Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search
Journal : eProceedings of Applied Science

Aplikasi Permainan Untuk Melestarikan Budaya Riau Yudhistira Caraka; Normalita Devi; Amir Hasanudin Fauzi
eProceedings of Applied Science Vol 5, No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Kebudayaan merupakan salah satu ciri khas bagi setiap daerah seperti kebudayaan Riau. Namun, kebanyakan orang seringkali tidak menyadari pentingnya mengetahui dan mengenali kebudayaan daerah asalnya yang mengakibatkan kebudayaan itu mulai menghilang secara perlahan dari masyarakat daerah. Oleh karena itu, pada proyek akhir ini dibuat sebuah permainan yang dapat mengenalkan kembali kebudayaan Riau ke masyarakat khususnya masyarakat Riau. Jenis permainan berupa petualangan yang akan membawa pengguna untuk mengenal budaya Riau. Petualangan yang diberikan berupa perjalanan pengguna dalam menemukan informasi tantang budaya Riau (berupa pakaian, rumah, senjata, alat musik dan makanan). Aplikasi permainan ini dibangun dalam bentuk aplikasi mobile. Pengambilan keputusan ini berdasarkan dengan tingkat penggunaan aplikasi permainan mobile. Kata kunci: Budaya Riau, Kebudayaan
Wandering Chef: Aplikasi Permainan Sebagai Media Promosi Makanan Daerah Bergenre Action dan Roguelike Rahman, Raihan Aulia; Fauzi, Amir Hasanudin
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Indonesia memiliki beragam makanan daerah,mulai dari Sabang hingga Merauke. Tetapi denganberkembangnya teknologi saat ini, makanan daerah kurangtersorot oleh media teknologi sehingga kurang diminati olehremaja saat ini. Lalu saat ini, aplikasi permainan mobilemerupakan salah satu teknologi yang paling diminati olehremaja. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi permainanWandering Chef yang merupakan sebuah aplikasi permainanmobile dengan genre role playing yang di dalamnya terdapatunsur makanan daerah. Makanan daerah dalam WanderingChef sendiri digunakan sebagai item peningkatan karakter.Berdasarkan hasil pengujian aplikasi permainan yangdilakukan kepada pengguna, aplikasi permainan WanderingChef berhasil mencapai tujuannya, yaitu membantumengenalkan kembali makanan daerah melalui aplikasipermainan mobile bergenre role playing. Kata kunci — aplikasi permainan, makanan daerah, mobile,role playing
Wandering Chef: Aplikasi Permainan Sebagai Media Promosi Makanan Daerah Bergenre Action Dan Roguelike Pamungkas, Wira Megantara; Fauzi, Amir Hasanudin
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Indonesia memiliki beragam makanan daerah, mulai dari Sabang hingga Merauke. Tetapi denganberkembangnya teknologi saat ini, makanan daerah kurang tersorot oleh media teknologi sehingga kurang diminati olehremaja saat ini. Lalu saat ini, aplikasi permainan mobile merupakan salah satu teknologi yang paling diminati olehremaja. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi permainan Wandering Chef yang merupakan sebuah aplikasi permainanmobile dengan genre role playing yang di dalamnya terdapat unsur makanan daerah. Makanan daerah dalam WanderingChef sendiri digunakan sebagai item peningkatan karakter. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi permainan yang dilakukan kepada pengguna, aplikasi permainan Wandering Chef berhasil mencapai tujuannya, yaitu membantumengenalkan kembali makanan daerah melalui aplikasi permainan mobile bergenre role playing. Kata kunci — Makanan daerah, aplikasi permainan, mobile, role playing
Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Web untuk Manajemen Proyek dan Pengelolaan Peserta Magang pada Laboratorium (Studi Kasus : Metaverse Research and Experience Center) Albani, Muchamad Rizky; Fauzi, Amir Hasanudin
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pengembangan teknologi Virtual Reality (VR) diMetaverse Research and Experience Center (MREC)menghadirkan berbagai tantangan, salah satunya adalahkurangnya sistem informasi terintegrasi untuk mendukungmanajemen laboratorium, pengelolaan peserta magang, danproyek penelitian. Hal ini menghambat efisiensi operasional danvisibilitas laboratorium. Untuk mengatasi permasalahan ini,dikembangkan sebuah aplikasi berbasis web yang bertujuanuntuk menyajikan informasi laboratorium secara terstruktur,mengelola peserta magang, dan mendukung manajemen proyekpenelitian. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur interaktif sepertivirtual tour berbasis kamera 360 derajat, pengelolaan datapeserta magang, serta dashboard manajemen proyek. Hasilpengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil memenuhikebutuhan pengguna, dengan tingkat efektivitas sebesar 97%,kegunaan 91%, dan kepuasan 96% berdasarkan uji cobakepada 27 responden. Aplikasi ini tidak hanya meningkatkanefisiensi operasional MREC tetapi juga memperluas dayatariknya bagi kolaborasi akademisi dan industri. Integrasiteknologi ini diharapkan dapat membuka peluang lebih besarbagi MREC untuk menjadi pusat penelitian unggulan dalambidang Virtual Reality, sekaligus memperkuat reputasiUniversitas Telkom sebagai institusi yang berfokus pada inovasiteknologi. Kata kunci— sistem informasi, manajemen laboratorium,pengelolaan peserta magang, virtual tour
