Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID DENGAN MIT APP INVENTOR KELAS X SEMESTER GANJIL DI SMA N 1 AMBARAWA Andriyani, Fitri Andriyani; Supandi, Supandi; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9597

Abstract

This research is based on the computer network learning process carried out by the teacher  and students delivering material that is done in conventional ways such as  lectures and books make students less active so that it results in lower student grades  not good. To overcome this problem, a media was developed  learning to use Android is more effective, efficient, and can improve  enthusiasm and student learning outcomes. This research was conducted to describe the process of development of learning media and measuring the level of effectiveness and feasibility  learning media for computer network class x odd semester at SMA N 1 Ambarawa. The purpose of the research is to increase students' interest in learning by using  information and communication technology, especially Smartphones in the form of applications  android. This study uses themethod Research and Development with the model  development waterfall which has several stages of requirements analysis, system design,  implementation, system testing and maintenance. This product design includes data,  navigation, flowchart and user interface. With data collection techniques carried out  by means of observation, interviews and questionnaires. The results showed that material expert validation got a score of 96%,  while for validation by media experts get 89% so it can be concluded  that the development of learning media is very valid with very good criteria for  used. Percentage of respondents by students with practicality test average results  a percentage of  85.5% can be concluded that the development of learning media  Android-based is very practical with very good criteria for use.Suggestions that can be given should be from SMA N 1 Ambarawa to get  apply learning media using android to students as  one of the supporters of the learning process.
Peningkatan Pengetahuan melalui Edukasi dan Simulasi Phbs dalam Pencegahan Skabies dan Herpes di Kelurahan Tanjung Raya Bandar Lampung Wijonarko, Wijonarko; Ferry, Ferry; Putra, Hendra Jaya
Jurnal Kreativitas Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Vol 9, No 1 (2026): Volume 9 Nomor 1 (2026)
Publisher : Universitas Malahayati Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33024/jkpm.v9i1.23236

Abstract

ABSTRAK Skabies dan herpes merupakan penyakit kulit yang masih menjadi masalah kesehatan di masyarakat, khususnya di lingkungan dengan tingkat kepadatan penduduk tinggi dan penerapan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) yang rendah. Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang penyebab, cara penularan, dan pencegahan kedua penyakit ini dapat meningkatkan angka kejadian. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan warga dalam mencegah skabies dan herpes melalui edukasi serta simulasi penerapan PHBS. Metode yang digunakan meliputi ceramah interaktif, diskusi, pembagian leaflet, dan simulasi praktik PHBS yang benar, diikuti oleh 30 peserta warga Kelurahan Tanjung Raya di Posyandu Lestari 3. Evaluasi dilakukan dengan pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pengetahuan, serta observasi langsung keterampilan peserta dalam simulasi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan rata-rata skor pengetahuan dari 62,3 menjadi 88,5 (peningkatan 26,2 poin). Selain itu, 90% peserta mampu mempraktikkan langkah PHBS dengan benar sesuai panduan. Kesimpulan kegiatan ini terbukti efektif meningkatkan pemahaman dan keterampilan masyarakat dalam  pencegahan skabies dan herpes. Kata Kunci:  Skabies, Herpes, PHBS.  ABSTRACT Scabies and herpes are skin diseases that remain a health problem in the community, especially in areas with high population density and low implementation of Clean and Healthy Living Behaviours (PHBS). Lack of public knowledge about the causes, transmission, and prevention of these two diseases can increase their incidence. This community service activity aims to enhance residents' knowledge and skills in preventing scabies and herpes through education and simulations of CHLS implementation. The methods used included interactive lectures, discussions, leaflet distribution, and simulations of proper PHBS practices, attended by 30 residents of Tanjung Raya Village at the Lestari 3 Health Post. Evaluation was conducted through pre-tests and post-tests to measure knowledge improvement, as well as direct observation of participants' skills in the simulations. The results of the activity showed an increase in the average knowledge score from 62.3 to 88.5 (an increase of 26.2 points). In addition, 90% of participants were able to practise PHBS steps correctly according to the guidelines. The conclusion of this activity proved to be effective in increasing the community's understanding and skills in preventing scabies and herpes. Keywords: Scabies, Herpes, PHBS
Internalization of Islamic Economic Values in Digital Literacy Education and Entrepreneurial Ethics in Arab Society Wijonarko, Wijonarko; Barkah, Qodariah; Sumantri, Rinol; Hilda, Hilda
Scaffolding: Jurnal Pendidikan Islam dan Multikulturalisme Vol. 7 No. 3 (2025): Pendidikan Islam dan Multikulturalisme
Publisher : Institut Agama Islam Sunan Giri (INSURI) Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/scaffolding.v7i3.8306

