Evaluation stages. The subjects of this research were 32 students majoring in Multimedia class Mm 3. At the analysis stage, needs analysis, curriculum analysis, student analysis were carried out, then produced media by making flowcharts, and storyboards, then making the media according to the designs that have been made. The final stage is an evaluation where the media is validated by the subject teacher as a material expert and 1 media validation expert to see the feasibility of the media and make a report. The results of the research and development of this learning media use the instruments of media experts, material experts, questionnaires and interviews. From the results of the validation test, media and material experts get an average score of 4.05 and have an interpretation criterion of "Fair", for validation the material expert gets a score an average of 4.08 and has a score of 4.06 criteria and has a "Decent" interpretation criterion. Keywords ─ Interactive Multimedia, H5p, Moodle, Multimedia.
Persepsi Siswa dan Pemanfaatan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Pembelajaran Purwanti, Yuniar; Falahiyah, Syipa; Suprihadi, Dudi; Imania, Kuntum An Nisa
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i1.1274

Abstract

Abstrak ─ Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemanfaatan pembelajaran dengan menggunakan smartphon untukpembelajaran di SMAN 4 Garut pada mata pelajaran TIK. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui persepsi siswa berkaitan dengan penggunaan mobile learning berbasis android pada mata pelajaran TIK kelas X di SMAN 4 Garut, dan untuk mengetahui pemanfaatan mobile learning berbasis android pada mata pelajaran TIK kelas X di SMAN 4 Garut. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran yaitu pendekatan kualitatif yang menggunakan analisis data sederhana dengan metode deskriptif dan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi ekperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 4 Garut dengan sampel yang diambil dua kelas yaitu kelas X IPA 4 dan X IPA 5. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan angket sebanyak 20 soal dan tes akhir sebanyak 20 soal serta penyebaran angket (Kuesioner) berjumlah 20 pernyataan. Hasil penelitian dan analisis data diketahui bahwa Literasi TIK dengan menggunakan media pembelajaran mobile learning berbasis android lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran dengan media powerpoint. Rata-rata perolehan skor tes awal kelas eksperimen sebesar 39,43 sedangkan kelas kontrol sebesar 44 dan skor tes akhir kelas eksperimen sebesar 70,86 dibandingkan pada kelas kontrol sebesar 65,29. Berdasarkan uji gain ternormalisasi kelas eksperimen sebesar 0.53 katagori sedang, sedangkan kelas kontrol sebesar 0.37 dengan katagori rendah serta dari perhitungan rata- rata angket respon siswa diperoleh sebesar 84% dengan kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ketika pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran mobile learning berbasis android dapat meningkatkan Literasi TIK siswa. Kata Kunci ─ Android, Mobile Learning, Persepsi Abstract ─ This research is motivated by the lack of utilization of learning by using smartphones for learning at SMAN 4 Garut in ICT subjects. The purpose of this study was to determine student perceptions regarding the use of android-based mobile learning in class X ICT subjects at SMAN 4 Garut, and to determine the use of android-based mobile learning in class X ICT subjects at SMAN 4 Garut. This study used a mixed methods approach, namely a qualitative approach using simple data analysis using descriptive methods and a quantitative approach using quasi-experimental methods. The population in this study were all students of class X SMAN 4 Garut with samples taken from two classes, namely class X IPA 4 and X IPA 5. The data collection technique was carried out by distributing a questionnaire of 20 questions and a final test of 20 questions and distributing the questionnaire (questionnaire). totaling 20 statements. The results of research and data analysis show that ICT Literacy using Android-based mobile learning media is better than learning with PowerPoint media. The average initial test score for the experimental class was 39.43, while the control class was 44 and the final test score for the experimental class was 70.86 compared to the control class, which was 65.29. Based on the normalized gain test, the experimental class was 0.53 in the medium category, while the control class was 0.37 in the low category and from the calculation of the average student response questionnaire, it was obtained 84% in the good category. So it can be concluded that when learning using Android-based mobile learning media can improve students' ICT Literacy. Keywords ─ Android, Mobile Learning, Perception
Penerapan Game Edukasi Pada Materi Sistem Komputasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK An-Nida Imania, Kuntum An Nisa; Rahadian, Dian; Rahmawati, Irma
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i2.1287

