Kusumandyoko, Tri Cahyo
Unknown Affiliation

Published : 43 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

REPRENTASI PERUNDUNGAN PADA VIDEO MUSIK BABYMETAL – IJIME, DAME, ZETTAI- ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES Kusumandyoko, Tri Cahyo
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 10 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2385.415 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v10i1.5279

Abstract

ABSTRACT. Bullying is a negative action carried out by an individual or group that intentionally causes harm to others, which is carried out repeatedly. Indonesian people are increasingly carrying out bullying during this pandemic through electronic media. This is due to the high level of depression in Indonesian society during the pandemic, 64.8% (Sagita, 2020). The bullying eradication campaign has also been carried out by various groups, one of which is a metal musician from Japan, Babymetal. Babymetal has one single titled Ijime, Dame, Zettai; where the word “Ijime” literally means bullying, Babymetal advised its fans to unite and not bully others. The music video released on Babymetal's youtube channel caught the attention of many people and has been viewed 27 million times. This research was conducted to understand the message and meaning of the music video using Roland Barthes semiotic analysis. The analysis results are presented descriptively by researchers using qualitative methods with data analysis techniques using four stages of design review so that messages and meanings will be obtained the Indonesian people can understand that to eradicate bullying.. Keywords : Bullying, Music Video, Babymetal, Metal, Barthes, Semiotic.
ANALISIS GRAFIS METERAI TEMPEL INDONESIA PERIODE 2000-2014 Arrahim, Lukman; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i1.35651

Abstract

Meterai Tempel sebagai alat pajak negara telah hadir sejak zaman kolonialisme dan bertahan dari generasi ke generasi sebagai bagian hukum di Indonesia. Pembubuhan meterai pada dokumen berfungsi melunasi pajak di awal, sekaligus pengesahan kesepakatan antar pihak yang terlibat. Meterai sejak pertama kali hadir hingga saat ini telah beberapa kali mengalami pembaharuan baik dari nilai, keamanan, maupun visual. Dalam carik kertas meterai termuat informasi nilai pajak dan kandungan grafis lainnya yang mendukung nilai estetika. Mempelajari seni rupa dan desain pada Meterai Tempel periode 2000-2014 khususnya adalah usaha untuk membaca fenomena desain komunikasi visual yang berkaitan dengan kondisi zaman, kebudayaan, hingga teknologi yang berkembang. Analisis grafis menggunakan tiga teknik analisis yaitu analisis formalistik, analisis ekspresivistik, dan analisis instrumentalistik dalam menjabarkan unsur-unsur grafis secara formal berlandaskan ketetapan resmi pemerintah yang berlaku. Melalui tahapan analisis ditemukan relevansi antara grafis pada meterai dengan pesona alam, kebudayaan, peristiwa yang berlangsung, dan teknologi yang berkembang sebagai bagian dari referensi perancang dan pemerintah dalam menggubah karya. Kata kunci: meterai tempel, analisis, grafis
KAJIAN FOTO KONSEP ALBUM LOVE YOURSELF: ANSWER VERSI S OLEH BANGTAN SEONYEONDAN BTS Safina, Maura; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i1.35654

Abstract

K-Pop adalah produk ekspansi asal Korea Selatan yang disebut juga dengan Hallyu atau Korean Wave. Grup idola Bangtan Seonyeondan (BTS) merupakan salah satu contoh kelompok yang paling sukses dari produk tersebut. BTS memproduksi dan menulis lagu yang berpusat pada tema seputar masa muda dan berbagai macam pesan melek-sosial lainnya. Salah satu album mereka yaitu Love Yourself: Answer menyertakan sekumpulan karya fotografi yang memuat keseluruhan tema dari album itu sendiri. Kumpulan karya fotografi ini lebih umum dikenal dengan sebutan foto konsep. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti berbagai macam penanda yang tersirat dalam foto konsep album Love Yourself: Answer versi S. Dikarenakan oleh beragam referensi kultural yang ditemukan dalam pembahasan, teori semiotika Roland Barthes digunakan sebagai pedoman proses berpikir dari analisis. Hasil dari kajan ini menampilkan bahwa BTS menyampaikan persepsi mereka terhadap diri mereka sendiri sebagai sekumpulan martir, penolakan terhadap toxic masculinity, kritik terhadap perlakuan media, dan proses self-love. Kesimpulan ini dapat dilihat melalui analisis semiotika yang digunakan pada elemen-elemen foto konsep yaitu background, ekspresi, kostum serta properti yang dianalisis dengan menggunakan beberapa teori seperti teori warna, teori filosofis tubuh manusia, serta teori ekspresi. Ketiga objek bahasan tersebut merupakan fokus utama dari penelitian artikel ini. Kata Kunci: K-Pop, BTS, foto konsep, Love Yourself: Answer versi S, Analisis Semiotika
REPRESENTASI MAKNA PADA KARAKTER KADITA DALAM GAME ONLINE MOBILE LEGENDS BANG BANG Alfian, Rezza Agus; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i1.35657

