Claim Missing Document
Check
Articles

Found 46 Documents
Search
Journal : Barik

SOSIALISASI CUKAI DAN ROKOK ILEGAL MELALUI PERANCANGAN ANIMASI EXPLAINER DI KABUPATEN SIDOARJO Assauqi, Bagus Imam Syafi’i; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.47668

Abstract

ANALISIS TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR ONE SHOT PADA FILM 1917 KARYA SAM MENDES Dewandra, Febry Reviansyach; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.47708

Abstract

INTERPRETASI SEMIOTIKA DALAM TITLE SEQUENCE PERTAMA ANIME ATTACK ON TITAN: THE FINAL SEASON Adinata, Irfan; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.47851

Abstract

Anime telah menjadi produk budaya populer yang terkenal semenjak era Astroboy karya Tezuka Osamu. Salah satu anime yang terkenal adalah Attack on Titan yang memiliki empat musim. Umumnya, setiap episode anime pasti memiliki bagian pembuka yang disebut title sequence. Title Sequence digunakan sebagai pembuka tiap episode dan juga berperan untuk mengatur mood serta persepsi penonton, berupa animasi visual yang diiringi lagu. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan menginterpretasi makna yang terkandung dalam title sequence Attack on Titan: The Final Season bagian pertama untuk mengetahui hubungan antar tanda pada tiap-tiap elemen visual dengan musik pendukung. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan empat tahapan tinjauan desain yaitu deskriptif, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi. Pada tahap interpretasi, teori yang digunakan adalah semiotika Charles Sanders Peirce. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah ditemukannya berbagai macam objek yang berkaitan langsung dengan serialnya, seperti burung, zeppelin, dan Titan, serta beberapa referensi yang merujuk ke Nazi Jerman ataupun negara Jerman itu sendiri seperti senjata mortir, flamethrower, zeppelin, dan parade militer, serta peperangan besar yang akan terjadi di musim terakhir dari Attack on Titan: The Final Season. Kata Kunci: Analisis, Semiotika, Charles Sanders Peirce, Title Sequence, Attack on Titan
OTENTISITAS DAN VERNAKULARISME: ULASAN SEMIOTIK IDENTITAS VISUAL SOTO SEDARI Respati, Arya; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48057

Abstract

BOARD GAME ENGKLEK UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK KASAR ANAK USIA DINI DI PAUD MUTIARA BUNDA SIDOARJO Romadhon, Ahmad Fajar; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48063

Abstract

Usia dini merupakan usia anak pada rentang umur 0 sampai 6 tahun dimana anak mengalami perkembangan pesat seperti perkembangan gerak otot-otot besar anak yang disebut motorik kasar. Pada masa pandemi Covid-19 seringkali ditemui terhambatnya perkembangan motorik kasar anak dikarenakan peningkatan intensitas penggunaan gawai, seperti yang ditemui pada Anak Usia Dini di PAUD Mutiara Bunda di Desa Siwalanpanji, Buduran, Sidoarjo. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan media bermain anak yang dapat merangsang perkembangan motorik anak seperti Permainan Tradisional Engklek. Permainan Engklek dapat menstimulasi berkembangnya motorik kasar anak karena anak diharuskan untuk menggerakkan tubuhnya seperti melompat, berlari dan sebagainya. Media bermain Engklek harus mampu membangun ketertarikan anak dalam memainkannya, maka diperlukan pengembangan media yang menarik baik secara gameplay maupun visual. Salah satu caranya adalah dengan modifikasi Permainan Engklek menjadi Board Game yang menerapkan metode gamifikasi. Perancangan ini menggunakan metode pengembangan Research and Development (R&D) dengan menerapkan enam langkah yaitu potensi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk. Perancangan ini menghasilkan media yang menunjukkan bahwa gameplay dan visual yang menarik dapat merangsang minat anak untuk bermain sehingga dapat dijadikan alternatif media belajar untuk meningkatkan motorik kasar Anak Usia Dini. Keywords: Desain, Board Game, Engklek, Permainan Tradisional, Motorik Kasar
INSPIRASI DISNEY ART STYLE PADA MASKOT SEBAGAI BRANDING TAMAN BACA WEPOSE SURABAYA Rosyada, Nova Ikfina; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48068

Abstract

Membaca merupakan bekal dalam mencari ilmu dan informasi melalui susunan kata yang tertulis. Minat baca anak wilayah Surabaya perlu ditingkatkan untuk memajukan masa depan bangsa, sehingga taman baca perlu dihadirkan demi menunjang tujuan tersebut. Salah satu komunitas mahasiswa mendirikan Taman Baca Wepose untuk menunjang kegiatan belajar membaca anak di Surabaya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan Taman Baca Wepose dalam meraih atensi yang lebih luas dari masyarakat Surabaya, sehingga tujuan penelitian ini untuk merancang branding dengan sentuhan maskot yang dapat menyentuh ikatan emosianal audiens agar mudah diingat. Metode Penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif. Agar dapat lebih memahami positioning untuk branding Taman Baca Wepose maka diperlukan Metode Analisis SWOT sebagai langkah awal menyusun strategi. Selanjutnya menggunakan metode perancangan The Design Process oleh Amy E. Arntson yang meliputi enam langkah: research, thumbnails, roughs, comprehensives, presentation dan ready to press. Perancangan ini menghasilkan maskot yang sesuai dengan kebutuhan branding Taman Baca Wepose dengan visualisasi khas Disney Art Style. Visualisasi selanjutnya dapat diterapkan pada media promosi seperti Instagram feeds, banner, X-banner, poster, T-shirt, notebook, totebag, jam dinding, dan stiker. Kata Kunci: Taman Baca, Maskot, Disney Art Style, Branding
USER INTERFACE WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI VILOVY DESIGN Zakiyah, Royna Ziyan; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48070

