Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Perancangan Dan Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Praktikum Dengan Performance Assessment Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Mata Pelajaran Tik Di Sman 6 Garut Rahadian, Dian; Suryani, Ikeu; Bariah, Siti Husnul
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Permasalahan ini di latar belakangi atas permasalahan kurangnya keaktifan siswa kelas X SMA Negeri 6 Garut pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui : 1) perancangan penggunaan metode pembelajaran berbasis praktikum dengan performance assessment; 2) mengetahui implementasi metode pembelajaran berbasis praktikum dengan performance assessment; dan 3) untuk mengetahui hasil penerapan metode pembelajaran berbasis praktikum dengan performance assessment. Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian Mix Method, bahwa analisis data dilakukan dengan kualitatif dan kuantitatif dengan desain penelitian yang mengacu pada Model ADDIE (Anayisis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Model ADDIE ini digunakan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa RPP dengan pemilihan metode pembelajaran yang digunakan adalah metode praktikum dengan performance assessment. Untuk subjek penelitian yaitu kelas X MIPA 2 dengan jumlah siswa sebanyak 31 siswa. Data dikumpulkan dengan observasi/ penelitian secara langsung, penilaian kinerja (performance assessment), angket respon siswa dan observasi guru. Berdasarkan hasil penelitian, untuk implementasi metode pembelajaran berbasis praktikum dengan performance assessment terlebih dahulu merancang RPP sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Setelah perancangan RPP selesai dirancang maka implemenatasinya di sesuaikan dengan rencana yang telah disusun/ dirancang. Untuk hasil penilaian kinerja (performance assessment) didapatkan 67,74% siswa dengan kategori sangat baik, 22,58% siswa dapat dikategorikan memiliki kinerja baik dan 9,68% siswa dikategorikan memiliki kinerja cukup, tidak ada siswa yang memiliki kinerja kurang atau rendah, dan rata-rata nilai penilaian kinerja (performance assessment) yaitu 79,07 menunjukan bahwa penilaian siswa pada Performance Assessment dalam kategori BAIK. Sedangkan, nilai rata-rata angket tanggapan siswa yaitu 83,61% yang termasuk pada kategori angket siswa BAIK / TERTARIK. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode pembelajaran berbasis praktikum dengan performance assessment dapat meningkatkan keaktifan siswa, karena dengan penggunaan performance assessment siswa dituntut untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Kata Kunci — Metode Pembelajaran Berbasis Praktikum, Performance Assessment, Keaktifan Siswa Abstact—This problem is due to the lack of activeness of class X students of SMA 6 Garut in the subject of Information and Communication Technology. The purpose of this study is to find out: 1) the design of the use of practical based learning methods with performance assessment; 2) knowing the implementation of practicum-based learning methods with performance assessment; and 3) to find out the results of the application of practicum-based learning methods with performance assessment. The research conducted is a type of Mix Method research, that data analysis is done qualitatively and quantitatively with a research design that refers to the ADDIE Model (Anayisis, Design, Development, Implementation and Evaluation). ADDIE model is used to develop learning tools in the form of lesson plans with the selection of learning methods used are practical methods with performance assessment. For research subjects, class X MIPA 2 with a total of 31 students. Data were collected by direct observation / research, performance assessment (questionnaire), student questionnaire responses and teacher observation. Based on the results of the study, for the implementation of practicum-based learning methods with performance assessment in advance designing lesson plans in accordance with the needs and characteristics of students. After the design of the lesson plan is completed, the implementation is adjusted to the plan that has been prepared / designed. For the performance assessment results obtained 67.74% of students with very good categories, 22.58% of students can be categorized as having good performance and 9.68% of students are categorized as having sufficient performance, there are no students who have poor or low performance, and the average value of performance assessment (performance assessment) which is 79.07 shows that the assessment of students on Performance Assessment in the GOOD category. Meanwhile, the average value of the student response questionnaire was 83.61% which was included in the GOOD / INTERESTED student questionnaire. It can be concluded that the use of practical based learning methods with performance assessment can increase student activity, because by using performance assessment students are required to play an active role in learning. Keywords — Practicum Based Learning Method, Performance Assessment, Student Activity