Abstract

Abstrak — Penerapan media interaktif game pada materi sistem komputasi dilatar belakangi oleh sistem belajar yang kurang optimal dan bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran masih berupa media cetak (modul) dengan metode ceramah akibatnya siswa kurang memahami materi oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar. penelitian ini menggunakan metode quasi eskperimen sample dari peneltian ini yaitu siswa kelas X TKJ 1 dan TKJ 2 Tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 22 orang dalam satu kelas. Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil nilai rata – rata (mean) pretest 46,27 untuk kelas eksperien dan kelas control yaitu rata – rata (mean) prestest 56,54, Sedangkan rata – rata (mean) posttest kuntuk kelas control 77,72 dan kelas kontol 62,40. Media interaktif game efektif meningkatkan hasil belajar dilihat dari hasil respon siswa rata rata 3,7 dinyatakan “Akseptansi tinggi” .Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika dan memberikan repson positif terhadap media pembelajaran tersebut. Kata Kunci — Media Game Edukasi, Hasil Belajar, Sistem Komputasi Abstract — The application of game interactive media to computing system material is motivated by a learning system that is not optimal and the teaching materials used in learning are still printed media (modules) with the lecture method as a result students do not understand the material, therefore this research aims to assist students in improving learning outcomes. This study uses a quasi-experimental sample method from this research, namely students in class X TKJ 1 and TKJ 2 for the 2023/2024 academic year, which has a total of 22 people in one class. The results showed that the average (mean) pretest for the experimental class and the control class was 56.54 for the control class, while the posttest for the control class was 77.72 and dick 62.40. Interactive game media effectively improve learning outcomes seen from the results of student responses an average of 3.7 stated "High acceptance". Keywords— Educational Game Media, Learning Outcomes, Computing Systems
Hybrid Learning Dalam Meningkatkan Profesionalisme Guru Di Era Industri 4.0 Imania, Kuntum An Nisa; Munawar, Ilham
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i2.1376

Abstract

Abstrak — Tujuan dari peneitian ini adalah untuk mendeskripsikan hasil analisis tentang hybrid learning dalam meningkatkan profofesionalisme guru di era industry 4.0. metode penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif adalah metode penelitian yang bertujuan menggambarkan hasil analisis secara jelas, rinci, sistematis, dan selanjutnya dikemukakan dengan kata-kata atau kalimat-kalimat Dilihat dari segi kompetensi pedagogik, guru masih perlu banyak pelatihan karena di lapangan tidak semua guru terampil dalam membuat rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan kurang terampil dalam melaksanakan pembelajaran. Fitur penting dari hybrid learning adalah bahwa ia tidak berupaya untuk menggantikan dosen, namun berupaya untuk membuat pembelajaran lebih efektif. Kata Kunci — Hybrid Learning, Revolusi Industri 4.0, Guru Profesional Abstract — The purpose of this research is to describe the results of the analysis of hybrid learning in improving teacher professionalism in the industrial era 4.0. the research method used is descriptive analysis is a research method that aims to describe the results of the analysis clearly, in detail, systematically, and then expressed in words or sentences Viewed in terms of pedagogical competence, teachers still need a lot of training because in the field not all teachers skilled in making learning implementation plans (RPP) and less skilled in implementing learning. An important feature of hybrid learning is that it does not seek to replace lecturers, but seeks to make learning more effective. Keywords — Hybrid Learning, Industrial Revolution 4.0, Professional Teachers.
Rancangan Pengembangan Instrumen Penilaian Pembelajaran Berbasis Daring Imania, Kuntum An Nisa; Bariah, Siti Husnul
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v5i1.1534