Abstract

Game terus berkembang seiring perkembangan zaman, munculnya Genre MOBA berhasil mencuri perhatian banyak khalayak. Salah satu di antaranya adalah Mobile Legends Bang Bang, yang dimainkan oleh masyarakat di seluruh dunia. Salah satu komponen penting dalam game Mobile Legends Bang Bang adalah tokoh yang mereka hadirkan. Seperti tokoh Kadita, yang merupakan representasi dari sosok Nyi Roro Kidul, yang tentunya menarik untuk dikaji. Menggunakan Semiotika Roland Barthes, tujuannya adalah mengetahui tanda-tanda denotasi, konotasi, mitos, dan makna-makna yang merepresentasikan sosok Kadita itu sendiri. Data berupa sumber primer dari dalam game dan data sekunder terkait buku-buku penelitian. Analisis dilakukan mengikuti alur Tingkatan Signifikasi Barthes sebelum dijabarkan kembali makna-maknanya. Hasil analisis tersebut antara lain; Kadita merupakan simbol perempuan masa kini, Kadita merupakan representasi sosok Nyi Roro Kidul yang telah melewati modernisasi visual, serta desain dari Kadita memunculkan maskulinitas yang memunculkan kesetaraan gender dan mematahkan isu-isu social mengenai perempuan. Dalam desain komunikasi visual, unsur semiotika pada suatu visual merupakan wacana yang muncul tanpa adanya perintah, kajian ini berkontribusi dalam memberikan referensi penelitian yang akan datang mengenai analisis visual karakter terutama dengan metode penelitian yang serupa. Keywords: Game Online, Kadita, Representasi, Semiotika, Roland Barthes
BUKU ILUSTRASI 33 KAIDAH MENGHAFAL AL-QURAN UNTUK SANTRI PPPM BAITUL MAKMUR SURABAYA Fawwas, Denny Abdurrachman; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i2.35996

Abstract

MENGENALKAN WISATA RELIGI JOMBANG MELALUI PETA WISATA BERBASIS ILUSTRASI Arini, Yul Farida Wahyu; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 1 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i3.36149

Abstract

PERANCANGAN KOMIK SEJARAH KERAJAAN SINGHASARI UNTUK REMAJA USIA 15-19 TAHUN Octavia, Paramaysella Yudha; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i1.37468

Abstract

ABSTRAK Seiring dengan perkembangan zaman dan arus globalisasi, kebudayaan Indonesia semakin tergerus arus zaman. Begitupun dengan sejarah yang semakin dilupakan oleh generasi muda saat ini. Banyak generasi muda yang belum paham sejarah Indonesia, salah satunya sejarah kerajaan Singhasari. Hal ini terbukti dengan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, yaitu 38 responden penduduk di Jawa Timur yang berusia 13-23 tahun 60% di antaranya masih belum paham sejarah Singhasari. Sejalan dengan permasalahan tersebut, perancangan ini memiliki tujuan untuk mengenalkan kisah kerajaan Singhasari di masa awal berdiri menurut kitab Negarakertagama melalui media komik digital Webtoon yang menarik, dapat diakses kapanpun dan dimanapun serta mudah dipahami. Model perancangan menggunakan metode perancangan R&D level 4 menurut Sugiyono yang telah dimodifikasi. Media utama yaitu Webtoon terdiri dari 5 episode berjumlah total 60 halaman berukuran 800 x 1280 pixel dengan style Manga dengan tetap mempertahankan etnik nusantara. Media pendukung berupa sosial media Instagram, poster, stiker, x banner dan keychain. Semua media tersebut dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS6, Paintool Sai, tablet Wacom Intuos. Perancangan ini diharapkan dapat menambah wawasan, pengetahuan dalam bidang sejarah dan ketertarikan untuk lebih mengenal budaya lokal. Media utama dapat diakses melalui aplikasi atau website Webtoon dengan judul Tumapel Another Story. Kata kunci : Komik Digital, Webtoon, Negarakertagama, Singhasari.
HANDBOOK: STRATEGI KOMUNIKASI DIGITAL UNTUK UKM TATARUPA DI MASA PANDEMI COVID-19 Latif, Muhammad Afifuddin; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i1.37904

