Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Designing an Educational Game Based on Role Playing Game for The Subject of Algorithms and Programming Haris, Celine Aloyshima; Jhordy, Ahmed
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 5 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.5.p.4765-4778

Abstract

The rapid advancement of technology has significantly affected children’s learning. Consequently, many children become absorbed in online games and feel disengaged or bored with study. Moreover, monotonous teaching methods further contribute to this disengagement. In response to this need, this research aims to develop an RPG-based educational game designed to boost students’ interest and facilitate their understanding of Algorithm and Programming material. To achieve this, the research employs the MDLC method using a waterfall model. In the testing phase, the main menu and gameplay functionality received a score of X = 1, which was categorized as “Feasible”. Media experts’ assessments scored 93.7% and the material expert assessment scored 93.3% for usability testing, each of which fell into the “Very Suitable” category. The student satisfaction reached 79.9% in the “Satisfied” category. Based on these findings, the RPG-based educational game is considered suitable for use as learning media, thereby increasing students’ motivation to learn. Student responses to the RPG-based educational game were positive, as indicated by questionnaires given to students. On average, students described the RPG-based educational game as interesting, easy to understand, and helpful in grasping Algorithms and Programming concepts.
Perbangingan Model Pembelajaran Kooperatif STAD dan TGT terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Perangkat Lunak di SMP Negeri 4 Kota Samarinda Pratama, Angga; Rosita, Dewi; Haris, Celine Aloyshima
Nuris Journal of Education and Islamic Studies Vol. 4 No. 2: 2024
Publisher : STAI Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/jeis.v4i2.76

Abstract

Penelitian ini bertujuan membandingkan model pembelajaran kooperatif Student Teams Achievement Division (STAD) dan Team Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada materi perangkat lunak di SMP Negeri 4 Kota Samarinda. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu. Desain penelitian yang digunakan adalah desain posttest-only control. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 4 Samarinda sebanyak 313 siswa. Sampel penelitian ini terdiri dari 68 siswa kelas VII, dengan kelas VII 1 sebagai kelas eksperimen I menggunakan model pembelajaran Student Teams Achievement Division (STAD) dan kelas VII 2 sebagai kelas eksperimen II menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT), masing-masing berjumlah 34 siswa. Teknik pengumpulan data adalah tes hasil belajar (post-test). Hasil penelitian menunjukkan perbedaan hasil belajar siswa pada materi perangkat lunak dengan model pembelajaran STAD dan TGT pada mata pelajaran Informatika kelas VII SMP Negeri 4 Samarinda Tahun Ajaran 2023/2024. Uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,030 < 0,05 sehingga H0 ditolak. Nilai rata-rata post-test kelas eksperimen I adalah 80,14, sedangkan kelas eksperimen II adalah 86,02. Ini menunjukkan bahwa hasil belajar kelas eksperimen II lebih baik dibandingkan kelas eksperimen I.
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI SAME US SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Komariah, Nur Laila; Haris, Celine Aloyshima; Syaddat, Haliza; Muarifan, Ridho; Ifansyah, Nur; Refiyani, Nadya Arifah; Aulya Putri, Ilda Sendy; Safithri, Nabila; Wedastera Putra, I Made Arya; Salsabilla, Ayu
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 6 (2025): Edisi Desember 2025
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i6.7489

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan prototype aplikasi Same Us sebagai media pembelajaran interaktif berbasis video pendek dengan menggunakan model pengembangan Research and Development (4D), yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Aplikasi ini dirancang untuk menjawab tantangan pembelajaran modern yang dihadapkan pada fenomena short attention span serta kebutuhan terhadap media belajar yang fleksibel, inklusif, dan kolaboratif. Pada tahap Define, dilakukan analisis kebutuhan pengguna melalui kajian literatur dan observasi untuk mengidentifikasi permasalahan dalam aksesibilitas dan motivasi belajar. Tahap Design berfokus pada pembuatan antarmuka pengguna (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) yang menarik serta mudah digunakan. Hasil perancangan menunjukkan bahwa Same Us mampu memfasilitasi pembelajaran melalui video interaktif, forum diskusi, sistem poin/reward, serta peluang monetisasi bagi kreator edukasi. Implementasi model 4D terbukti efektif dalam menghasilkan prototype aplikasi yang relevan dengan kebutuhan pendidikan digital masa kini, sekaligus mendukung pembelajaran aktif, kolaboratif, dan berkelanjutan.                                                                                                    
Perancangan Prototype Aplikasi Memoin Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Haris, Celine Aloyshima; Kamila, Vina Zahrotun; Hidayati, Reva; Ramadhani, Nur Aini; Arsydianti, Rany
Jurnal Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Teknologi Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2026): Jurnal Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Teknologi Pendidikan IN PROGRES
Publisher : Utiliti Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/justikpen.v5i2.444