Abstract

The purpose of this study is to briefly analyze the strategies, challenges, and impacts of internalizing Islamic economic values in improving digital literacy and shaping entrepreneurial ethics based on the values of justice (al-‘adl), honesty (al-sidq), trustworthiness, and benefit (al-maslahah). This study discusses the internalization of Islamic economic values in the development of digital literacy and entrepreneurial ethics through an Islamic values education approach in the Arab community in Palembang City. This study is motivated by the importance of digital literacy as a means of economic empowerment for Muslim communities in the era of technological transformation, as well as a medium for learning Islamic values and morality in business activities. This research is qualitative with a phenomenological approach; the research data were obtained from in-depth interviews with 15 informants, consisting of business actors, community leaders, and consumers, supplemented by participatory observation and documentation of the digital activities of the business community. The analysis was conducted interactively using the Miles and Huberman model with reduction, presentation, and conclusion drawing, as well as triangulation of sources and methods to ensure validity. The results show that the level of digital literacy among business actors varies, influenced by factors such as generation, social trust, and community support. The internalization of Islamic economic values has been proven to strengthen ethical awareness, increase consumer trust, and encourage fair and sustainable entrepreneurial behavior. This study contributes to the development of a digital literacy-based Islamic values education model that integrates business ethics and entrepreneurial spirituality.
Aplikasi Tindakan Keperawatan pada Pasien Post Operatif Hirschprung dengan Masalah Keperawatan Gangguan Integritas Kulit Siahaan, Edita Revine; Yanti, Fitri; Wijonarko, Wijonarko; Ferry, Ferry; Putra, Hendra Jaya
Malahayati Nursing Journal Vol 7, No 12 (2025): Volume 7 Nomor 12 (2025)
Publisher : Universitas Malahayati Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33024/mnj.v7i12.22185

Abstract

ABSTRACT Hirschsprung is a disorder of the lower large intestine from the anus to the upper intestine and is congenital in the lower part of the colon connected to the rectosigmoid in toddlers who expereience pst operative hirchprung after   surgery there is a surgical wound in the lower left abdomen, impaired skin integrity can be a major problem. And for that, help is needed to overcome post operative wounds so tht impaired skin integrity can improve again. The purpose of this study was to describe the application of nursing in post operative hirschprung. The research method used with a case study design and the number of respondents was two clients with the criteria of client who experienced impaired skin integrity in hirschprung. The results showed that impaierd skin integrity in both clients could be resolved for 3 days which was indicated by improved skin integrity, improved skin elasticity, no signs of infections. Conclusion: by providing wound care with sterile and on sterile techniques. Post operative hirschprung wounds improved. Keywords: Nursing Action Aplication, Patient, Hirschprung.  ABSTRAK Hirschsprung merupakan kelainan pada usus besar paling bawah mulai anus sampai usus bagian atas dan bersifat kongenital pada bagian bawah kolon yang terhubung dengan rectosigmoid. Pada anak usia balita yang mengalami post operatif hirschsprung setelah melakukan tindakan operasi ada luka operasi di abdomen kiri bawah, gangguan integritas kulit dapat menjadi masalah utama. Dan untuk itu perlu bantuan untuk mengatasi luka post operatif sehingga gangguan integritas kulit dapat kembali membaik. Tujuan penelitian ini adalah menggambarkan aplikasikeperawatan pada post operatif hirschsprung. Metode penelitian yang digunakan dengan desain studi kasus dan jumlah reponden dua klien dengan kriteria klien yang mengalami gangguan integritas kulit pada hirschsprung. Hasil penelitian menunjukkan gangguan integritas kulit pada kedua klien dapat terselesaikan selama 3 hari yang ditandai dengan integritas kulit membaik, elastisitas kulit membaik, tidak ada tanda-tanda infeksi. Kesimpulan : Dengan memberikan perawatan luka secara tekhni steril dan on steril maka luka post operatif hirscprung  membaik. Kata Kunci: Aplikasi Tindakan Keperawatan, Pasien, Hirschprung.
PENGUASAAN HARD SKILL PUSTAKAWAN DI PERPUSTAKAAN INSTITUT PEMERINTAH DALAM NEGERI Sumiati, Eti; Wijonarko, Wijonarko
Buletin Perpustakaan Vol. 5 No. 1 (2022): Buletin Perpustakaan Volume 5 Nomor 1, Mei 2022
Publisher : Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu faktor pendukung keberhasilan kinerja pustakawan adalah kemampuan pustakawan itu sendiri dalam proses pengelolaan perpustakaan. Kemampuan seorang pustakawan didapatkan melalui penguasaan ilmu dan pengetahuan berkenaan dengan perpustakaan. Dengan kata lain, hard skill merupakan kemampuan yang utama. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Sumber data penelitian ini adalah pustakawan Institut Pemerintahan Dalam Negeri. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa di perpustakaan Institut Pemerintahan Dalam Negeri sebanyak 87,27% pustakawan memiliki latar belakang pendidikan di luar bidang ilmu perpustakaan dan hanya 12,73% pustakawan yang memiliki latar belakang pendidikan sarjana ilmu perpustakaan. Hasil penelitian menunjukkan para pustakawan di perpustakaan Institut Pemerintahan Dalam Negeri menempuh beberapa cara untuk menjadi pustakawan yang profesional, yaitu melalui pendidikan formal ilmu perpustakaan, diklat calon pustakawan tenaga ahli, serta penyesuaian jabatan atau inpassing. Maka, dapat disimpulkan bahwa adanya kesesuaian hard skill yang dimiliki pustakawan di lingkungan perpustakaan Institut Pemerintahan Dalam Negeri dengan bidang pekerjaannya.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM BAHASA INGGRIS & INDONESIA UNTUK ANAK USIA DINI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Fauzil Adhim, Mohammad; Khoiri, Nur; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16440

