Claim Missing Document
Check
Articles

Found 46 Documents
Search
Journal : Barik

PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL WISATA PUTHUK PANGGANG WELUT KABUPATEN MOJOKERTO Bagaskara, Rama; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56349

Abstract

Wisata Puthuk Panggang Welut merupakan kawasan hutan yang juga menyuguhkan perpaduan konsep wisata alam dari hutan pinus, air terjun, dan juga lahan yang luas untuk camping. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan identitas visual untuk wisata Puthuk Panggang Welut seperti logo, kartu nama, kop surat, stiker, x banner guna menjaga konsistensi visual dan meningkatkan image dan awareness dari masyarakat dan wisatawan. Penelitian ini menggunakan metode perancangan design thinking. Data diperoleh dari observasi, wawancara, kemudian melakukan analisis, dilanjutkan dengan menganalisa SWOT (Strenghts, Weaknesses, Opportunities, dan Threats) yaitu Keunggulan (Strenghts), Kelemahan (Weaknesses), Kemajuan Peluang (Opportunities), Ancaman (Threats) dan, menganalisa USP (Unique Selling Proposition). Hasil perancangan identitas visual ini adalah logo wisata Puthuk Panggang Welut yang dijadikan terapan di identitas visual seperti, stationery design, merchandise, car design, sign system, company profile dan Graphic Standard Manual sebagai buku panduan yang berisi aturan serta penggunaan identitas visual wisata Puthuk Panggang Welut. Dengan adanya perancangan ini, diharapkan dapat membantu pihak pengelola wisata Puthuk Panggang Welut untuk membuat identitas visual baru yang kuat serta media informasinya, untuk meningkatkan jumlah pengunjung yang datang.
PENGENALAN TARI BANJAR KEMUNING MELALUI KOMIK DIGITAL DALAM PLATFORM WEBTOON Pratama, Fajar Hadi; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56354

Abstract

Desa Banjar Kemuning sebagai desa yang terletak di wilayah pesisir memiliki tradisi Petik Laut yang sudah dilaksanakan secara turun sebagai rasa syukur serta memohon kepada Tuhan Yang Maha Esa untuk hasil laut yang melimpah, serta keselamatan para nelayan yang hendak pergi mencari rezeki di laut. Tradisi tersebut juga diwujudkan dalam sebuah tarian yang bernama Tari Banjar Kemuning. Tari Banjar Kemuning ialah tari kreasi putri khas dari kota udang, Sidoarjo, yang diciptakan oleh Bapak Agustinus Heri Sugianto. Berdasarkan analisis kebutuhan banyak dari masyarakat Sidoarjo sendiri yang tidak mengenali terdapatnya tarian ini. Metode yang digunakan yaitu dengan alur design thinking Stanford oleh David M. Kelley dan Tim Brown dengan beberapa tahap yaitu; Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Perancangan komik ini diawali dengan mengamati gerakan tari dan memahami makna gerak tarian tersebut yang berguna dalam penulisan cerita. Komik ini dimuat pada aplikasi Webtoon yang dibuat memanjang ke bawah yang dikhususkan untuk para pengguna gawai serta sesuai untuk para anak muda yang gemar membaca komik. Perancangan komik digital ini diharapkan sanggup memperkenalkan kembali Tari Banjar Kemuning kepada masyarakat luas, khususnya masyarakat Sidoarjo. Kata Kunci: Komik Digital, Webtoon, Tari Banjar Kemuning.
KONTEN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PROMOSI WISATA SUMBER GEMPONG, TRAWAS, MOJOKERTO Laila Adiyati, Amelia Nur; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56376

