Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengembangan Literasi Budaya Berbasis Virtual Reality Pada Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar Sampurna, Iman; Fauzi, Rian; Adiputra, Dede Kurnia; Suwarno, Suwarno
Jurnal Inovasi Pendidikan MH Thamrin Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal Inovasi Pendidikan MH Thamrin
Publisher : LPPM Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jipmht.v6i1.735

Abstract

Pembelajaran IPS yang selama ini diajarkan kurang memberikan sentuhan yang kuat kepada siswa karena kurangnya inovasi dalam pembelajaran dan terlalu tekstual sehingga cenderung membosankan bagi siswa. Selain itu, guru di kelas kurang mengaitkan keberagaman budaya yang sedang terjadi dalam masyarakat sehingga siswa kurang mengenal tentang budaya yang ada disekitarnya. Pembelajaran yang diterapkan guru juga masih tampak kurang keterpaduan, baik dengan mata pelajaran lain maupun pemilihan model dan strategi pembelajarannya. Salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan melakukan pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan dan kebutuhan dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang tujuannya adalah untuk mengembangkan literasi budaya berbasis virtual reality (VR). Metode penelitian ini menggunakan pengembangan dengan model 4D (Define, Design, Develop and Disseminate). Pengembangan model 4D terdiri dari empat tahapan yaitu tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Keunggulan dari penelitian ini ditunjukkan pada virtual reality yang memuat atau menonjolkan bentuk keragaman budaya yang ada di Baduy, Hasil penelitian berupa potensi sumber daya alam udara, air, hutan, tambang, laut, sehingga kearifan lokal dapat dijaga secara arif agar potensi sumber daya alam dapat terjaga sampai ke generasi berikutnya, siswa senang menggunakan VR kebudayaan Baduy sehingga meningkatkan literasi budaya
Pengembangan Literasi Budaya Berbasis Virtual Reality Pada Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar Sampurna, Iman; Fauzi, Rian; Adiputra, Dede Kurnia; Suwarno, Suwarno
Jurnal Inovasi Pendidikan MH Thamrin Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal Inovasi Pendidikan MH Thamrin
Publisher : LPPM Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jipmht.v6i1.735

Abstract

Pembelajaran IPS yang selama ini diajarkan kurang memberikan sentuhan yang kuat kepada siswa karena kurangnya inovasi dalam pembelajaran dan terlalu tekstual sehingga cenderung membosankan bagi siswa. Selain itu, guru di kelas kurang mengaitkan keberagaman budaya yang sedang terjadi dalam masyarakat sehingga siswa kurang mengenal tentang budaya yang ada disekitarnya. Pembelajaran yang diterapkan guru juga masih tampak kurang keterpaduan, baik dengan mata pelajaran lain maupun pemilihan model dan strategi pembelajarannya. Salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan melakukan pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan dan kebutuhan dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang tujuannya adalah untuk mengembangkan literasi budaya berbasis virtual reality (VR). Metode penelitian ini menggunakan pengembangan dengan model 4D (Define, Design, Develop and Disseminate). Pengembangan model 4D terdiri dari empat tahapan yaitu tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Keunggulan dari penelitian ini ditunjukkan pada virtual reality yang memuat atau menonjolkan bentuk keragaman budaya yang ada di Baduy, Hasil penelitian berupa potensi sumber daya alam udara, air, hutan, tambang, laut, sehingga kearifan lokal dapat dijaga secara arif agar potensi sumber daya alam dapat terjaga sampai ke generasi berikutnya, siswa senang menggunakan VR kebudayaan Baduy sehingga meningkatkan literasi budaya
Effectiveness of Using Wordwall Digital Learning Media in Improving Students' Understanding of History Learning Usmaedi, Usmaedi; Ayu Ningtyas, Tiara; Sampurna, Iman; Jumyadi, Jumyadi
Jurnal Ilmiah WUNY Vol. 8 No. 1 (2026): Jurnal Ilmiah WUNY
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jwuny.v8i1.95037

Abstract

Background: The background of this research is based on students' low interest and understanding of history lessons due to the dominant conventional learning methods. Objectives: To involve two 11th-grade classes at SMA Negeri 1 Cimarga, namely the experimental class using Wordwall and the control class using the lecture method. Method: The research method used is quantitative with a quasi-experimental design, involving two 11th-grade classes at SMA Negeri 1 Cimarga, namely the experimental class using Wordwall and the control class using the lecture method. Result: The research results showed a significant difference between student learning outcomes in the experimental class and the control class, with a significance value of 0.006 < 0.05. Furthermore, the average N-Gain value in the experimental class of 57.08 is included in the quite effective category, while the control class only reached 33.74 (less effective). These findings indicate that Wordwall is effective in improving students' understanding of history learning. Conclusion: Therefore, interactive digital media such as Wordwall are recommended for use in history learning to create a more engaging and meaningful learning atmosphere.  
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA GOOGLE EARTH DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SPASIAL SISWA TERHADAP MATERI PERISTIWA SEJARAH KEDATANGAN BANGSA EROPA KE INDONESIA Sari, Harum Nirmala; Usmaedi, Usmaedi; Sampurna, Iman
KALA MANCA: JURNAL PENDIDIKAN SEJARAH Vol 13 No 2 (2025): Kala Manca: Jurnal Pendidikan Sejarah
Publisher : Program Studi Pendidikan Sejarah, Universitas Setiabudhi Rangkasbitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69744/kamaca.v13i2.725

Abstract

Penelitian ini bertujuan Untuk Mengetahui efektivitas penggunaan Media Google Earth pada siswa kelas XI pada mata pelajaran Sejarah di MAN 3 Lebak. Untuk Mengetahui Pemahaman spasial siswa XI pada mata pelajaran sejarah Materi Peristiwa Sejarah Kedatangan Bangsa Eropa ke Indonesia di MAN 3 Lebak. Untuk Mengetahui manfaat penggunaan Media Google Earth terhadap siswa siswa kelas XI pada mata pelajaran Sejarah di MAN 3 Lebak. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Eksperimen Semu (Quasi Eksperiment) dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik Purposive Sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakuan media pembelajaran aplikasi Google Earth dan kelas XI sebagai kontrol yang diberi perlakuan media pembelajaran pendektan google Earth. Pengambilan data menggunakan instrumen pretest dan posttest berbentuk pilihan ganda dan angket yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, dan observasi.