Pengembangan Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Web Di SMK Al-Halim Garut Alaih, Risma Illa; Rahadian, Dian; Imania, Kuntum An Nisa
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 6 No. 2 (2020): Volume 6 No 2 Tahun 2020
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak – Saat ini prosedur penerimaan peserta didik baru di SMK Al-Halim Garut dinilai kurang efektif dan efisian. Karena penerimaan peserta didik baru dengan cara calon siswa harus mengisi lembaran formulir menggunakan google form yang sudah disediakan oleh pihak sekolah. Hal ini mengakibatkan sulitnya berbagi informasi dengan pihak luar. Setelah itu calon siswa ataupun orang tua siswa harus bersusah payah mendatangi sekolah untuk sekedar melihat pengumuman atau informasi dan bahkan mnyerahkan dokumen persyaratan yang berkaitan dengan pelaksanaan penerimaan peserta didik baru. Oleh sebab itu perlu adanya suatu pengembangan sistem informasi peserta didik baru berbasis web di SMK Al-Halim Garut yang bisa menyelasaikan permasalahan selama ini. Tahap pengembangan ini menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall dan perlu adanya Unified Modeling Language (UML) yang berfungsi untuk mempermudah menggambarkan sistem yang akan dibuat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Web dengan PHP dan SQL ini mampu mengelola pelaksanaan Penerimaan Peserta Didik Baru yaitu pendaftaran, seleksi, pengumuman, dan pendaftaran ulang. Pada uji kelayakan yang mengggunakan black box menunjukkan bahwa perangkat lunak ini sangat layak dari aspek fungsional. Kata Kunci – penerimaan peserta didik baru, sistem infromasi, Unified Modeling Language (UML) Abstract – Currently, the procedure for admitting new students at SMK Al-Halim Garut is considered less effective and efficient. Since the acceptance of new students is by means of prospective students who must fill out a form using the google forms provided by the school. This makes it difficult to share information with outsiders. After that, prospective students or parents must come to school to just see announcements or information and even submit documents related to the implementation of new student admissions. Therefore, it is necessary to develop a new web-based student information system at SMK Al-Halim Garut which can solve the problems so far. This development stage used the System Development Life Cycle (SDLC) method with the waterfall model and the need for a Unified Modeling Language (UML) which functions to make it easier to describe the system already made. The results showed that the Web-based Information System for New Student Admissions with PHP and SQL was able to manage the implementation of the New Student Admissions, such as registration, selection, announcement, and re-registration. In the feasibility test using a black box, it showed that this software was very feasible in terms of functionality. Keywords – acceptance of new students, information system, Unified Modeling Language (UML).
Pembelajaran Darurat Selama Masa Pandemi Covid-19: Daring/E-learning Sebagai Solusi Kegiatan Pembelajaran dengan Berbagai Kelebihan & Kekurangannya Imania, Kuntum An Nisa; Bariah, Siti Husnul; Rahadian, Dian; Purwanti, Yuniar
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2021): Volume 7 No 2 Tahun 2021
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan menggambarkan kondisi pembelajaran daring selama masa tanggap darurat (covid-19), kegiatan pembelajaran daring tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan terutama ketika kondisi darurat covid-19, dimana setiap lembaga Pendidikan bahkan pemertintahpun belum memliki persiapan khusus dalam pelaksanaan pembelajaran daring, oleh karena penulis menyebutkan kondisi ini adalah “pembelajaran di masa darurat covid-19” yang kebetulan pembelajarannya dilaksanakan dalam konsep “daring”. Berbagai media berbasis daring, seeprti halnya WA, Zoom Meeting, dan Google Classroom dimanfaatkan untuk pembelajaran dengan berbagai kelebihan dan kekuranganya selama dapat menunjang keberlangsungan kegiatan pembelajaran. Studi literatur yang digunakan oleh penulis bertujuan untuk melakukan pencarian terhadap berbagai sumber tertulis, baik berupa buku-buku, arsip, majalah, artikel, dan jurnal, atau dokumen-dokumen yang relevan dengan permasalahan yang dikaji (literature). Sehingga informasi yang didapat dari studi kepustakaan ini dijadikan rujukan untuk memperkuat argumentasi-argumentasi yang ada. Kata Kunci — Pembelajaran, Daring, Online Learning, Covid-19 Abstract — This study aims to describe the conditions of online learning during the emergency response period (covid-19), online learning activities certainly have advantages and disadvantages, especially during the Covid-19 emergency, where every educational institution and even the government does not have special preparations in the implementation of online learning, because The author mentions this condition is "learning in the Covid-19 emergency period" which happens to be learning carried out in the "online" concept. Various online-based media, such as WA, Zoom Meeting, and Google Classroom are used for learning with various advantages and disadvantages as long as they can support the continuity of learning activities. The literature study used by the author aims to search various written sources, whether in the form of books, archives, magazines, articles, and journals, or documents relevant to the problem being studied (literature). So that the information obtained from this literature study is used as a reference to strengthen the existing arguments. Keyword — Learning, Online Learning, Covid-19
Pengembangan Aplikasi Sistem Database Virtual Community Digital Learning Nusantara (VCDLN) Menggunakan Model Waterfall Dan Pemrograman Terstruktur Suryadi, Andri; Darmawan, Deni; Rahadian, Dian; Wahyudin, Dinn; Riyana, Cepi
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 No 1 Tahun 2022
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi saat ini, manusia dituntut untuk dapat melakukan perubahan terutama di bidang pendidikan. Tantangan yang terjadi di bidang pendidikan sangat kompleks terlebih pada saat pandemi covid-19 sekarang ini seluruh pembelajaran dilakukan secara daring/PJJ (pembelajaran jarak jauh) untuk meminimalisir penyebaran virus covid-19 tersebut. Maka, dampak yang terjadi adalah seluruh sekolah harus mengubah seluruh strategi pembelajaran yang selama ini tatap muka menjadi PJJ. Tentu hal tersebut tidaklah mudah karena beberapa hal diantaranya kesiapan dari sumber daya guru, siswa, dan teknologi. Selain itu, jika pembelajaran dilakukan secara jarak jauh maka harus ada materi pendukung lainnya salah satunya konten yang berkualitas. Konten berkualitas tersebut harus melewati proses review terlebih dahulu. Namun pada saat ini belum adanya wadah yang dapat memenuhi kebutuhan proses review tersebut sehingga perlu adanya sebuah sistem berbasis komunitas yang dapat mewadahi proses review konten tersebut sehingga dapat menghasilkan sebuah konten yang berkualitas. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi sistem database komunitas pembelajaran terkait dengan pembangunan konten yang berkualitas tersebut. Pengembangan aplikasi sistem database ini akan menggunakan metode waterfall dengan pemrograman terstruktur. Tahapan yang dilakukan menggunakan metode waterfall mulai dari analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sedangkan pemrograman terstruktur dipakai pada saat melakukan desain aplikasi dan implementasi pada metode waterfall. Sehingga dengan adanya aplikasi sistem database ini, diharapkan konten yang akan dipublikasi terutama di bidang pendidikan akan terjamin kualitasnya. Dengan adanya konten yang berkualitas, maka siswa akan mendapatkan materi sesuai dengan yang diharapkan terlebih dengan pembelajaran jarak jauh di masa pandemi ini. Kata Kunci — konten sistem database waterfall kualitas Abstract — Along with the development of today's era and technology, humans are required to make changes, especially in the field of education. The challenges that occur in education are very complex, especially during the current covid19 pandemic. All learning is carried out online/PJJ (distance learning) to minimize the spread of the covid-19 virus. So, the impact that occurs is that all schools must change all knowledge strategies face-to-face to Online Learning (PJJ). Of course, this is not easy because several things include teachers' readiness, student, and technology resources. In addition, if learning is carried out remotely, there must be other supporting materials, one of which is quality content. Quality content must go through a review process first. However, no forum can meet the needs of the review process, so there is a need for a community-based system that can accommodate the content review process to produce quality content. In this study, a learning community database system application was developed related to developing quality content. The development of this database system application will use the waterfall method with structured programming. The stages are carried out using the waterfall method, starting from analysis, design, implementation, testing, and maintenance. Meanwhile, structured programming is used when designing applications and implementing the waterfall method. So that with the application of this database system, it is hoped that the quality of the content to be published, especially in the field of education, will be guaranteed. Students will get the material as expected with quality content, especially with distance learning during this pandemic. Keywords — content, database system, waterfalls, quality
