Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN PADA TAMAN LANGSAT JAKARTA SELATAN Fakhrian Faza, Muhammad; Eridani Naufalina, Fariha; Denny Nugraha, Novian
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Taman Langsat atau yang biasa dikenal sebagai Taman Lansia Langsat merupakan taman kota yang diresmikan pada tahun 2010 oleh Gubernur DKI Jakarta Fauzi Bowo yang berlokasi di Jalan Barito, tepat di belakang Pasar Burung Barito. Selain sebagai taman kota, Taman Langsat juga berfungsi sebagai tempat penyuluhan bibit tanaman untuk keperluan Pemerintah Kota DKI Jakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Taman Langsat memiliki beberapa masalah seperti kurangnya informasi, tata letak signage yang kurang efektif, dan kurangnya aktivitas yang menarik bagi pengunjung. Berdasarkan masalah-masalah tersebut, dirancanglah sebuah EGD yang berisi informasi tentang sejarah Taman Langsat, peta taman, informasi mengenai sejarah serta informasi spesies tumbuhan yang ada di dalamnya. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan campuran kualitatif dan kuantitatif melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi literatur serta analisis data menggunakan analisis matriks perbandingan untuk memahami karakteristik Taman Langsat dan kebutuhan pengunjung. Melalui perancangan ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi pengunjung yang datang ke Taman Langsat dan pada akhirnya dapat memperkuat citra Taman Langsat.Kata kunci: Taman Kota, Environmentel Graphic Design, Signage, Wayfinding
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL MAKAN SEGALA Aristia Ramadhanti, Byan; Eridani Naufalina, Fariha; Denny Nugraha, Novian
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Banyaknya persaingan antar bisnis mendorong setiap bisnis yang ada untuk mempunyai suatu pembeda agar dapat dikenali oleh masyarakat. Makan Segala merupakan sebuah kedai makanan yang terletak di daerah Pasteur, Kota Bandung. Penelitian ini bertujuan untuk membantu branding, dengan merancang sebuah sistem identitas visual bagi Makan Segala agar dapat dikenali masyarakat melalui media visual. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Metode untuk analisis adalah matriks perbandingan, analisis visual, dan analisis STP. Melalui data yang dikumpulkan dan analisis yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan pendekatan dari bentuk visual yang akan diciptakan, beserta dengan konsep brand, konsep branding, konsep pesan, beserta konsep komunikasi. Perancangan identitas visual menghasilkan sebuah logo, yang kemudian dilanjutkan lagi dengan penciptaan graphic standard manual. Hal tersebut diharapkan dapat membantu Makan Segala untuk menciptakan sebuah sistem visual yang akan dipakai pada media yang dapat dilihat, untuk membantu meningkatkan kemampuan masyarakat untuk mengetahui Makan Segala melalui media visual.Kata kunci: branding, identitas visual, logo
PERANCANGAN KELUARGA RUPA HURUF BERBASIS SONGKET PALEMBANG SEBAGAI BENTUK IDENTITAS VISUAL ASAL PALEMBANG Nursabila Asshanti, Salma; Denny Nugraha, Novian; Eridani Naufalina, Fariha
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kain songket Palembang merupakan kain tradisional Nusantara yang terkenal akan motif dan bahan pembuatannya yang berkualitas tinggi. Hal ini dikarenakan kain songket Palembang merupakan kain bersejarah yang menceritakan kisah para petinggi Kerajaan melayu di Sumatra. Namun, sebagai objek warisan Nusantara, kain songket Palembang cenderung mengalami penurunan dari sisi objek maupun eksistensinya. Dalam proses memperkokoh salah satu simbol kain Nusantara ini, diperlukan sebuah inovasi dari kegiatan yang sudah melekat pada kehidupan