Abstract

Perancangan ini berfokus pada desain konten Instagram Wisata Sumber Gempong. Wisata Sumber Gempong adalah objek wisata yang dibangun dan dikelola oleh Badan Usaha Milik Desa Ketapanrame, Trawas, Mojokerto. Wisata Sumber Gempong menggunakan Instagram sebagai media promosinya. Akan tetapi, masih ditemukan beberapa kekurangan dalam penggunaan Instagram sebagai media promosi, seperti postingan yang diunggah tidak menyampaikan ciri khas yang seharusnya dimiliki oleh suatu brand dan pembagian informasi mengenai Wisata Sumber Gempong kurang tersampaikan dalam postingan. Solusi dari permasalahan ini adalah perancangan desain konten Instagram Wisata Sumber Gempong sebagai media promosi dan penunjang informasi berdasarkan prinsip desain kesatuan. Tujuan perancangan ini adalah menyusun konsep perancangan, mendeskripsikan proses perancangan, dan menghasilkan produk perancangan desain konten Instagram Wisata Sumber Gempong. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode kualitatif yang berfokus pada permasalahan secara mendetail dengan menggunakan pendekatan Design Thinking. Hasil yang diharapkan dari perancangan ini adalah desain konten instagram Wisata Sumber Gempong yang rapi dan komunikatif berdasarkan prinsip desain kesatuan.
PERANCANGAN ANIMASI PENDEK 2 DIMENSI TENTANG DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK UNTUK ORANG TUA DI KOTA SURABAYA Dana, Slamet Bayu; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58026

Abstract

Peningkatan kasus kekerasan fisik pada anak di Jawa Timur, khususnya di Kota Surabaya menunjukkan pentingnya sosialisasi dan edukasi terkait dampak kekerasan fisik pada anak untuk orang tua, salah satunya dengan menggunakan media animasi 2 Dimensi. Oleh karena itu, peneliti dapat merumuskan masalah penelitian meliputi menentukan konsep, proses dan hasil perancangan animasi 2 dimensi tentang dampak kekerasan fisik pada anak. Penelitian bertujuan merancang media edukasi alternatif berupa animasi 2 dimensi dengan pendekatan Design Thinking dari Kelley and Brown meliputi pengumpulan data (empathize), analisis (define), konsep (ideate), perancangan (prototype) dan pengujian (test). Teknik analisis data Miles and Huberman digunakan untuk melakukan pendekatan penelitian secara kualitatif. Proses perancangan melalui tahap analisis data, praproduksi (naskah, storyboard, sketsa karakter dan background), produksi (digitalisasi dan animasi objek), dan pascaproduksi (compositing). Validasi kepada validator untuk mendapatkan umpan balik guna menyempurnakan hasil karya. Pengujian dilakukan publikasi karya melalui platform Instagram dan menyebar kuesioner kepada orang tua. Kesimpulan akhir dengan hasil persentase 89,76% menunjukan karya layak digunakan sebagai media edukasi alternatif. Kata Kunci : Animasi, Dampak, Kekerasan Fisik, Anak.
PERANCANGAN WEBCOMIC CERITA JAKA PANDELEGAN SEBAGAI UPAYA PENGENALAN CANDI PARI DAN SUMUR KABUPATEN SIDOARJO Samsy, Nadya Ayu Istiqoma; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58195

Abstract

Pelestarian budaya merupakan hal yang perlu dilakukan agar tidak melupakan jati diri bangsa sendiri. Di setiap wilayah Indonesia memiliki konten lokal seperti halnya di Sidoarjo. Di jaman sekarang para remaja kurang memiliki minat untuk memahami cerita sejarah yang ada di sekitarnya karena kurangnya media informasi yang menarik secara visual. Tujuan perancangan webcomic Jaka Pandelegan ini untuk memberikan informasi mengenai cerita berdirnya candi Pari dan candi Sumur di Sidoarjo yang dapat memberikan pembelajaran nilai-nilai moral kepada remaja. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dilakukan dengan beberapa tahapan seperti identifikasi data, pengumpulan dilakukan dengan observasi, wawancara, kuisioner, dan studi pustaka. Dalam perancangan ini menggunakan pendekatan Design Thingking berupa empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap analisis menggunakan model analisis Miles and Huberman. Perancangan webcomic ini menggunakan style manga digital, colorful, efisien, dan mencakup informasi yang mudah dipahami. Tahap terakhir yakni uji coba kepada 50 remaja di Sidoarjo, yang dapat menambah pengetahuan cerita sejarah dan ikut serta melakukan pelestarian budaya. Kata Kunci : Webcomic, Jaka Pandelegan, Pelestarian Budaya, Sidoarjo, Remaja
FEED INSTAGRAM SEBAGAI KAMPANYE SOSIAL AKTIVIS PEDULI SUNGAI SURABAYA Valahan, Achmad; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58711