Pengembangan Dan Implementasi Mobile VCDLN Di Era Transisi Pandemi Dan New Normal Di Indonesia Darmawan, Deni; Rahadian, Dian; Suryadi, Andri; Wahyudin, Dinn; Risda, Dianni
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 8 No 2 Tahun 2022
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v8i2.1258

Abstract

Abstrak ─ Penelitian ini dilatarbelakangi oleh produk penelitian tahun 2020-2021 tentang Mobile VCDLN Flatform yang ingin dipertahankan. Proses pemanfaatan ini membutuhkan sistem baru yang berorientasi pada Multiplatform Super-App Ecosystem pada tahun 2022 dengan fokus meliputi Survey, Desain Aplikasi, Pengembangan dan produksi, yang dampaknya kemudian diukur dengan sejumlah indikator untuk sistem pembelajaran online. Proses pengukuran ini dilakukan terhadap guru dari Indonesia,. Metode yang digunakan adalah R&D. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (a) Hasil survei menunjukkan bahwa program Super-app Multiplatform Ecosystem VCDLN sangat direkomendasikan oleh guru untuk dilanjutkan; (b) Perancangan Super-App Multiplatform telah dikembangkan sesuai dengan standar Super App Versi aplikasi untuk kenyamanan aspek visual dengan prosedur pemrograman C++; (c) Menghasilkan Konten Video Pembelajaran menjadi Multiplatform mobile VCDLN Versi Android Mobile telah dilakukan dengan standar industri yang berkualitas; (d) Hasil pengukuran Multiplatform mobile VCDLN berada di atas rata-rata dan mampu mencapai skor maksimal dengan kisaran 178 hingga 199. Kata Kunci ─ Aplikasi Super Multiplatform, VCDLN, Mobile Learning Abstract ─ This research is motivated by the 2020-2021 research product about the Mobile VCDLN Flatform that you want to maintain. This utilization process requires a new system oriented to the Multiplatform Super-App Ecosystem in 2022 with a focus on surveying, application design, development and production, the impact of which is then measured by a number of indicators for online learning systems. This measurement process is carried out on teachers from Indonesia. The method used is R&D. The results of the study indicate that: (a) The survey results indicate that the VCDLN Multiplatform Ecosystem Super-app program is highly recommended by teachers to be continued; (b) The design of the Multiplatform Super-App has been developed according to the Super App standard. The application version for the convenience of the visual aspect with C++ programming procedures; (c) Produce Learning Video Content into Multiplatform mobile VCDLN Android Mobile Version has been carried out with quality industry standards; (d) Multiplatform mobile VCDLN measurement results are above the average and are able to achieve a maximum score in the range of 178 to 199. Keywords ─ Super Multiplatform App, VCDLN, Mobile Learning
Penerapan Game Edukasi Pada Materi Sistem Komputasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK An-Nida Imania, Kuntum An Nisa; Rahadian, Dian; Rahmawati, Irma
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i2.1287

Abstract

Abstrak — Penerapan media interaktif game pada materi sistem komputasi dilatar belakangi oleh sistem belajar yang kurang optimal dan bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran masih berupa media cetak (modul) dengan metode ceramah akibatnya siswa kurang memahami materi oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar. penelitian ini menggunakan metode quasi eskperimen sample dari peneltian ini yaitu siswa kelas X TKJ 1 dan TKJ 2 Tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 22 orang dalam satu kelas. Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil nilai rata – rata (mean) pretest 46,27 untuk kelas eksperien dan kelas control yaitu rata – rata (mean) prestest 56,54, Sedangkan rata – rata (mean) posttest kuntuk kelas control 77,72 dan kelas kontol 62,40. Media interaktif game efektif meningkatkan hasil belajar dilihat dari hasil respon siswa rata rata 3,7 dinyatakan “Akseptansi tinggi” .Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika dan memberikan repson positif terhadap media pembelajaran tersebut. Kata Kunci — Media Game Edukasi, Hasil Belajar, Sistem Komputasi Abstract — The application of game interactive media to computing system material is motivated by a learning system that is not optimal and the teaching materials used in learning are still printed media (modules) with the lecture method as a result students do not understand the material, therefore this research aims to assist students in improving learning outcomes. This study uses a quasi-experimental sample method from this research, namely students in class X TKJ 1 and TKJ 2 for the 2023/2024 academic year, which has a total of 22 people in one class. The results showed that the average (mean) pretest for the experimental class and the control class was 56.54 for the control class, while the posttest for the control class was 77.72 and dick 62.40. Interactive game media effectively improve learning outcomes seen from the results of student responses an average of 3.7 stated "High acceptance". Keywords— Educational Game Media, Learning Outcomes, Computing Systems