masyarkat sehari-hari. dalam hal ini, industry tipografi yang sedang berkembang baik di Indonesia mampu mendukung keberadaan kain songket Palembang dengan bentuk akulturasi dan distilasi motif budaya. Secara praktiknya, industry tipografi sudah menjadi bagian dari Masyarakat yang tidak dapat terpisahkan dari teknologi, sehingga transformasi budaya pada kain songket Palembang menjadi bentuk tulisan dapat memberikan respon baik bagi kedua belah wacana. Dalam penyusunan perancangan, dibutuhkan berbagai tahap penelitian seperti observasi, wawancara, dan studi Pustaka yang akan menjadi landasan utama perancangan. Setelah mendapatkan data, penelitian berlanjut pada penyampaian pesan dan solusi berupa Display type dengan Type Specimen Book beserta media pendukung cetak dan digital. Melalui 8nafas9 kebudayaan dalam bentuk tulisan, perancangan dapat menjadi pendorong masyarakat dan desainer muda untuk terus berkarya dan mengembangkan warisan nusantara dalam merancang karya pada bentuk dan media apapun.Kata kunci: Songket Palembang, Keluarga Huruf, Tipografi, Heritage Typeface
PERANCANGAN KEMASAN MAKANAN RINGAN JAGUNG TITI ASAL FLORES Christella, Josceline; Eridani Naufalina, Fariha; Denny Nugraha, Novian
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Flores merupakan sebuah pulau di Nusa Tenggara Timur, Indonesia. Flores sudah cukup dikenal masyarakat karena keindahan alamnya, namun sayang kebudayaan masyarakat Flores masih kurang dikenal. Salah satu sektor identitas kebudayaan Flores yang masih belum dikenal yaitu makanan tradisional. Makanan tradisional adalah resep makanan yang terbuat dari bahan yang tersedia secara lokal yang telah diturunkan dan dikonsumsi selama beberapa generasi. Jagung titi merupakan salah satu makanan ringan khas flores yang dapat menjadi pilihan tepat sebagai sarana pengenalan kebudayaan Flores. Jagung titi masih kurang dikenal oleh masyarakat luas walaupun memiliki banyak kelebihan seperti gizi yang seimbang dan memiliki masa simpan yang lama. Maka dari itu diperlukan perancangan media yang dapat mempromosikan produk kebudayaan Flores ini. Metode yang digunakan pada laporan Tugas Akhir ini adalah metode kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Sedangkan metode analisis yang digunakan adalah analisis matriks SWOT untuk menyelesaikan masalah yang dialami. Diharapkan dengan adanya perancangan ini mampu meningkatkan ketertarikan dan wawasan masyarakat luas mengenai kebudayaan Flores, khususnya jagung titi.Kata Kunci : Kemasan, Jagung Titi, Flores.
PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI MOBILE UNTUK MEMPERKENALKAN KESENIAN ANGKLUNG Sari, Diana Novita; Nugraha, Novian Denny; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di zaman sekarang, kepedulian terhadap budaya tidak mengakar kuat pada generasi muda saat ini termasuk kesenian angklung. Untuk itu, salah satu cara membuat kesenian angklung lebih menarik adalah dengan memanfaatkan media sosial dan teknologi yang ada. Tujuan dari penelitian ini untuk memberikan informasi dan pengetahuan mengenai kesenian angklung agar lebih dikenal oleh generasi muda dan menanamkan kesadaran, rasa cinta agar generasi muda ikut melestarikan kesenian angklung. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif seperti observasi, wawancara, dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh budaya asing semakin berkembang menyebabkan generasi muda lebih menyukai alat musik yang lebih modern. Bahkan, mulai dari usia sekolah dasar sudah dengan mudah untuk membuka internet ataupun media sosial lainnya. Hal tersebut menyebabkan budaya, salah satunya kesenian tradisional angklung tergerus dan mulai terlupakan kepopularitasannya. Maka dari itu, diperlukannya media yang edukatif dan interaktif untuk memperkenalkan sekaligus mengedukasi generasi muda mengenai kesenian angklung.Kata Kunci : Angklung, Edukatif, Interaktif, Menyenangkan