Abstract

Aktivis Peduli Sungai Surabaya adalah komunitas masyarakat peduli sungai yang dikelola oleh Yayasan Peduli Sungai Sejahtera. Untuk keperluan kampanye sosial, aktivis Peduli Sungai Surabaya menggunakan media sosial Instagram. Akan tetapi, masih ditemukan kekurangan dalam penggunaan Instagram sebagai media kampanye sosial, seperti inkonsistensi identitas visual dalam desainnya dan pemilihan warna yang terlalu banyak sehingga membuat desainnya kurang memiliki identitas. Solusi permasalahan ini adalah perancangan identitas visual feed Instagram aktivis Peduli Sungai Surabaya. Tujuannya adalah untuk menyusun konsep perancangan, mendeskripsikan proses perancangan, dan menampilkan hasil perancangannya. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah kualitatif yang berfokus pada permasalahan mendetail dengan metode perancangan PDCA atau Siklus Deming (Deming Cycle) yang memiliki 4 tahap yaitu perencanaan (plan), pelaksanaan (do), pemeriksaan (check), dan tindakan (action). Setelah desain feed dibuat, desain tersebut divalidasikan dengan indikator penilaian berupa kesesuaian layout, tipografi, warna, dan elemen desain. Persentase nilai validasi antara lain, 0%-20% sangat tidak layak, 20,1%-40% kurang layak, 40,1%-60% cukup layak, 60,1%-80% layak, dan 80,1%-100% dikategorikan sangat layak. Dalam perancangan ini, peneliti mendapat nilai 88,8% yang berarti desain sangat layak untuk dipublikasi. Hasil perancangan ini berupa feed Instagram aktivis Peduli Sungai Surabaya yang menyajikan visual menarik, memuat konten edukatif, dan menunjukkan identitas visual dari aktivis Peduli Sungai Surabaya. Kata Kunci: Instagram, Sungai, Kampanye, Peduli Sungai Surabaya
INSPIRASI PSYCHEDELIC PADA PERANCANGAN COVER ALBUM MAN OF STANDING BAND DERUH Shofi, Afrizal Nauval; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58837

Abstract

Musik berperan penting sebagai media ekspresi dan mampu menyatukan banyak kalangan masyarakat. Selain lantunan nada dan lirik, para musisi juga dapat mengenalkan musiknya lewat cover album dan visual lainnya. Cover album didesain sesuai dengan visi dan citra dari lagu yang terdapat dalam album. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan komunikasi visual untuk album Man of Standing dari band Deruh, Deruh adalah band asal Lamongan beraliran dream pop. Sebagai upaya mempromosikan album terbaru Deruh, dibutuhkan perancangan komunikasi visual yang sesuai dengan isi dan citra dari album serta gaya rmusik band Deruh. Sumber data pada penelitian ini, berasal dari hasil wawancara dengan personil band Deruh, serta data sekunder dan studi literatur. Proses perancangan diawali dengan mengolah data menggunakan metode analisis SWOT, dilanjutkan dengan design thinking sebagai metode perancangannya. Perancangan ini bergaya psychedelic yang dikemas dengan layout Tarot untuk merepresentasikan sedih, pilu dan duka cita sebagai visi atau citra dari album, terot sendiri berfungsi sebagai ciri khas visual album agar tampak menarik. Hasil dari perancangan ini berupa desain album Man of Standing dan elemen visual lainnya, sebagai media untuk mempromosikan album Man of Standing. Kata Kunci: Perancangan, Psychedelic, Cover Album, Band Deruh.
KAJIAN SEMIOTIKA PEIRCE PADA KOMIK SPAWN ISU 1 TAHUN 1992 KARYA TODD MCFARLANE Ahmad, Rif'an Maulana; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58861