Implementasi E-learning Dengan Model Flipped Classroom Dalam Aktivitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Bariah, Siti Husnul; Rahadian, Dian; M, Iwan Putra Tresna
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan E-Learning dengan model Flipped Classroom dalam aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem computer. Dilatar belakangi atas kurangnya aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer kelas X Multimedia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Mixed Methods atau metode yang menggabungkan antara kuantitatif dengan kualitatif dengan menggunakan strategi sequential mixed methods. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X sebanyak 3 Kelas Semester 1 SMK Negeri 9 Garut dengan sampel yang diambil 1 kelas yaitu kelas X MM 1 sebanyak 32 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes hasil belajar, dan angket yang diberikan kepada siswa maupun guru. Hasil penelitian dan analisis data diketahui bahwa kemampuan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer dengan materi sistem bilangan menunjukan dengan persentase ketuntasan belajar sebanyak 75%, menunjukan rasa ketertarikan 77%, rasa keingintahuan 78%, rasa senang 58%, rasa keaktifan 65%, rasa perhatian 58%. Kata Kunci — aktivitas belajar siswa, media pembelajaran e-learning, Flipped Classroom Abstract — This study aims to implement E-Learning with the Flipped Classroom model in student learning activities on computer systems subjects. Against the background of the lack of student learning activities on subjects in class X Multimedia computer systems. The method used in this research is Mixed Methods or methods that combine quantitative with qualitative using sequential mixed methods strategy. The population in this study were all students of class X as many as 3 Class 1 Semester 1 SMK 9 Garut with samples taken 1 class namely class X MM 1 as many as 32 students. Data collection techniques were carried out with tests of learning outcomes, and questionnaires given to students and teachers. The results of research and data analysis note that the ability of student learning activities in computer system subjects with material number systems shows a percentage of mastery learning as much as 75%, showing interest 77%, curiosity 78%, pleasure 58%, sense of activity 65%, 58% attention. Keywords — Student Learning Activities, E-Learning, Flipped Classroom.
Model Auditory Intellectually Repetition (AIR) Berbantuan Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Purwanti, Yuniar; Putri, Munira Habibah; Rahadian, Dian
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Kemampuan siswa untuk memahami dalam mata pelajaran sejarah sangat diperlukan karena siswa perlu membangun pengetahuan baru dari pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. Model Auditory Intellectually Repetition (AIR) berbantuan video pembelajaran dianggap sesuai untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam Sejarah. Tujuan penelitian adalah 1) untuk mengetahui apakah ada peningkatan pemahaman siswa tentang mata pelajaran Sejarah setelah menerapkan model AIR dibantu dengan pembelajaran video dan 2) untuk mengetahui apakah peningkatan pemahaman siswa dalam mata pelajaran Sejarah menerapkan UDARA. video pembelajaran model video pembelajaran berbantuan lebih baik dibandingkan dengan yang menerapkan video pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Quasi Experimental Design yang melibatkan dua kelas Ilmu Sosial di SMAN 6 Garut sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Penelitian ini menunjukkan peningkatan pemahaman siswa tentang mata pelajaran sejarah baik di kelas kontrol dengan 25,86 dan di kelas eksperimen dengan 38,47 yang secara statistik berbeda nyata. Pemahaman siswa tentang mata pelajaran Sejarah berdasarkan Uji t menunjukkan bahwa kelas eksperimen meningkat lebih dari kelas kontrol. Pemahaman siswa tentang mata pelajaran sejarah menunjukkan peningkatan dalam menggunakan metode AIR dibantu oleh video pembelajaran dan video pembelajaran. Pemahaman siswa yang meningkat lebih baik pada model AIR yang dibantu dengan video pembelajaran. Kata kunci — Model Auditory Intellectually Repetition (AIR), video pembelajaran, pemahaman siswa Abstract — The ability to comprehension students in historical subjects is very necessary because students need to build new knowledge from previous experience and knowledge. The