Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

WORKSHOP MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT MGMP MATEMATIKA SMA KABUPATEN TRENGGALEK Nasution, Syaiful Hamzah; Andaini, Susy Kuspambudi; Nurhakiki, Rini; Permadi, Hendro; Slamet, Slamet
PEDULI: Jurnal Ilmiah Pengabdian Pada Masyarakat Vol 3 No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.064 KB) | DOI: 10.37303/peduli.v3i2.123

Abstract

Saat ini ICT banyak digunakan dalam pembelajaran. Beragam software matematika seringkali digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu siswa dalam memahami konsep matematika. Salah satu software yang banyak digunakan dalam pembelajaran adalah GeoGebra. Berdasarkan hasil wawancara dengan ketua MGMP Matematika SMA Kabupaten Trenggalek diperoleh informasi bahwa sebagian besar guru matematika SMA di Kabupaten Trenggalek belum banyak memanfaatkan GeoGebra dalam pembelajaran. Hal tersebut menjadikan alasan dilaksanakannya pengabdian kepada masyarakat (PkM) ini. Kegiatan PkM ini bertujuan untuk memberikan dasar pembuatan media pembelajaran matematika menggunakan software GeoGebra. Kegiatan ini dilakukan dalam tiga tahap: (1) analisis kebutuhan, (2) pelaksanaan workshop secara tatap muka, dan (3) pendampingan pembuatan media pembelajaran matematika menggunakan GeoGebra secara online. Materi workshop yang disampaikan meliputi: (1) instalasi software GeoGebra, (2) mengenal area kerja GeoGebra, (3) tools pada GeoGebra, (4) membuat objek menggunakan GeoGebra, (5) pengenalan slider, dan (6) dasar animasi pada GeoGebra. Hasil dari pelaksanaan PkM ini adalah: (1) guru matematika SMA Kabupaten Trenggalek mengenal software GeoGebra dan dapat melakukan instalasi GeoGebra, (2) guru matematika SMA Kabupaten Trenggalek dapat menggunakan GeoGebra, dan (3) guru matematika SMA Kabupaten Trenggalek dapat membuat media pembelajaran matematika menggunakan GeoGebra.
Penerapan Asesmen Gamifikasi Pada Pembelajaran Daring Matematika Sekolah Dengan Analisa Pemodelan Rasch Sapti Wahyuningsih; Susy Kuspambudi Andaini; Azizah Azizah; Asmianto Asmianto
Prosiding Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat (SINAPMAS) Perguruan Tinggi Mengabdi: Berkarya dan Berinovasi Untuk Membangun Masyarakat Semakin Tangguh di Mas
Publisher : Prosiding Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat (SINAPMAS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran daring menjadi kebutuhan utama dimasa pandemi covid 19 serta menjadi trend di era digital. Pada era digitalisasi perlu diadaptasi alat evalusi yang dapat menjangkau perkembangan mutakhir salah satunya yaitu asesmen berbasis gamifikasi. Gamifikasi dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan motivasi siswa dalam proses pembelajaran dan meningkatkan perasaan enjoy serta engagement terhadap proses pembelajaran. Asesmen berbasis gamifikasi perlu dilatihkan pada guru-guru MGMP matematika SMA Kota Pasuruan yang bertujuan agar guru-guru mampu menyusun asesmen berbasis gamifikasi serta mengintegrasikan pada RPP. Metode pengabdian masyarakat yaitu pelatihan asesmen gamifikasi berupa aplikasi mentimeter, aplikasi kahoot, aplikasi quizziz dan aplikasi wordwall pendampingan penyusunan RPP berbasis gamifikasi dan sosialisasi hasil penerapan asesmen gamifikasi. Hasil penyusunan RPP berbasis gamifikasi diterapkan pada pembelajaran matematika di sekolah menengah atas. Pada artikel ini, hasil penerapan asesmen gamifikasi dianalisa dengan menggunakan pemodelan Rasch dengan aplikasi program ministeps. Dari hasil output program summary statistic dapat didiskripsikan kualitas kemampuan siswa secara keseluruhan, kualitas instrumen test yang digunakan, dan nilai alpha Cronbach yang mengukur realibilitas. Sedangkan peta kemampuan siswa dan tingkat kesulitan instrument test dapat didiskripsikan pada output program variable maps. Kemampuan menyusun dan menganalis asesmen berbasis gamifikasi menggunakan pemodelan Rasch dengan aplikasi program adalah salah satu upaya yang dapat digunakan untuk meningkatkan kompetensi guru abad 21.Kata kunci: asesmen berbasis gamifikasi, pembelajaran daring, pemodelan Rasch
Android-Based Expert Diagnosis System of Children’s Ear, Nose, and Throat Disorders Using Forward Chaining Method Hardiyanto, Arlen Brilliannisa; Andaini, Susy Kuspambudi; Suwarman, Ramdhan Fazrianto
PIKSEL : Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and Logic Vol. 12 No. 2 (2024): September 2024
Publisher : LPPM Universitas Islam 45 Bekasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33558/piksel.v12i2.9654

Abstract

Ear, nose, and throat disorders are a significant health problem, especially in children. This article discusses the development of an expert system as a diagnosis tool for ENT disorders in children by applying the forward chaining method. The system development was carried out using the waterfall method and built based on android using Kodular. The system can diagnose 36 disorders with 42 symptoms obtained by literature study technique from the book First Aid in Your Home written by Dr Tony Smith and Dr Sue Davidson. The result of this system is able to help the process of diagnosing ENT disorders in children accurately based on knowledge from experts through android applications.
Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Berbantuan GeoGebra untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Fungsi Kuadrat Sholekah, Iis; Andaini, Susy Kuspambudi; Rofiki, Imam
MATHEdunesa Vol. 14 No. 1 (2025): Jurnal Mathedunesa Volume 14 Nomor 1 Tahun 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/mathedunesa.v14n1.p245-260

Abstract

Quadratic function is important for students to understand because they are useful for everyday life. In reality, most students still face difficulties in solving quadratic function problems. Meanwhile, quadratic function material is needed to understand subsequent material topics such as integrals, derivatives and linear programming. Apart from that, the results of observations on quadratic function material, students do not understand the visualization of quadratic function graphs and students tend to memorize formulas so that when faced with a problem, students forget which formula to use. The application of discovery learning combined with the use of GeoGebra has the potential to stimulate student understanding so that it has a positive effect on learning outcomes. Therefore, the aim of this research is to implementation discovery learning model assisted by GeoGebra to find out actions that can improve learning outcomes. This research uses Classroom Action Research (PTK) guided by the Mc. Taggart and Kemmis design with research stages which include planning, action, observation, and reflection. The subjects in this research consisted of 35 students from class X-K MAN 1 Trenggalek. Data is obtained by observing and administering tests at the end of each cycle. The research results reported that the average value of student learning outcomes after participating in Cycle I learning activities was 67.13 and 74.64 after participating in Cycle II learning activities. Apart from that, the results obtained in Cycle I of student learning completion were 65.71% and in Cycle II it was 77.14%. Student learning outcomes on the topic of quadratic functions can be improved through learning that applies discovery learning assisted by GeoGebra.