Kusumandyoko, Tri Cahyo
Unknown Affiliation

Published : 43 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN VIDEO PROFIL NANAS AGENCY MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI Adiptia, Lorensio Deka; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56216

Abstract

The advancement of digital technology in recent years has brought significant changes in the way people interact with content, particularly video content. Videos have proven to be advantageous in capturing attention and enhancing understanding, making them effective tools for communication and promotion. This thesis aims to design a company profile video for Nanas Agency as a communication tool and promotional medium. The research methodology employed is Design Thinking proposed by Kelley & Brown (2018), comprising the stages of Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The video profile is created using Motion Graphic techniques with a Corporate Memphis style theme. The video production process involves thumbnail, tight issue, and final design stages, resulting in a 3 minutes 46 seconds company profile video. The feasibility test reveals a high percentage, indicating that the Motion Graphic company profile video for Nanas Agency successfully conveys the message clearly and receives positive responses from the audience. The findings of this research contribute to the understanding of how Motion Graphic videos can be utilized as effective communication tools for company promotion in the digital era. Keywords: Video Profile, Motion Graphic, Promotion.
PERANCANGAN VISUAL STORYTELLING MEDIA SOSIAL SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN BRAND AWARENESS DI MOJADIAPP Alwan, Fakhruddin; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56344

Abstract

Instagram mempunyai peran yang aktif dalam upaya peningkatan kesadaran merk bagi setiap lini bisnis, tidak terkecuali Mojadiapp, merupakan bisnis yang bergerak di bidang MOOC (Massive Open Online Courses). Konten yang sudah dibuat sedemikan rupa untuk memenuhi kebutuhan promosi produk Mojadiapp di media sosial, namun masih terdapat celah strategi pembuatan konten yang ada untuk menambah keefektifan komunikasi spirit bisnis Mojadiapp, sehingga dilakukanlah Perancangan Visual Storytelling Media Sosial sebagai upaya Peningkatan Brand Awareness di Mojadiapp menambah kesadaran merk terhadap pelajar dan mahasiswa Indonesia. Penelitian merupakan penelitian kualitatif dengan Teknik analisis Milles and Huberman dan metode perancangan Design Thinking Stanford Design School. Proses perancangan diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui observasi dan kuisioner. Selain itu dilakukan juga pengujian tingkatan brand awareness menggunakan skala likert sebelum dan sesudah perancangan sebagai indikator upaya peningkatan brand awareness. Desain dibuat menggunakan brand guideline Mojadiapp yaitu meliputi warna,logo,font,karakter, dan super grafis. Perancangan ini menghasilkan konten Instagram berupa feed insyagram. Dari hasil uji coba sebelum dan sesudah perancangan visual storytelling. Karya yang dibuat efektif meningkatkan brand awareness Mojadiapp dari sebelumnya dengan peningktatan sebesar 19,75%.
PENGENALAN DAMPAK NEGATIF IMPULSIVE BUYING KEPADA REMAJA PENGGEMAR K-POP MELALUI PERANCANGAN E-BOOK Nabilah, Nadea Shofi; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58147

Abstract

PERANCANGAN MOTION GRAPHIC 3D SEBAGAI VIDEO PROMOSI PRODUK ES KRIM ADA APA DENGAN KOPI Harun, Septian Widyadiputra; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58707

Abstract

Kopi telah menjadi suatu hasil panen perkebunan dengan peranan penting untuk perekonomian di Indonesia. Dalam pertumbuhan industri kopi yang terjadi pelaku bisnis kopi harus mampu bersaing dan mempertahankan bisnisnya, salah satunya Ada Apa Dengan Kopi yang telah melakukan diversivikasi produk olahan kopinya menjadi menu es krim yang bertujuan untuk bersaing dengan kompetitornya, namun menu tersebut mengalami pembaruan rasa dan topping pada es krimnya. Sehingga dilakukanlah perancangan media promosi produk es krim Ada Apa Dengan Kopi untuk menginformasikan rasa dan topping barunya tersebut kepada konsumennya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik analisis data interaktif Miles & Huberman serta metode perancangan Design Thinking. Proses perancangan media promosi diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui observasi, wawancara, kuesioner, studi literatur, dan analisa kompetitor. Konsep media promosi yang dirancang yaitu video dengan jenis motion graphic 3D sebagai visualisasi produknya. Perancangan ini menghasilkan video promosi motion graphic 3D yang memiliki tampilan yang mampu menarik perhatian audiens bahwa produk es krim memiliki rasa yang nikmat untuk di konsumsi, visualisasi 3D pada produk memiliki kemiripan yang sangat baik, informatif, dan dapat menimbulkan keinginan konsumen untuk membeli. Kata Kunci: Es Krim Ada Apa Dengan Kopi, Media Promosi, Motion Graphic 3D
PERANCANGAN MURAL DAMAR KURUNG TENTANG SOSIAL BUDAYA MASYARAKAT BUNGAH GRESIK Sholihin, Muhammad Baqi; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.61204