Auditory Intellectually Repetition (AIR) model assisted by learning videos is thought to be suitable for improving students' comprehension in History. The research objectives are 1) to find out whether there is an increase in students' comprehension of the History subject after applying the AIR model assisted video learning and 2) to find out whether the increase in student comprehensioning in the History subject applying the AIR model learning video assisted learning video is better compared to the who implemented learning videos. The research method which used in this study is the Quasi Experimental Design method which involves two classes of Social Sciences at SMAN 6 Garut as the control class and the experimental class. This study shows an increase in students' comprehension of history subjects both in the control class by 25.86 and in the experimental class by 38,47 which is statistically significantly different. Students' comprehensioning of the History subject based on the t test showed that the experimental class improved more than the control class. Students' comprehensioning of history subjects shows an increase in both using the AIR method assisted by learning videos and learning videos. Improved student understanding is better on the AIR model assisted with learning videos. Keywords — Auditory Intellectually Repetition (AIR) Model, learning videos, student’s comprehension
Teknologi Pendidikan: Kajian Aplikasi Ruangguru Berdasarkan Prinsip dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer Rahadian, Dian; Rahayu, Gina; Oktavia, Risma Rahma
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Kajian aplikasi Ruangguru ini bertujuan untuk mengetahui keterkaitan fungsi aplikasi berdasarkan prinsip dan paradigma Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Dalam kajian ini aspek yang dievaluasi diantaranya aspek human, technology, usability, dan ergonomic. Ketertarikan kajian aplikasi Ruangguru ini berdasarkan beberapa sumber yang menyatakan bahwa ruangguru dipercaya sebagai “Best Education Platform”. Maka dari itu dikaji beberapa aspek untuk mengetahui sejauh mana keterkaitan aplikasi Ruangguru dengan prinsip IMK. Setelah dilakukan kajian, aplikasi Ruangguru dinilai telah memenuhi aspek-aspek tersebut. Jadi tidak heran aplikasi Ruangguru digunakan sebagai pusat belajar online di kalangan pelajar Indonesia. Kata Kunci — IMK, Ruangguru, Manusia, Teknologi, Kegunaan, dan Ergonomi. Abstract — This Ruangguru application study aims to determine the relevance of application functions based on the principles and paradigms of Human and Computer Interaction (HCI). In this study, the aspects evaluated included aspects of human, technology, usability, and ergonomics. The interest in studying the Ruangguru application is based on several sources stating that Ruangguru is believed to be "Best Education Platform". So from that, it was examined several aspects to determine the extent of the relationship between the Ruangguru application and the HCI principle. After the study was conducted, the Ruangguru application was assessed to have fulfilled these aspects. So it's no wonder the Ruangguru application is used as an online learning center among Indonesian students. Keywords — HCI, Ruangguru, Human, Technology, Usability, and Ergonomic.
Edugames Berbasis Android: Berburu Device Komputer Bersama Topan(Topi Panda) Rahadian, Dian
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Game saat ini adalah salah satu fitur populer, bukan terkenal di kalangan orang dewasa saja akan tetapi populer di dunia anak kecil sekali pun. Game merupakan media yang sangat tepat sebagai media pembelajaran di karenakan posisi kepopulerannya di kalangan anak. Banyak game yang beredar dan memiliki rating tinggi namun, dalam contentnya hanya memuat fungsi hiburan saja. Ada game yang memuat content pendidikan namun, dalam perjalanannya kalah rating. Pembuatan game ini, kami mengharapkan terciptanya game yang memiliki ranting tinggi kan tetapi memiliki content pendidikan. Game tersebut di spesifikasikan untuk jenjang Sekolah Dasar kelas 5 dan 6 atau jenjang Menengah Pertama kelas 7 dengan muatan konten pelajaran TIK(Teknologi Informasi dan Komunikasi) dengan materi perangkat input dan output komputer. Game Edukasi dengan Pembelajaran Mobile, seseorang dapat membangun motivasinya selama memainkan suatu game dengan cara yang mandiri, dimana motivasi itu dibangun oleh tantangan-tantangan yang dimunculkan oleh permainan dalam level yang bertingkat. Game ini di buat menggunakan aplikasi inti adobe animate(seri terbaru flash), di fungsikan dengan desain grafis corelDraw, dengan hasil akhir berupa aplikasi untuk OS Android(.apk). Proses pengembangannya menggunakan model ADDIE meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi(implementation), dan evaluasi (evaluation). Kata Kunci — Game, Edukasi, Android.