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah rancangan pengembangan (blueprint) dalam pembuatan instrumen pembelajaran berbasis Daring. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk memudahkan cara pembuatan instrument pembelajaran yang sesuai dengan kaidah-kaidah pembelajaran dan berorientasi pada tujuan yang akan di capai dalam pembelajaran tersebut. Instrument pembelajaran berbasis daring ini bermaksud agar agat di akses oleh peserta didik secara lebih fleksibel tanpa terbatas ruang dan waktu, lebih efektif dan diharapkan juga dapat lebih efesien dalam penyelenggaraannya. Metode Peneitian yang digunakan adalah R & D, tetapi hanya sampai tahap perancangan saja, metode pengembangan ini menggunakan model pengembangan pembelajaran yang dikemukakan oleh Borg and Gall, Dick & Carrey dan J. Moonen. Hal ini dilakukan karena yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebuah rancangan produk pengembangan instrumen tes pembelajaran. Adapun tahapan dalam pengembangan rancangan instrument tes pembelajaran adalah : (1)analisis kebutuhan, (2) perencanaan Produksi Perancangan Pengembangan Instrumen tes Pembelajaran, dalam hal ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall, Dick & Carrey dan J. Moonen (3) validasi, evaluasi dan revisi model, meliputi : telaah pakar dan evaluasi one to one (4) Implementasi Model, dilakukan dengan menggunakan desain eksperimental. Keywords — Rancangan, Model Pengembangan, Instrumen Penilaian, Daring, Tes Abstract — The purpose this research to make a development plan (blueprint) in making online-based learning instruments. This development research aims to facilitate the way of making learning instruments that are in accordance with learning rules and oriented to the objectives to be achieved in the learning. This online-based learning instrument means that you can be accessed by students more flexibly without limited space and time, more effective and expected to also be more efficient in its implementation. The research method used is R & D, but only up to the design stage, this development method uses the learning development model proposed by Borg and Gall, Dick & Carrey and J. Moonen. This is done because what will be developed in this study is a product design development of learning test instruments. The stages in the development of learning test instrument designs are: (1) needs analysis, (2) Production planning Design Development Learning Test Instruments, in this case using the development model Borg and Gall, Dick & Carrey and J. Moonen (3) validation, evaluation and model revisions, including: study and evaluation of one to one (4) Implementation of the Model, carried out using experimental designs. Keywords — Design, Development Model, Instrument Evaluation, Online, Test
Implementasi Blended Learning Berbasis Moodle Pada Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi Bariah, Siti Husnul; Imania, Kuntum An Nisa
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v4i2.1541

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui hasil dari implementasi pembelajaran offline dengan tatap muka di kelas, (2) Mengetahui hasil dari implementasi pembelajaran online berbasis moodle. Jenis penelitian ini adalah analisis deskriptif dengan distribusi frekuensi yaitu menyimpulkan berdasarkan hasil rata-rata yang didapat selama penelitian berlangsung. Subjek peneliian ini adalah 18 mahasiswa jurusan pendidikan teknologi informasi tingkat III kelas A dan 19 mahasiswa jurusan pendidikan teknologi informasi tingkat III kelas B. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) Hasil implementasi pembelajaran offline dengan tatap muka di kelas, yang didapat dari keaktifan mahasiswa selama pembelajaran, partisipasi dalam diskusi dikelas, mengikuti pretest, sampai pada presentasi di kelas mendapatkan nilai rata-rata 71,79% untuk kelas A, dan 69,68% untuk kelas B. (2) Hasil implementasi pembelajaran online dengan moodle, dilihat dari aktifitas mahasiswa dalam mengakses konten yang dibuat oleh dosen dalam courses media pembelajaran ilmu komputer mendapatkan nilai rata-rata sebanyak 89,5 % untuk kelas A, dan 85,2% untuk kelas B. Kata kunci — blended, learning, moodle, teknologi, informasi. Abstract — The aims of this research are the first, to know the result of offline learning implementation by faced in the class. Second, to know the result of online learning implementation bases moodle. The kind of this research is descriptive analytic with frequency distribution concludes by the result of rates that took from the research has been doing. The subjects of this research are eighteen of student collage from education of information technology third grade class A and nineteen of student collage from education of information technology third grade class B. The result of this research show that first, the result of offline learning implementation, the activity of student collage since learning process, discus participating in class, following the free test, till presenting in the class, getting the rates value 71,79% for class A, and 69,68& for class B. Second, the result of online learning implementation by moodle, base one the activity of student collage in accessing the content that made by lecturer in courses of computer module getting the value rates 89,5% for class A and 85,2 for class B. Keywords — blended, learning, moddle, technology, information
Pemanfaatan Program Pembelajaran Lovaas (Aba) Dengan Pendekatan Icare Dalam Meningkatkan Kemampuan General Life Skill Anak Autis Imania, Kuntum An Nisa; Bariah, Siti Husnul
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v4i1.1556