Abstract

Kabupaten Gresik memiliki berbagai macam budaya lokal, salah satunya damar kurung. Budaya damar kurung yang semakin hari semakin terkikis oleh perkembangan zaman memerlukan media agar tetap lestari. Sebagai upaya untuk tetap melestarikan Budaya Gresik sekaligus memperkenalkan Budaya Damar Kurung, penelitian ini berupaya untuk merancang mural dengan target sasaran Masyarakat Bungah, Kabupaten Gresik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan menggunakan teknik pengumpulan data melalui wawancara dengan pegiat mural dan budaya Kabupaten Gresik, observasi, dan mendapatkan data pendukung melalui dokumentasi dan studi literatur. Metode perancangan ini meliputi latar belakang, rumusan masalah, pengumpulan data, analisis data, konsep perancangan, visualisasi, validasi dan mock up. Perancangan ini menghasilkan empat konsep ilustrasi damar kurung yang akan diterapkan pada media mural yang meliputi kegiatan sosial, makanan khas, monumen kota Gresik dan Wisata religi. Berdasarkan konsep yang telah diperoleh tersebut kemudian dilakukan sketsa digital menggunakan software Procreate. Desain mural damar kurung diterapkan pada tembok lapangan Bungah, lokasi tersebut dipilih karena lapangan Bungah merupakan tempat yang biasa digunakan sebagai pasar dan pusat aktifitas masyarakat Bungah. Kata Kunci : Budaya, Damar Kurung, Ilustrasi, Mural
PERANCANGAN MASKOT SEBAGAI IDENTITAS VISUAL APLIKASI AKSARANESIA.CO Ma'sum, Achmad Adil; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62398

Abstract

Aksaranesia.co merupakan aplikasi yang dirancang sebagai media yang mendukung kegiatan literasi peserta didik di SMA ITP Surabaya. Pada tahap uji coba aplikasi, peserta didik merespon negatif aspek visual aplikasi ini karena dianggap hampa dan monoton. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan metode studi eksisting bersama peserta didik. Hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi Aksaranesia.co memerlukan aspek visual yang dapat membuat mereka lebih mengenal dan meningkatkan daya tarik peserta didik untuk menggunakannya. Sebagai solusinya, peneliti merancang identitas visual berupa maskot untuk Aksaranesia.co. Pemilihan maskot sebagai identitas visual didasarkan pada potensi untuk memperkuat citra brand dan mencerminkan tujuan brand dengan baik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan perancangan maskot sebagai identitas visual aplikasi Aksaranesia.co sekaligus menguji validitasnya. Metode perancangan yang digunakan adalah design thinking dari David Kelley dan Tim Brown. Proses perancangan maskot diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui wawancara dengan peserta didik dan para ahli, studi literatur, dan komparasi maskot aplikasi yang sudah ada. Hasil dari perancangan ini adalah empat desain karakter sebagai maskot aplikasi Aksaranesia.co. Konsep karakter memuat penggambaran ekspresi dan kepribadian layaknya peserta didik yang sedang menjalankan kegiatan literasi menggunakan Aksaranesia.co. Kata Kunci: Aksaranesia.co, Identitas Visual, Maskot
PENGEMBANGAN USER INTERFACE PADA LANDING PAGE WICARAKU SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TERAPI GANGGUAN BERBICARA Wicaksono, Arnoldus Jofianto Adhi; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62835