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BUDAYA SISINGAAN UNTUK ANAK Waliyulhaq, Muhamad Milzan; Nugraha, Novian Denny; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keberadaan budaya tradisional di setiap daerah saat ini jarang diketahui dan mulai tersisihkan sampai mengalami krisis kepunahan. Salah satunya yaitu Kesenian Sisingaan. Kurangnya minat generasi muda untuk mempelajari dan meneruskannya membuat para pelaku seni ini sering kali hanya orang tua bahkan lansia. Hal tersebut berdampak pada pelestarian budaya yang buruk karena tidak adanya penerus. Tujuan dan manfaat dari pembuatan buku ilustrasi sebagai media pengenalan budaya sisingaan untuk anak adalah untuk memperkenalkan budaya sisingaan agar terlestarikan upaya menghindari kepunahan budaya. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif dengan pengambilan data melalui studi literatur, observasi, wawancara, dan, kuesioner. Data tersebut kemudian diolah dengan analisis matriks perbandingan proyek sejenis dan SWOT dengan berlandaskan teori Desain Komunikasi Visual, Buku Cerita Ilustrasi, Kesenian Sisingaan, dan Perkembangan Kognitif Anak. Kata kunci: Buku Ilustrasi, Kesenian Sisingaan, Anak.
INFORMATION ARCHITECTURE PADA APLIKASI E-COMMERCE: (STUDI KOMPARASI APLIKASI SHOPEE DAN TOKOPEDIA) Sri Soedewi; Swasty, Wirania; Mustikawan, Arry; Naufalina, Fariha Eridani
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2021
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v5i1.848

Abstract

Shopee and Tokopedia are popular marketplace applications in Indonesia that provide facilities for buying and selling goods online from various sellers or stores. Application is very influential for user convenience in the preparation of information architecture. The Information Architecture uses to compile the information. It is easier to understand for users when interacting with mobile applications. This study uses quantitative research methods by conducting observations, questionnaires distributing, and literature studies to analyzing the information architecture or structure, and knowing the user experience on the Shopee and Tokopedia applications using the tool Optimal Workshop. Information Architecture on Shopee and Tokopedia results is conducted based on the research and analysis, as a whole are good.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK ANAK SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG BAHAYA BEGADANG BERMAIN GIM BAGI KESEHATAN Rio Legian; Olivine Alifaprilina Supriadi; Fariha Eridani Naufalina
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Disampaikan oleh menteri Kemkomdigi, Meutya Hafid Pada tahun 2025. ada sekitar221 juta lebih atau sekitar 79,5% dari total populasi masyarakat Indonesia mengaksesinternet, sebanyak 9,17% merupakan anak dengan usia dibawah 12 tahun kebawah.Hal ini menjadikan Indonesia pasar game mobile terbesar ketiga di dunia. Banyakgame yang berasal dari luar negeri yang masuk ke Indonesia untuk memasarkanproduknya. Dengan terjadinya fenomena tersebut menyebabkan perubahankebiasaan Masyarakat Indonesia yang merusak Kesehatan, seperti kegiatanbegadang karena bermain Game online, Data penelitian menyebutkan anak sekolahdasar memiliki pola tidur yang tidak teratur yang disebabkan dari beberapa faktor,salah satunya kebiasaan bermain Game sampai larut malam. Didukung denganBanyak jurnal yang telah meneliti tentang keterhubungan antara Game onlinedengan kebiasaan anak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah Bukuilustrasi untuk menginformasi anak - anak mengenai bahayanya begadang bagikesehatan anak. Penelitian ini juga berfokus untuk meningkatkan Kesadaran akandampak negatif begadang dalam kehidupan sehari-hari melalui pendekatan visualyang menarik. Metode penelittian menggunakan kualitatif deskrptif dan analisis datavisual, untuk metode pengumpulan data menggunakan Teknik Observasi,Wawancara, Kuesioner, dan Studi Literatur.Kata kunci: Internet, begadang, Game, buku ilustrasi