Abstract

Kemajuan internet dan media digital mendorong pertumbuhan e-commerce para pemilik usaha untuk melakukan promosi dengan maksimal serta memiliki strategi pemasaran produk yang bagus, yang dimana peningkatan jumlah usaha online shop membuat nilai transaksi e-commerce di Indonesia mengalami peningkatan yang sangat pesat. Dari peningkatan ini juga bisnis e-commerce memiliki banyak keuntungan yang ditawarkan bagi para penggunanya, salah satunya yaitu membantu para konsumen berbelanja dengan lebih praktis dan cepat. Konsumen juga bisa dengan cepat memperoleh informasi dari produk yang dibutuhkan, serta dapat melakukan transaksi dimanapun dan kapanpun. Website menjadi salah satu solusi dalam meningkatkan jangkauan produk yaitu dengan mengembangkan sebuah website untuk memasarkan produk dan menjangkau para konsumen. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Perancangan website ini melalui tahapan design thinking yang diawali dengan tahap Emphatise, Define, Ideate, Prototype, dan test Perancangan tema ini diawali dengan perancangan konsep, media, ide, data, dan desain halaman website yang divisualisasikan melalui platform Figma. Hasil pada perancangan kali ini berupa tampilan design website dari Vilovy Design lebih simple minimalis, dengan visual yang menarik sehingga membuat komunikasi antar pengguna menjadi lebih baik. Kata Kunci: User Interface, Website, Media Promosi, Desain
PERANCANGAN BRAND IDENTITY DAN MEDIA SOSIAL TRIVERSA SEBAGAI SARANA UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Ray, Irvine; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48236

Abstract

Triversa merupakan anak perusahaan dari Elevate Branding, perusahaan ini akan bergerak dibidang jasa dan konsultasi produksi cetak seperti digital printing, offset, merchandise, signage, awarding staff dan tekstil. Triversa merupakan perusahaan yang akan dibentuk sehingga membutuhkan adanya brand identity untuk membedakan perusahaan tersebut dengan perusahaan serupa, dibutuhkannya media untuk mempromosikan perusahaan yang akan dibentuk ini agar dapat dikenalkan banyak masyarakat luas. Permasalahan yang dihadapi adalah adanya ketentuan dari owner Franky K. Nugroho untuk perancangan brand identity Triversa seperti, harus memiliki logogram, logotype, juga menggunakan gaya desain yang modern, colorful serta dapat diaplikasikan terhadap stationery dan media sosial (Instagram & Facebook). Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif sehingga pengelolaan data akan lebih terstruktur dan terhindar dari kesalahan dalam proses pembuatan, analisis SWOT (strength, weakness, opportunities, threats) bertujuan mengetahui kelebihan dan kekurangan Triversa serta dapat menonjolkan keunikan Triversa yang tidak dimiliki oleh pesaingnya. Metode penelitian ini digunakan agar dapat menyesuaikan dengan keinginan dari owner dan dapat membangun rasa percaya masyarakat terhadap Triversa yang merupakan perusahaan baru, brand identity dan media sosial ini diharapkan dapat mendatangkan konsumen yang menggunakan jasa produksi, sehingga akan berdampak pada meningkatnya penghasilan. Hasil perancangan sesuai yang dibutuhkan, seperti logo, GSM (graphic standard manual), stationery, dan juga media sosial. Kata Kunci: Triversa, Identitas Merek, Media Sosial, Desain Perlengkapan Tulis
RETORIKA VISUAL IKLAN GOJEK VERSI PESAN DARI RUMAH BUAT KITA YANG DI JALAN Pradani, Airin Febbilya Indah; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48243

Abstract

INOVASI KEMASAN OTAK-OTAK BANDENG BU TUTIK SURABAYA Nabilla, Tia; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48251

Abstract

Banyaknya pengguna aktif internet menjadikan konsumen semakin selektif dalam memilih suatu produk, biasanya penilaian konsumen melalui tampilan luar sebuah produk atau kemasan produk. Saat ini kemasan juga memiliki peran penting dan mempunyai andil yang besar menjadi sarana promosi dalam memasarkan produk sehingga diperlukan sebuah inovasi kemasan. Salah satunya produk Otak-Otak Bandeng. Pesaing dan kompetitor yang semakin banyak dalam perkembangan usaha olahan makanan, menuntut inovasi dan kreatifitas dari para pemilik bisnis kuliner sekarang ini. Tidak hanya cita rasa, tetapi kemasan juga diharap mampu menjadi daya tarik tersendiri dari sebuah produk apalagi di era yang serba online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui konsep inovasi kemasan, mengetahui proses perancangan kemasan, mengetahui wujud dan penerapan rancangan inovasi kemasan Otak-Otak Bandeng Bu Tutik. Jenis penelitian ini berupa kualitatif serta metode analisisnya menggunakan teknik SWOT untuk produk dan analisis VIEW untuk menganalisis fitur kemasan. Konsep perancangan kemasan produk Otak-Otak Bandeng Bu Tutik Surabaya menampilkan desain produk dengan inovasi baru yang lebih moderen, unik dan informatif. Dalam penerapan inovasi kemasan ini menghasilkan 6 kemasan yaitu 4 kemasan primer dan 2 kemasan sekunder dengan memiliki bentuk yang berbeda. Kata Kunci : Inovasi, Kemasan, Otak-Otak Bandeng, Surabaya, Bu Tutik