Abstract

Di tengah bencana global pandemi Covid-19 aktivitas ekonomi masyarakat sangat terdampak khususnya pada pelaku usaha kecil menengah (UKM) Tatarupa yang berada di Surabaya. Peranan media pemasaran digital menjadi sangat penting karena di tengah wabah Covid-19 hampir semua aktivitas UKM tatap muka (offline) beralih menjadi online termasuk aktivitas perekonomian seperti jual beli. Berjualan online tentu memiliki keterkaitan dengan komunikasi karena penjual tidak dapat bertemu secara langsung dengan pembeli. Penjual harus memiliki keahlian komunikasi supaya dapat memasarkan produknya dengan baik melalui pasar online. Bercermin dari hal tersebut maka pembelajaran mengenai setrategi komunikasi dibutuhkan oleh UKM Tatarupa supaya dapat mengkomunikasikan produknya secara online dan dapat memaksimalkan penjualan pada masa pandemi Covid-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan strategi komunikasi digital pelaku UKM Tatarupa agar dapat menerapkannya di tengah pandemi Covid-19. Metode design thinking yang fokus pada pengguna digunakan peneliti agar tahapan riset dapat terstruktur. Hasil dari penelitian ini adalah usulan berupa kebijakan dan strategi komunikasi digital yang disampaikan menggunakan medium handbook. Kata kunci: Handbook, UKM, Desain Media
PERANCANGAN INFOGRAFIS VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI RUMAH ADAT BANUA LAYUK Alfathan, Fajar; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41738

Abstract

Rumah adat di Indonesia adalah budaya yang wajib dilestarikan. Seiring berkembangnya zaman yang moderen ini, banyak rumah adat yang mulai digantikan dengan rumah moderen sehingga semakin lama rumah adat akan semakin sulit ditemui salah satunya yaitu rumah adat Banua Layuk yang berasal dari Mamasa, Sulawesi Barat. Peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif untuk mendapatkan data yang akan dianalisis yang berupa data primer dan sekunder. Pengumpulan data menggunakan angket yang disebarkan pada anak - anak umur 12 tahun sebanyak 30 anak. Dari pengumpulan data tersebut setelah dianalisis terlihat bahwa kurangnya pengetahuan tentang rumah adat yang berasal dari provinsi Sulawesi, maka objek perancangan mengambil berdasarkan data dengan skor terendah yaitu rumah adat yang berasal dari Sulawesi. Dalam proses perancangan ini data yang terkumpul dianalisis menggunakan metode 5W+1H. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengenalkan rumah adat Banua Layuk kepada anak anak melalui video animasi yang informatif. Media utama yaitu berbentuk animasi 3D yang dibuat melalui aplikasi Blender dan disusun kembali dengan After Effect dan menghasilkan video animasi dengan durasi sepanjang 4 menit 15 detik. Media pendukung berupa gantungan kunci dan botol minuman. Perancangan ini diharapkan memberikan wawasan terhadap rumah adat Banua Layuk Kata Kunci : animasi, infografis, rumah adat, Banua Layuk
PERANCANGAN MOTION COMIC UNTUK KEGIATAN IBADAH ONLINE SEKOLAH MINGGU HKBP LONTAR Aruan, Josua Lovin; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41741

Abstract

Pandemi Covid memberi dampak dalam kehidupan manusia, salah satunya dalam hal bekerja, sekolah dan bahkan beribadah, termasuk ibadah pada umat Kristiani, hal ini dikarenakan adanya larangan untuk berkerumun dan salah satunya di rumah ibadah. Gereja HKBP Lontar sendiri menerapkan ibadah daring sebagai solusi agar jemaat gereja bisa beribadah tanpa perlu datang ke gereja, terutama anak-anak dimana bagi umat beragama pendidikan agama sangat diperlukan dari kecil agar perilakunya sesuai dengan ajaran agamanya, namun sayangnya tidak semua anak-anak memperhatikan sesi khotbah dalam kegiatan ibadah daring Sekolah Minggu, hal tersebut dibuktikan melalui jawaban responden, dimana mayoritas responden (75%) berpendapat jika ibadah daring Sekolah Minggu tidak menarik perhatian anak. Tujuan penelitian ini adalah merancang motion comic sebagai cara agar anak-anak tertarik mengikuti sesi cerita (khotbah) di Ibadah daring Sekolah Minggu HKBP Lontar. Perancangan menggunakan pendekatan penelitian secara kualitatif, dengan menggunakan angket berupa Google Form, dan dalam perancangannya menggunakan metode penelitian dan pengembangan oleh Sugiyono, dan menghasilkan karya berupa motion comic yang ditampilkan pada saat khotbah dan juga media pendukung berupa background Zoom dan poster untuk disebar ke jemaat melalui Whatsapp dan Instagram. Kata Kunci : Perancangan, Ibadah daring, Sekolah Minggu, Motion Comic, HKBP Lontar.