Abstract

PERANCANGAN VIDEO PROFIL SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA PENGELOLAAN INFORMASI MAJAPAHIT (PIM) Azmi, Lailiyatun Nuril; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.59698

Abstract

Unit Pengelolaan Informasi Majapahit (PIM) atau yang biasa dikenal dengan Museum Majapahit memiliki banyak peninggalan bersejarah dengan nilai yang sangat tinggi. Namun tingginya nilai sejarah tidak dibarengi dengan sebuah media untuk promosi dan berbagi informasi, sehingga minimnya informasi yang dapat diakses oleh calon pengunjung. Video merupakan salah satu alat yang efisien untuk menyampaikan informasi kepada audiens. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, studi literatur, dan dokumentasi. Metode analisis yang dipakai adalah analisis SWOT (Strenght, Weakness, Opportunity, treath). Metode perancangan yang digunakan adalah Design Thinking oleh Hasso-Plattner Institute of Design at Standford yang terdiri dari lima tahapan, yaitu emphatize, define, ideate, prototype, test. Hasil perancangan pada penelitian ini berupa video profil yang menampilkan gambarang dan informasi terkini dari PIM, serta ajakan kepada audiens untuk melestarikan dan belajar tentang sejarah melalui peninggalan-peninggalan yang ada di PIM. Sebagai kebutuhan promosi, video tersebut ditampilkan di PIM dan sosial media berupa youtube agar dapat diakses oleh siapapun, dimanapun, dan kapanpun. Penelitian ini bertujuan agar calon pengunjung tidak minim informasi dan tertarik untuk berkunjung dan belajar sejarah di PIM. Kata kunci: Pengelolaan Informasi Majahpahit, Video profil, promosi.
DEKONSTRUKSI PADA DESAIN KARAKTER HUGGY WUGGY DALAM GIM SURVIVAL HORROR “ POPPY PLAYTIME ” Phalosa, Bianca Alifia; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62058

Abstract

Hadirnya karakter unik bernama Huggy Wuggy pada gim survival horror Poppy Playtime (2021) menjadikannya populer di belahan dunia. Sebuah boneka plushy anak-anak yang terlihat lucu dan ramah seketika dikagumi oleh anak-anak dan penggemar gim. Bahkan, masyarakat menjadikan Huggy Wuggy sebagai ide untuk usaha mereka, seperti toko souvenir kaki lima yang dapat ditemui di jalan perkotaan. Namun dibalik kesederhanaan tersebut, terdapat fakta mengejutkan bahwa ia adalah sebuah boneka hasil eksperimen yang gagal sehingga ia berubah menjadi makhluk liar berbahaya. Maka dari itu, penelitian dilakukan untuk mengetahui dekonstruksi milik karakter Huggy Wuggy, kaitannya dengan genre permainan dan pengaruhnya hingga menjadi popular di masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan mengambil sumber data secara primer dan sekunder melalui teknik pengumpulan data berupa observasi, dokumentasi, dan studi literatur. Kemudian, teknik analisis data dilakukan dengan teori dekonstruksi milik Jacques Derrida. Berdasarkan hasil dan pembahasan terhadap analisis karakter, Huggy Wuggy merupakan karakter favorit bagi anak- anak. Dekonstruksi yang ditemukan pada Huggy Wuggy tidak membuatnya menjadi karakter yang perlu diwaspadai namun malah disukai oleh masyarakat. Keywords: Dekonstruksi, Desain Karakter, Huggy Wuggy, Survival Horror, Poppy Playtime