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF CYCLE SYNCING SEBAGAI PANDUAN GAYA HIDUP SEHAT BAGI WANITA 18-25 TAHUN Khadijah Aliyah Shahira; Fariha Eridani Naufalina; Olivine Alifaprilina Supriadi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Siklus menstruasi yang dialami wanita setiap bulan sering kali disertaiperubahan fisik dan emosional yang memengaruhi aktivitas sehari-hari.Minimnya pemahaman mengenai perubahan ini serta kurangnya mediaedukatif yang membahas gaya hidup berbasis fase menstruasi menjadi alasanperlunya media yang mendukung pemahaman tersebut. Perancangan bukuinteraktif ini bertujuan untuk memberikan panduan gaya hidup sehat melaluipendekatan cycle syncing, yaitu penyesuaian aktivitas, olahraga dan polamakan sesuai empat fase siklus menstruasi: menstruasi, folikular, ovulasi, danluteal. Penelitian ini menggunakan berbagai metode yaitu metodewawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka, yang kemudian dianalisissecara deskriptif dan melalui matriks perbandingan. Hasil perancanganberupa buku interaktif yang menyajikan informasi fase-fase menstruasi secarasistematis disertai panduan aktivitas dan gaya hidup sesuai kebutuhan tubuhpada setiap fase, sekaligus mendorong partisipasi aktif audiens denganelemen interaktif dalam mengenali kondisi tubuhnya. Diharapkan, media inidapat meningkatkan kesadaran wanita muda usia 18–25 tahun dalammengelola kesehatan secara lebih seimbang dan terarah.Kata Kunci : Cycle Syncing, Buku Interaktif, Menstruasi, Gaya Hidup Sehat,Wanita Muda.
PERANCANGAN BUKU PEDOMAN (PLAYBOOK) UNTUK APLIKASI “PATUH PDP” (PERLINDUNGAN DATA PRIBADI) PT. TELKOM INDONESIA Alleysia Shavira; Olivine Alifaprilina Supriadi; Fariha Eridani Naufalina
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perlindungan Data Pribadi (PDP) merupakan salah satu hal yang penting bagi masyarakatIndonesia di era modern ini, Pada tahun 2024 tangggal 17 Oktober UU No.27 tentang PerlindunganData Pribadi telah sepenuhnya berlaku dan Indonesia telah menjalankan masa transisi dua tahunsejak disahkan UU tersebut. Alhasil dibutuhkannya cara yang efektif untuk perusahaan di Indonesiauntuk memiliki cara memastikan bahwa perusahaan mereka mematuhi UU PDP, karena itu PT.Telkom Indonesia membuatkan Aplikasi yang bernama 'Patuh PDP' yang dapat dengan efektifmenilai atau mengevaluasi sejauh mana sang perusahaan tersebut telah mematuhi kebijakan yangsesuai dengan UU PDP. Untuk itu perlu adanya media informasi yang dapat mengenalkan secaramudah apa itu “Aplikasi dan Jasa” yang di tawarkan oleh PT.Telkom Indonesia. Perancangan inimenggunakan metode pengumpulan data observasi, dan wawancara kemudian dianalisismenggunakan metode analisis matriks, dan analisis SWOT. Perancangan ini akan menghasilkanPlaybook aplikasi ‘Patuh PDP’ yang memiliki gaya yang sesuai dengan hasil penelitian yaitu gayailustrasi yang sederhana, tegas namun friendly dan korporat, pewarnaan soft dengan mute colors,font sans serif, dengan konten yang berisi ilustrasi dan visualisasi cara menggunakan aplikasitersebut. Dengan adanya Playbook ini diharapkan dapat mempermudah penjualan aplikasi.Kata kunci: Perlindungan Data Pribadi, Data Pribadi, Playbook