Abstract

Abstrak — Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui bagaiamana penerapan metode Lovaas dengan pendekatan ICARE terhadap General Life Skill Anak Autis. Penelitian ini termasuk jenis penelitian studi literatur dengan mencari referensi teori yang relevan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan. Referensi teori yang diperoleh dengan jalan penelitian studi literatur dijadikan sebagai fondasi dasar dan alat utama bagi praktek penelitian ditengah lapangan. Untuk memperoleh informasi yang tepat dalam kegiatan pemanfaatan dilakukan melalui kegiatan pemanfaatan/penggunaan metode Lovaas dengan pendekatan ICARE. Secara umum, tujuan programnya adalah sebagai berikut: (1) Usaha Tim Pengajar - siswa, (2) Compliance (kepatuhan, (3) Mengurangi self-stimulatory, (4) Mengajarkan kemampuan menirukan, (5) Perkenalkan anak yang lain sebagai model, (6) berkomunikasi: (a) Berbicara, (b) Gambar, (c) Bahasa isyarat. (7) Bermain secara mandiri, (8) Kemampuan pra-sekolah, (9) Ajarkan kemampuan bantu diri, (10) Ajarkan kemampuan bersosialisasi (11) Ajarkan kemampuan motorik kasar dan halus, (12) Ajarkan bahasa reseptif/ekspresif. Kemampuan yang telah diajarkan kemudian digeneralisasikan ke orang-orang lain dan situasi lainnya. Kata Kunci — Program Pembelajaran Lovaas, ICARE, General Life Skill, Anak Berkebutuhan Khusus Abstract — The purpose of this research is to know how to apply Lovaas method with ICARE approach to General Life Skill Child Autism. This research includes the type of literature study research by finding reference theory relevant to the case or problems found. Reference theory obtained by way of research literature study serve as the basic foundation and the main tool for research practice in the field. To obtain appropriate information in the utilization activities carried out through the activities of utilization / use of Lovaas method with ICARE approach. In general, the program objectives are as follows: (1) Student Team effort, (2) Compliance, (3) Reduced self-stimulatory, (4) Teaches the ability to simulate, (5) Introduce the other child as a model, (7) Playing independently, (8) Pre-school ability, (9) Teach self-help skills, (10) Teach social skills (11) Teaches brute and refined motor skills, (12) Teaches receptive / expressive language Abilities that have been taught are then generalizable to others and other situations. Keywords — Lovaas Learning Program, ICARE, General Life Skill, Students with Learning Disabilities
Lembar Kerja Siswa Berbasis ICT Sebagai Solusi Kegiatan Latihan Pembelajaran Mandiri Imania, Kuntum An Nisa
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i2.1586

