Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Designing an Educational Game Based on Role Playing Game for The Subject of Algorithms and Programming Haris, Celine Aloyshima; Jhordy, Ahmed
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 5 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.5.p.4765-4778

Abstract

The rapid advancement of technology has significantly affected children’s learning. Consequently, many children become absorbed in online games and feel disengaged or bored with study. Moreover, monotonous teaching methods further contribute to this disengagement. In response to this need, this research aims to develop an RPG-based educational game designed to boost students’ interest and facilitate their understanding of Algorithm and Programming material. To achieve this, the research employs the MDLC method using a waterfall model. In the testing phase, the main menu and gameplay functionality received a score of X = 1, which was categorized as “Feasible”. Media experts’ assessments scored 93.7% and the material expert assessment scored 93.3% for usability testing, each of which fell into the “Very Suitable” category. The student satisfaction reached 79.9% in the “Satisfied” category. Based on these findings, the RPG-based educational game is considered suitable for use as learning media, thereby increasing students’ motivation to learn. Student responses to the RPG-based educational game were positive, as indicated by questionnaires given to students. On average, students described the RPG-based educational game as interesting, easy to understand, and helpful in grasping Algorithms and Programming concepts.
Perbangingan Model Pembelajaran Kooperatif STAD dan TGT terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Perangkat Lunak di SMP Negeri 4 Kota Samarinda Pratama, Angga; Rosita, Dewi; Haris, Celine Aloyshima
Nuris Journal of Education and Islamic Studies Vol. 4 No. 2: 2024
Publisher : STAI Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/jeis.v4i2.76

Abstract

Penelitian ini bertujuan membandingkan model pembelajaran kooperatif Student Teams Achievement Division (STAD) dan Team Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada materi perangkat lunak di SMP Negeri 4 Kota Samarinda. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu. Desain penelitian yang digunakan adalah desain posttest-only control. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 4 Samarinda sebanyak 313 siswa. Sampel penelitian ini terdiri dari 68 siswa kelas VII, dengan kelas VII 1 sebagai kelas eksperimen I menggunakan model pembelajaran Student Teams Achievement Division (STAD) dan kelas VII 2 sebagai kelas eksperimen II menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT), masing-masing berjumlah 34 siswa. Teknik pengumpulan data adalah tes hasil belajar (post-test). Hasil penelitian menunjukkan perbedaan hasil belajar siswa pada materi perangkat lunak dengan model pembelajaran STAD dan TGT pada mata pelajaran Informatika kelas VII SMP Negeri 4 Samarinda Tahun Ajaran 2023/2024. Uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,030 < 0,05 sehingga H0 ditolak. Nilai rata-rata post-test kelas eksperimen I adalah 80,14, sedangkan kelas eksperimen II adalah 86,02. Ini menunjukkan bahwa hasil belajar kelas eksperimen II lebih baik dibandingkan kelas eksperimen I.
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI SAME US SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Komariah, Nur Laila; Haris, Celine Aloyshima; Syaddat, Haliza; Muarifan, Ridho; Ifansyah, Nur; Refiyani, Nadya Arifah; Aulya Putri, Ilda Sendy; Safithri, Nabila; Wedastera Putra, I Made Arya; Salsabilla, Ayu
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 6 (2025): Edisi Nopember - Desember 2025
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i6.7489

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan prototype aplikasi Same Us sebagai media pembelajaran interaktif berbasis video pendek dengan menggunakan model pengembangan Research and Development (4D), yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Aplikasi ini dirancang untuk menjawab tantangan pembelajaran modern yang dihadapkan pada fenomena short attention span serta kebutuhan terhadap media belajar yang fleksibel, inklusif, dan kolaboratif. Pada tahap Define, dilakukan analisis kebutuhan pengguna melalui kajian literatur dan observasi untuk mengidentifikasi permasalahan dalam aksesibilitas dan motivasi belajar. Tahap Design berfokus pada pembuatan antarmuka pengguna (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) yang menarik serta mudah digunakan. Hasil perancangan menunjukkan bahwa Same Us mampu memfasilitasi pembelajaran melalui video interaktif, forum diskusi, sistem poin/reward, serta peluang monetisasi bagi kreator edukasi. Implementasi model 4D terbukti efektif dalam menghasilkan prototype aplikasi yang relevan dengan kebutuhan pendidikan digital masa kini, sekaligus mendukung pembelajaran aktif, kolaboratif, dan berkelanjutan.