Implementasi Sistem Aplikasi Penjualan Sayur Dan Buah (Studi Kasus : Ud Mr Putra) Mardiansyah, Muhammad Rizki; Fauzi, Amir Hasanudin
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mobile-based applications are starting to develop in Indonesia. With the development of mobile applications, some of the life problems experienced by society starting to resolve. Currently UD MR PUTRA wants to enter the era digital which utilizes mobile application technology to make his business easier. Through this application it is hoped the transaction process for buying and selling vegetables and fruit becomes more efficient and transparent, and UD MR PUTRA owners can get more easy to manage stock and product information. Besides that, This application is also expected to simplify the process purchasing vegetables and fruit for UD MR PUTRA partners. With This step, UD MR PUTRA aims to improve market competitiveness and offer a better experience for its customers in today's digital era. Keywords— Mobile Application, Vegetable and Fruit Sales, Inventory Management
Sistem Reservasi Online Untuk Penyewaan Motor Di Sekitar Telkom University Berbasis Web Mobile First Desain - (Gassor : Gas Sewa Motor) Fahrifi, Muhammad Raihan; Abdurramadan, Noval; Fauzi, Amir Hasanudin; Rosmiati, Mia
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mobilitas mahasiswa yang tinggi di Telkom University menciptakan kebutuhan akan layanan penyewaan sepeda motor yang efisien dan terorganisir dengan baik. Namun, sistem penyewaan yang ada masih memiliki keterbatasan, seperti kurangnya informasi ketersediaan sepeda motor dan proses peminjaman yang tidak terstruktur. Untuk mengatasi masalah ini, kami telah mengembangkan GASSOR (Gas Sewa Motor), sebuah sistem reservasi daring yang memungkinkan mahasiswa untuk menyewa dan merental sepeda motor secara lebih praktis dan transparan. Sistem ini dikembangkan menggunakan framework Laravel dan menawarkan fitur-fitur utama seperti pencarian sepeda motor secara real-time, pemesanan terjadwal, serta manajemen transaksi dan laporan penyewaan bagi pemilik sepeda motor. Selain itu, metode pembayaran yang diterapkan dalam aplikasi ini disesuaikan dengan sistem pembayaran yang umum digunakan di Indonesia untuk meningkatkan kenyamanan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa GASSOR meningkatkan aksesibilitas dan efisiensi layanan penyewaan sepeda motor di lingkungan kampus. Dengan sistem ini, mahasiswa dapat dengan mudah menemukan kendaraan sewaan yang sesuai dengan kebutuhan mereka, sementara pemilik sepeda motor dapat mengelola penyewaan secara lebih sistematis. Lebih lanjut, sistem ini juga memberikan peluang ekonomi bagi mahasiswa dengan memanfaatkan aset pribadi mereka sebagai sumber pendapatan tambahan.Kata Kunci - Reservasi Daring, Penyewaan Sepeda Motor, Web, Laravel, Mahasiswa, Telkom University.
Aplikasi Penjualan Limbah Rongsokan ETrashy Berbasis Website Panji Sujadmiko Utomo, Muhamad; Hasanudin Fauzi, Amir
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penjualan limbah rongsokan Berbasis Web adalah sebuah sistem yang menghubungkan penghasil limbah dengan pengolah limbah dan dapat mengolah limbah bekas sisa produksi menjadi limbah bahan produksi. Didalam Web ini semua penghasil limbah, khususnya indutri rumah tangga bisa menawarkan sisa produksinya untuk dijual ulang, begitu pula dengan pelaku pendaur ulang limbah bekas, bisa mendapatkan dan memilah untuk diubah menjadi bahan produksi yang mungkin dapat menjadikan limbah sebagai sumber penghasilan. maka dari itu dibuatlah website pengubung agar sistem yang tadinya manual bisa lebih mudah, dan ini juga berdampak baik bagi lingkungn khususnya untuk mencegah pembuangan limbah secara sembarangan yang berdampak buruk bagi lingkungan, dan bertujuan untuk mengalisa sistem jual beli limbah, dan setelah mengetahui permasalahanya, kemudian membuat sebuah sistem yang lebih efektif, yang diimplementasikan dengan membangun sebuah sistem informasi penjualan berbasis web, menggunakan Bahasa PHP.Kata kunci— limbah, Sistem Informasi, Website, Php