Abstract

Landing page Wicaraku memiliki masalah dalam memberikan informasi dan usability bagi user. Pengembangan landing page Wicaraku bertujuan menghasilkan prototipe User Interface (UI). Pengembangan UI ini menggunakan metode pendekatan Design Thinking oleh Kelley & Brown (2018) dengan teknik analisis data Miles & Huberman yang berfokus terhadap pendekatan kualitatif. Proses pengembangan diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui observasi, kuesioner, usability test, SUS, analisa kompetitor, dan studi literatur untuk kemudian dianalisis. Data mengenai masalah yang dihadapi user digunakan sebagai dasar dalam pembentukan solusi perancangan fitur, user flow, hingga perancangan prototipe. Pengembangan prototipe kemudian diujicobakan terhadap user untuk mengevaluasi hambatan dan masalah yang dihadapi user, sehingga dilakukan perbaikan. Pengembagan ini menghasilkan desain prototipe intuitif landing page Wicaraku yang memberikan pengalaman dan kemudahan optimal bagi user dalam mencapai tujuannya dengan 79.1 SUS Score yang didapatkan melalui uji pascapengembangan. Kata Kunci: Terapi Wicara, Design Thinking, Prototipe UI, Pengembangan, Landing Page.
ANALISIS VISUAL FILM READY PLAYER ONE DENGAN KETERKAITAN PERKEMBANGAN AUGMENTED REALITY PADA METAVERSE Putra, Mohammad Daffa Danendra; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.62933

Abstract

Ready Player One merupakan novel yang telah diadaptasikan menjadi sebuah film. Penelitian ini menganalis permasalahan dalam memahami relevansi dan implikasi dari representasi AR dan Metaverse dalam film terhadap perkembangan teknologi di dunia nyata. Hyperreality sendiri menjadi titik yang perlu dicapai untuk membuktikan keselarasan Virtual dan Reality. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, dengan menerapkan 4 tahapan dari dalam analisisnya. Pada tahap deskriptif, diuraikan adegan-adegan dari perspektif seadanya. Pada tahap analisis, dibahas bagaimana unsur dan elemen tersebut membentuk susunan yang konseptual. Pada tahap interpretasi diungkap makna yang terkandung dalam adegan-adegan tersebut. Pada tahap evaluasi diungkap kesesuaian adegan-adegan tersebut dengan makna sesungguhnya. Dengan mengidentifikasi dan mengatasi permasalahan-permasalahan ini, skripsi ini bertujuan untuk memberikan wawasan yang lebih komprehensif tentang hubungan antara elemen visual dalam film "Ready Player One" dengan perkembangan teknologi AR dan Metaverse, serta dampaknya pada penonton dan industri hiburan. Kata Kunci: Analisis Visual, Ready Player One, Augmented Reality.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI ENSIKLOPEDIA PENGENALAN KEBAYA UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN Aini, Nur; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63205

Abstract

Kebaya adalah pakaian tradisional Indonesia yang kaya akan nilai filosofis dan sejarah. Kebaya juga berkembang di negara-negara Asia Tenggara dengan ciri khas masing-masing, sehingga menimbulkan beberapa isu terkait klaim sebagai warisan budaya suatu negara, yang kemudian hal ini ditindaklanjuti melalui single nomination. Dalam upaya mendukung dan melestarikan kebaya, maka buku ilustrasi ensiklopedia pengenalan kebaya ini dirancang untuk memperkenalkan berbagai jenis kebaya di Indonesia kepada anak-anak usia 8-12 tahun sebagai generasi muda bangsa serta sebagai media penyimpanan informasi kebudayaan. Penggunaan media ilustrasi dipilih agar memudahkan anak-anak memahami isi ensiklopedia. Data penelitian ini diambil dari metode pengumpulan data dengan wawancara, dokumentasi, dan observasi, menggunakan teknik pengumpulan data dari Sugiyono, dan dianalisis menggunakan model Miles & Huberman. Metode perancangan yang digunakan adalah The Design Method oleh Eric Karjaluoto yang diadaptasi sesuai kebutuhan perancangan dalam penelitian ini, yaitu penemuan, perencanaan, kreatif, dan aplikasi. Konsep yang diangkat dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan subdued illustration style dengan warna pastel untuk menciptakan kesan yang serius namun tetap sesuai dengan kebutuhan ilustrasi buku anak. Hasil pengujian kepada anak usia 8-12 tahun menunjukkan bahwa buku ensiklopedia ini efektif meningkatkan pengetahuan anak tentang sejarah, jenis, dan perkembangan kebaya di Indonesia. Kata Kunci: Ilustrasi, Ensiklopedia Kebaya, Buku Anak
PENGEMBANGAN KONTEN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PROMOSI PONDOK PESANTREN SABILILLAH SURABAYA Fanani, Muhammad Rizal; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63271

Abstract