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang prototipe aplikasi Memoin sebagai solusi digital pendukung produktivitas pengguna melalui integrasi tiga fitur utama, yaitu to-do list, today schedule, dan memo dalam satu aplikasi mobile yang mudah digunakan. Perancangan antarmuka dilakukan menggunakan metode prototyping dengan bantuan perangkat lunak Figma, sedangkan evaluasi tingkat kegunaan aplikasi dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian melibatkan 71 responden pengguna smartphone yang menilai aspek kemudahan penggunaan, konsistensi antarmuka, serta kelayakan fungsi aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prototipe Memoin memperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 85,7, yang dikategorikan sebagai Excellent dan berada pada rentang Acceptable, sehingga menunjukkan bahwa aplikasi diterima dengan sangat baik oleh pengguna. Temuan ini mengindikasikan bahwa rancangan Memoin mampu menjawab kebutuhan pengguna terhadap aplikasi produktivitas terintegrasi yang efektif dan intuitif. Kesimpulannya, aplikasi Memoin memiliki tingkat usability yang tinggi serta potensi besar untuk dikembangkan lebih lanjut menuju tahap implementasi sebagai alat pendukung manajemen waktu dan pencatatan dalam kehidupan sehari-hari.
Pengembangan Sistem Kuis Online dengan Deteksi Kecurangan Berbasis Kecerdasan Buatan Nirawana, I Wayan Sugianta; Prayogo, M. Ari; Haris, Celine Aloyshima
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 6 (2025): EduTIK : Desember 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem kuis online dengan fitur penilaian otomatis dan deteksi kecurangan berbasis kecerdasan buatan. Permasalahan utama dalam pembelajaran adalah meningkatnya potensi kecurangan ketika mengerjakan kuis, peserta masih punya kesempatan untuk mencari jawaban. Metode yang digunakan untuk mengembangkan sistem kuis online adalah model prototyping. Tahap penelitian mengumpulkan kebutuhan, pembuatan prototype awal, evaluasi pengguna, dan penyempurnaan sistem. Sistem dibangun menggunakan platform streamlit, github, pemrograman python dan diintegrasikan dengan google app script untuk penyimpanan hasil secara real time. Deteksi kecurangan hanya menggunakan tiga indikator yaitu durasi pengerjaan, status AI, dan deteksi anomali. Hasil pengujian menunjukkan bahwa dari total 39 peserta, sebagian besar pengerjaan soal oleh peserta dalam kategori normal. Untuk kategori low engagement hanya ada 1 peserta. Kategori low engagement menunjukkan keterlibatan peserta rendah dengan durasi waktu pengerjaan sangat tinggi. Sistem ini dapat membantu pendidik dalam monitoring perilaku peserta didik serta meminimalkan potensi kecurangan pada kuis online. Penelitian selanjutnya bisa memvariasikan soal dan gambar, serta menambahkan indikator lebih banyak supaya sistem bisa memonitoring lebih baik lagi.
Implementation of the Numbered Heads Together Learning Model to Improve Students’ Learning Outcomes Anjani, Putri Suri; Haris, Celine Aloyshima
JURNAL INOVASI PENDIDIKAN DAN SAINS Vol 7 No 1 (2026): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Nahdlatul Wathan Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51673/jips.v7i1.2682

Abstract

This study aims to determine how the implementation of the Numbered Heads Together (NHT) learning model contributes to the improvement of students’ learning outcomes. The method used was a pre-experimental approach with a One-Group Pretest–Posttest design, involving only one class as the experimental group, without a control class. Data were collected through a pretest and a posttest, and then analyzed using the Normality test and the Hypothesis test (Paired Sample T-Test) with the SPSS Version 25 program. The research results showed that the average posttest score was 80.34, with the Paired Sample T-Test yielding a t-value of 9.396 and a significance level of 0.000 (p < 0.05), exceeding the established Minimum Mastery Criteria. These findings show that implementing the Numbered Heads Together learning model significantly improved students’ learning outcomes. Therefore, Numbered Heads Together can be used as an effective learning model to enhance the effectiveness of the learning process