Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Eksperimen Penerapan Prinsip Konsistensi Visual pada Aplikasi iPusnas (Studi Kasus: Tampilan Card) untuk Meningkatkan Usability Febrianti, Ika
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

iPusnas merupakan aplikasi perpustakaan digital gagasan Perpustakaan Nasional yang memiliki tujuan untuk memudahkan dalam mengakses bahan bacaan yang berada di Perpustakaan Nasional secara daring. Berdasarkan data dari Google Play iPusnas ini memiliki rating 3.4 dari 27 ribu ulasan di AppStore. Aplikasi iPusnas memiliki beberapa kekurangan dalam aspek pengalaman penggunanya. Salah satu kekurangan yang akan diteliti dalam skripsi ini adalah minimnya penerapan prinsip heuristik Nielsen pada desain interface. Prinsip yang diimplementasikan pada desain treatment aplikasi iPusnas adalah prinsip heuristik Nielsen yaitu konsistensi visual. Pengujian akan dilakukan menggunakan metode moderated usability testing terhadap desain control dan desain treatment pada setiap responden untuk memperoleh data-data usability, seperti task time dan kemudahan. Pengujian dilakukan terhadap 12 responden mahasiswa/i Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Kesimpulan pertama adalah bahwa terdapat perbedaan performa task time pada fitur koleksi buku, kategori ePustaka, dan profil ePustaka yang menggunakan eksperimen penerapan desain konsistensi visual dengan tidak adanya penerapan desain. Kesimpulan yang kedua adalah tidak terdapat perbedaan performa nilai kemudahan pada fitur koleksi buku, kategori ePustaka, dan profil ePustaka yang menggunakan eksperimen penerapan desain konsistensi visual dengan tidak adanya penerapan desain.
Penggunaan Game Based Learning “Ular Tangga” Model Teams Games Tournament Kelas 2 SDIT Az-Zahrah Febrianti, Ika; Hasanah, Aswatul Nur; Febriati, Farida
MARAS : Jurnal Penelitian Multidisiplin Vol. 3 No. 2 (2025): MARAS : Jurnal Penelitian Multidisiplin, Juni 2025
Publisher : Lumbung Pare Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60126/maras.v3i2.943

Abstract

Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar matematika siswa kelas 2 SDIT Az-Zahrah melalui pendekatan game based learning menggunakan media ular tangga dengan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif deskriptif dengan menganalisis data yang didapatkan dari responden. Kegiatan dilaksanakan dalam tiga tahapan yaitu pertama, analisis kondisi awal siswa. Kedua, pembuatan media pembelajaran berupa permainan ular tangga modifikasi dan ketiga, implementasi di kelas. Hasil dari kegiatan menunjukkan adanya peningkatan motivasi dan antusias siswa dalam pembelajaran matematika, terutama pada materi penjumlahan dan pengurangan. Evaluasi dilakukan melalui penyebaran angket kepada siswa setelah kegiatan. Hasil angket menunjukkan bahwa 75% siswa merasa sangat senang dan antuasias dalam bekerja sama mengerjakan soal matematika, 17% merasa senang dan antusias dan 1 orang siswa yang kurang puas. Pendekatan GBL dengan TGT mampu menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan kolaboratif. Pendekatan ini juga mendorong kolaborasi antar siswa serta menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Selain itu, guru merasa terbantu dengan adanya media evaluasi yang menyenangkan dan efektif. Kegiatan ini membuktikan bahwa GBL dapat menjadi solusi inovatif dalam menciptakan pembelajaran matematika yang lebih menarik bagi siswa kelas 2 SD.
Enhancing Students’ Learning Motivation through Wordwall Educational Games in Mathematics Febrianti, Ika; Baidullah, Baidullah
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 3 (2025): July - September 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/kognitif.v5i3.3663

Abstract

Learning motivation is a crucial component that determines students’ academic success, particularly in subjects such as mathematics, which are often perceived as difficult and less appealing. The low level of students’ motivation in mathematics is one of the key factors contributing to the insufficient attainment of basic competencies at the elementary school level. Therefore, innovative approaches are needed to effectively enhance student engagement and enthusiasm for learning. This study aims to analyze the effect of using Wordwall-based educational games on elementary school students’ motivation in learning mathematics. A quantitative approach was employed with a one-group pretest–posttest design. The research subjects were 30 fourth-grade students at SD Negeri 2 Jeumpa, selected through a total sampling technique. The data collection instrument was a validated learning motivation questionnaire with high reliability. Data were obtained through measurements conducted before and after the implementation of learning using Wordwall. The results of the analysis, using a paired sample t-test, revealed a significant increase in students’ learning motivation (p < 0.05), with the mean posttest score being higher than the pretest score. Most students who were initially categorized at a moderate level showed improvement to high and very high categories after the treatment. These findings indicate that the use of Wordwall contributes positively to enhancing students’ learning motivation in mathematics. This study provides novel evidence of the potential of game-based learning platforms, particularly Wordwall, in fostering motivation in mathematics learning, an area that remains underexplored in the Indonesian elementary school context. The study recommends the integration of Wordwall as an innovative strategy to increase student engagement, with further development focusing on cognitive aspects and learning outcomes.
Implementasi Duta Gizi Sebagai Pengenalan 3J dan pola snacking anak sekolah Lada, Christina Olly; Febrianti, Ika; Nurina, Rr Listyawati; Woda, Rachel Rara; Ginting, Almido H.
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Undana Vol 15 No 2 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/jpkmlppm.v15i2.6058

Abstract

Abstrak Aktivitas sekolah membutuhkan zat gizi yang cukup, dan anak dapat memperolehnya di sekolah melalui jajan di sekolah dan makan siang di sekolah. Pilihan menu dan jenis jajanan sangat bervariasi, dan keamanan pangan mungkin saja tidak dapat di kontrol. Sebagai konsumen, anak perlu dibekali pengetahuan tentang jajanan yang sehat. Dengan demikian, anak-anak perlu diberikan pengetahuan tentang 3J, yaitu jenis, jadwal dan jumlah makanan yang sesuai untuk kebutuhan anak, serta syarat jajanan yang sehat. Kegiatan ini dilakukan dengan menggunakan metode penyuluhan, yang juga dilengkapi dengan model kompetisi. Kompetisi untuk membawakan materi tentang 3J dan jajanan sehat dilakukan oleh anak-anak sebagai peserta kegiatan. Hal ini dilakukan agar pesan yang diberikan pada anak akan selalu diingat. Dengan metode ini juga, anak-anak dapat menjadi sumber informasi pengetahuan tentang 3J dan jajanan yang sehat. Selain pengetahuan anak meningkat, anak juga menjadi lebih percaya diri dalam berkomunikasi di depan banyak orang. Kata kunci: anak, jajanan, sekolah, kompetisi, sumber informasi, 3J Abstract School activities require sufficient nutrients, and children can get them at school through snacks at school and lunch at school. Menu choices and types of snacks vary widely, and food safety may not be controlled. As consumers, children need to be equipped with knowledge about healthy snacks. Thus, children need to be given knowledge about the 3Js, namely the type, schedule and amount of food that is appropriate for the child's needs, as well as the requirements for healthy snacks. This activity is carried out using the extension method, which is also equipped with a competition model. The competition to bring material about 3J and healthy snacks was carried out by children as participants in the activity. This is done so that the message given to the child will always be remembered. With this method, children can be a source of information about 3J's and healthy snacks. In addition to increasing children's knowledge, children also become more confident in communicating in front of many people.. Keywords: children, snack, school, competition, source of information, 3Js