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh minimnya kemampuan siswa dalam mengenal nama hewan dan habitatnya dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Dengan adanya permasalahan tersebut, peneliti menciptakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk menghasilkan software construct 2 sebagai media pembelajaran dengan menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian ini dilakukan melalui 6 tahapan yaitu Concept (Konsep), Design (Perancangan), Material Collecting (Pengumpulan Material), Assembly (Pembuatan), Testing (Pengujian), Distribution (Pendistribusian). Untuk menguji kelayakan aplikasi media pembelajaran pengenalan nama hewan dan habitatnya dilakukan oleh validator ahli media, validator ahli materi, dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa atau wali murid KB IT Permata Islami. Hasil dari validasi ahli media sebesar 95,8% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, dan validasi ahli materi sebesar 100% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Kemudian hasil dari uji pengguna sebesar 90,3% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, sehingga aplikasi pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya yang dihasilkan dapat dikategroikan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMKOMDIG BERBASIS ANDROID KELAS X SMK SEMESTER SATU Maulida, Shofatul; Supandi, Supandi; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16744

Abstract

Berdasarkan observasi dan wawancara tidak terstruktur   yang dilakukan peneliti dengan guru kelas X Multimedia SMK Islam Da’watul Haq Bonang Demak ditemukan beberapa fakta  yaitu belum menggunakan media pembelajaran,masih menggunakan buku paket atau LKS, hal ini tentunya membuat siswa kurang tertarik dengan metode pembelajaran yang digunakan guru. Selain itu, siswa juga kurang memahami materi yang disampaikan dan semangat belajar menurun. Dengan permasalahan tersebut peneliti bermaksud  membuat sebuah media berbasis android khususnya untuk mata pelajaran SIMKOMDIG yang dapat diakses menggunakan smartphone siswa. Adapun tujuan dari penelitian ini peneliti ingin menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis android yang memudahkan siswa  dalam memahami materi SIMKOMDIG    dan mengetahui bagaimana efektivitas dari media yang dibuat terhadap hasil belajar siswa.  Model pengembangan  yang digunakan dalam hal ini model ADDIE yang terdiri dari tahap analysis, design, development, implementation and evaluation. Berdasarkan hasil pengujian  oleh validasi ahli media didapatkan persentase 97,5%, ahli media 2 dengan persentase 83,75%, ahli materi  menunjukkan 98,75%  dapat dikatakan “Sangat Layak” dan valid. Sedangkan untuk hasil coba terbatas didapatkan hasil 98,6%  dengan kriteria “Sangat Layak”.  Secara keseluruhan bahwa media pembelajaran SIMKOMDIG dinyatakan “Sangat Layak” sebagai metode pembelajaran SIMKOMDIG yang dapat membantu proses pembelajaran  kelas X  Multimedia SMK Islam Da’watul Haq Bonang Demak.Kata Kunci : media pembelajaran, android studio, ADDIE
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D UNTUK SISWA KELAS X SEMARANG Novianti, Dewi; Supandi, Supandi; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i1.8933

Abstract

Based on the practical experience of teaching in class X SIJA SMK N 7 Semarang, researchers conducted observations and interviews and found several facts, namely the teaching methods used by teachers were still using lecture and dictating methods. The media used is only powerpoint, with the limitations of the media, an interesting learning media is needed to increase students' interest in learning. With these problems, researchers innovate to make JARFIS learning media to learn-based graphic design android. The purpose of this research is to produce JARFIS learning media based on android that is feasible and valid to use, makes it easier for students to learn, makes it easier for teachers to teach. In the process of making this product using research methods Research and Development (RD) with 6 stages: potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision and product testing. The development model uses the model ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation). JARFIS learning media was created using Unity 3D and Coreldraw X7 to design the display and buttons. Based on the results of tests that have been carried out by two media validators, an average of 92% is obtained with the criteria of "Very Eligible". The results of the material validator get a percentage of 89.6% with the "Very Eligible" criteria. While the percentage results that have been carried out by 50 respondents get 96% results and are also stated as "Very Appropriate" as a learning method that helps the learning process of class X SIJA students at SMK N 7 Semarang.Â