Abstract

Abstract – The main problem in this paper is focused on the use of ICT based on students’ worksheet as a solution in learning activities. The achievement of students’ learning outcomes is not easy to be solved the main problem (the root of the problem). One of which is to train students with exercises, then a collection of exercises is widely used by educators (teachers) in the form of print media or hard copy called LKS, but unfortunately sometimes the presence of LKS is generally only a set of questions that monotony which often lead to boredom, so that students become lazy in working the exercises. Sometimes the serving method of students’ worksheet also monotonous and less varied. The student worksheet that contains questions of subjects may be categorized as subjects less desirable by the students such as, math, English or science. If the serving method of students’ worksheet are not accompanied by variations, the students will get bored and unwilling to understand the questions. With the presence of LKS based ICT can address all the needs of students and teachers in implementing the learning activities to be more variety, innovative and able to enhance students' creativity. In addition, in the terms of time it is more flexible, because of the presence of ICT-based worksheets students are able to do the exercises wherever they are, as long as they were able to connect with the Internet network and can access it. The model of ICT based on interactive of the collection of exercises (LKS) is different from the collection of exercises (LKS) circulated in the schools. This LKS based on ICT interactive worksheets are used to deliver the material into a series of questions as an introduction to learners in constructing their understanding. The series of questions to each other are interconnected. So that students have to learn the use of these worksheets in a coherent from beginning to end of materials. The learners learn the material presented through questioning so that the formula or concept was found by the learners. Keywords – ICT, Students’ Worksheet, Learning, Learning Achievement
Problem Based Learning Dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Karya Ilmiah Mahasiswa Imania, Kuntum An Nisa
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i1.1596

Abstract

Abstrak – Masalah pokok dalam tulisan ini difokuskan pada upaya untuk meningkatkan kemampuan menulis mahasiswa dengan metode problem based learning. Mengingat bahwa untuk menghasilkan sebuah karya ilmiah seperti buku atau jurnal memerlukan sebuah proses panjang seperti menggali ide, menemukan referensi, melakukan penelitian atau menganalisa, maka hambatan dan permasalahan sering tidak terhindarkan. Pembelajaran berdasarkan masalah merupakan pendekatan yang efektif untuk pengajaran proses berfikir tingkat tinggi. Pembelajaran ini membantu peserta didik untuk memproses informasi yang sudah jadi dalam benaknya dan menyusun pengetahuan mereka sendiri tentang dunia sosial dan sekitarnya. Pembelajaran ini cocok untuk mengembangkan pengetahuan dasar maupun kompleks. Tujuan dari pembelajaran berbasis masalah dikembangkan untuk membantu peserta didik mengembangkan kemampuan berpikir, mengembangkan kemampuan memecahan masalah, keterampilan intelektual, dan menjadi peserta didik yang mandiri. Metode pembelajaran berbasis masalah terdiri atas 8 tahap yaitu menemukan masalah, mendefinisikan masalah, mengumpulkan fakta, menyusun hipotesis,melakukan penyelidikan, menyempurnakan permasalahan yang telah didefinisikan, menyimpulkan alternatif pemecahan masalah secara kolaboratif, dan melakukan pengujian hasil (solusi) pemecahan masalah. Berbagai problematika yang menjadi kendala mahasiswa dalam menulis karya ilmiah adalah (a) tidak berbakat, (b) kurangnya motivasi dan tidak percaya diri, (c) tidak fokus / kesulitan untuk memulai, (d) wawasan yang sempit, (e) kendala kebahasaan, (f) faktor eksternal dari mahasiswa. Untuk memecahkan persoalannya seyogianya diarahkan kepada upaya peningkatan kemampuan menulis dan kualitas karya tulis ilmiah, yaitu : (a) perlu dibentuk tim pembimbing, (b) perlu dibentuk forum pengkajian karya tulis ilmiah mahasiswa di setiap perguruan tinggi, (c) perlu dilakukan presentasi terlebih dahulu, (d) perlu diintensifkan lomba karya tulis ilmiah untuk mahasiswa, (e) perlu dilakukan workshop, (f) perlu dilakukan pembenahan dan penyempurnaan sarana sumber informasi untuk mahasiswa. Kata Kunci – Metode Pembelajaran, Problem Based Learning, Karya Tulis Ilmiah