Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Designing an Educational Game Based on Role Playing Game for The Subject of Algorithms and Programming Haris, Celine Aloyshima; Jhordy, Ahmed
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 5 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.5.p.4765-4778

Abstract

The rapid advancement of technology has significantly affected children’s learning. Consequently, many children become absorbed in online games and feel disengaged or bored with study. Moreover, monotonous teaching methods further contribute to this disengagement. In response to this need, this research aims to develop an RPG-based educational game designed to boost students’ interest and facilitate their understanding of Algorithm and Programming material. To achieve this, the research employs the MDLC method using a waterfall model. In the testing phase, the main menu and gameplay functionality received a score of X = 1, which was categorized as “Feasible”. Media experts’ assessments scored 93.7% and the material expert assessment scored 93.3% for usability testing, each of which fell into the “Very Suitable” category. The student satisfaction reached 79.9% in the “Satisfied” category. Based on these findings, the RPG-based educational game is considered suitable for use as learning media, thereby increasing students’ motivation to learn. Student responses to the RPG-based educational game were positive, as indicated by questionnaires given to students. On average, students described the RPG-based educational game as interesting, easy to understand, and helpful in grasping Algorithms and Programming concepts.
Perbangingan Model Pembelajaran Kooperatif STAD dan TGT terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Perangkat Lunak di SMP Negeri 4 Kota Samarinda Pratama, Angga; Rosita, Dewi; Haris, Celine Aloyshima
Nuris Journal of Education and Islamic Studies Vol. 4 No. 2: 2024
Publisher : STAI Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/jeis.v4i2.76

Abstract

Penelitian ini bertujuan membandingkan model pembelajaran kooperatif Student Teams Achievement Division (STAD) dan Team Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada materi perangkat lunak di SMP Negeri 4 Kota Samarinda. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu. Desain penelitian yang digunakan adalah desain posttest-only control. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 4 Samarinda sebanyak 313 siswa. Sampel penelitian ini terdiri dari 68 siswa kelas VII, dengan kelas VII 1 sebagai kelas eksperimen I menggunakan model pembelajaran Student Teams Achievement Division (STAD) dan kelas VII 2 sebagai kelas eksperimen II menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT), masing-masing berjumlah 34 siswa. Teknik pengumpulan data adalah tes hasil belajar (post-test). Hasil penelitian menunjukkan perbedaan hasil belajar siswa pada materi perangkat lunak dengan model pembelajaran STAD dan TGT pada mata pelajaran Informatika kelas VII SMP Negeri 4 Samarinda Tahun Ajaran 2023/2024. Uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,030 < 0,05 sehingga H0 ditolak. Nilai rata-rata post-test kelas eksperimen I adalah 80,14, sedangkan kelas eksperimen II adalah 86,02. Ini menunjukkan bahwa hasil belajar kelas eksperimen II lebih baik dibandingkan kelas eksperimen I.
Pengembangan Sistem Kuis Online dengan Deteksi Kecurangan Berbasis Kecerdasan Buatan Nirawana, I Wayan Sugianta; Prayogo, M. Ari; Haris, Celine Aloyshima
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 6 (2025): EduTIK : Desember 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem kuis online dengan fitur penilaian otomatis dan deteksi kecurangan berbasis kecerdasan buatan. Permasalahan utama dalam pembelajaran adalah meningkatnya potensi kecurangan ketika mengerjakan kuis, peserta masih punya kesempatan untuk mencari jawaban. Metode yang digunakan untuk mengembangkan sistem kuis online adalah model prototyping. Tahap penelitian mengumpulkan kebutuhan, pembuatan prototype awal, evaluasi pengguna, dan penyempurnaan sistem. Sistem dibangun menggunakan platform streamlit, github, pemrograman python dan diintegrasikan dengan google app script untuk penyimpanan hasil secara real time. Deteksi kecurangan hanya menggunakan tiga indikator yaitu durasi pengerjaan, status AI, dan deteksi anomali. Hasil pengujian menunjukkan bahwa dari total 39 peserta, sebagian besar pengerjaan soal oleh peserta dalam kategori normal. Untuk kategori low engagement hanya ada 1 peserta. Kategori low engagement menunjukkan keterlibatan peserta rendah dengan durasi waktu pengerjaan sangat tinggi. Sistem ini dapat membantu pendidik dalam monitoring perilaku peserta didik serta meminimalkan potensi kecurangan pada kuis online. Penelitian selanjutnya bisa memvariasikan soal dan gambar, serta menambahkan indikator lebih banyak supaya sistem bisa memonitoring lebih baik lagi.