SHAMAN: Edukasi Tentang Salahnya Pesugihan Melalui Game Horor PC Rozi, Muhammad Faris Nazhirah; Fauzi, Amir Hasanudin
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Karena maraknya kasus ilmu hitam di Indonesia, ditambah lagi dengan tenarnya <Pesulap Merah= beberapa tahun lalu yang banyak membeberkan praktik penipuan di channel Youtubenya, terungkap bahwa semua praktik tersebut tidak lebih dari itu. dari sekedar trik dan manipulasi psikologis. Hal inilah yang menjadi inspirasi dalam pembuatan proyek akhir ini, sebuah game horor yang didalamnya terdapat edukasi tentang bahaya penggunaan ilmu hitam. <Shaman= merupakan game survival horror dengan beberapa elemen puzzle yang disajikan dalam bentuk 3D di platform PC. Game ini dirancang menggunakan game engine Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#. Alur cerita berkisar pada seorang pedagang makanan muda yang beralih ke ilmu hitam untuk meningkatkan kesuksesan bisnisnya. Namun, dukun yang membantunya dalam ritual menuntut lebih darinya, memanipulasi pemuda tersebut untuk mencari persembahan ritual atau nyawanya sendiri menjadi pengganti jika ia gagal mendapatkan barang yang dibutuhkan. Permainan ini didorong oleh sebuah cerita yang menjadi landasan motivasi utama permainan tersebut.Kata Kunci- game, survival, horror, pesugihan
AKIBAT: Game Horor Perdukunan Berbasis Mobile Nurfauzi, Muhammad Ichsan; Renyaan, Rivaldo Eduard; Fauzi, Amir Hasanudin
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak- Penulis bertujuan untuk membuat sebuah gamehoror berbahasa Indonesia bernama <Akibat= yang bertujuanuntuk meningkatkan kesadaran masyarakat akan akibat dari mencari kepuasan instan melalui ilmu kebatinan, baik untukkepentingan pribadi maupun merugikan orang lain. Dalam"Akibat", pemain akan menghadapi cerita dan mekanismeberbeda yang membutuhkan solusi unik untuk menyelesaikansetiap narasi.<Akibat= merupakan game Android yang menyasar pasarremaja dengan rating usia minimal 12 tahun ke atas. Game inidiberi rating T untuk Remaja oleh ESRB dan PEGI 12 olehPEGI, dengan sedikit kekerasan dan darah. Tujuannya adalah untuk menjadi jembatan bagi remaja untuk secara bertahap mengeksplorasi konten yang lebih dewasa yang melibatkan kekerasan dan perkelahian. Selain itu, <Akibat= diharapkan dapat menjadi media yang menarik untuk memperkenalkan budaya Indonesia, khususnya kepada remaja, sehingga dapat membantu mereka lebih memahami unsur-unsur horor dan mistisisme yang melekat dalam kehidupan Indonesia.  Pengujian pengguna terhadap 20 responden menunjukkan bahwa 83,7% dari mereka mengakui keberhasilan game ini dalam memperkenalkan kekayaan budaya Indonesia, meliputi legenda urban dan kisah horor yang melibatkan perjanjian dengan tokoh mistis. Pengguna setuju bahwa "Akibat" berfungsi sebagai sarana terbaik untuk memperkenalkan budaya kepada individu berusia 12 tahun ke atas.Kata Kunci- Culture, horror game, introducing culture
AKIBAT: Game Horor Perdukunan Berbasis Mobile Renyaan, Rivaldo Eduard; Nurfauzi, Muhammad Ichsan; Fauzi, Amir Hasanudin
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak- Penulis bertujuan untuk membuat sebuah game horor berbahasa Indonesia bernama <Akibat= yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat akan akibat dari mencari kepuasan instan melalui ilmu kebatinan, baik untuk kepentingan pribadi maupun merugikan orang lain. Dalam "Akibat", pemain akan menghadapi cerita dan mekanisme berbeda yang membutuhkan solusi unik untuk menyelesaikan setiap narasi. <Akibat= merupakan game Android yang menyasar pasar remaja dengan rating usia minimal 12 tahun ke atas. Game ini diberi rating T untuk Remaja oleh ESRB dan PEGI 12 oleh PEGI, dengan sedikit kekerasan dan darah. Tujuannya adalah untuk menjadi jembatan bagi remaja untuk secara bertahap mengeksplorasi konten yang lebih dewasa yang melibatkan kekerasan dan perkelahian. Selain itu, <Akibat= diharapkan dapat menjadi media yang menarik untuk memperkenalkan budaya Indonesia, khususnya kepada remaja, sehingga dapat membantu mereka lebih memahami unsur-unsur horor dan mistisisme yang melekat dalam kehidupan Indonesia. Pengujian pengguna terhadap 20 responden menunjukkan bahwa 83,7% dari mereka mengakui keberhasilan game ini dalam memperkenalkan kekayaan budaya Indonesia, meliputi egenda urban dan kisah horor yang melibatkan perjanjian dengan tokoh mistis. Pengguna setuju bahwa "Akibat" berfungsi sebagai sarana terbaik untuk memperkenalkan budaya kepada individu berusia 12 tahun ke atas.Kata Kunci-- Culture, horror game, introducing culture