Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

PENGUASAAN HARD SKILL PUSTAKAWAN DI PERPUSTAKAAN INSTITUT PEMERINTAH DALAM NEGERI Sumiati, Eti; Wijonarko, Wijonarko
Buletin Perpustakaan Vol. 5 No. 1 (2022): Buletin Perpustakaan Volume 5 Nomor 1, Mei 2022
Publisher : Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu faktor pendukung keberhasilan kinerja pustakawan adalah kemampuan pustakawan itu sendiri dalam proses pengelolaan perpustakaan. Kemampuan seorang pustakawan didapatkan melalui penguasaan ilmu dan pengetahuan berkenaan dengan perpustakaan. Dengan kata lain, hard skill merupakan kemampuan yang utama. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Sumber data penelitian ini adalah pustakawan Institut Pemerintahan Dalam Negeri. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa di perpustakaan Institut Pemerintahan Dalam Negeri sebanyak 87,27% pustakawan memiliki latar belakang pendidikan di luar bidang ilmu perpustakaan dan hanya 12,73% pustakawan yang memiliki latar belakang pendidikan sarjana ilmu perpustakaan. Hasil penelitian menunjukkan para pustakawan di perpustakaan Institut Pemerintahan Dalam Negeri menempuh beberapa cara untuk menjadi pustakawan yang profesional, yaitu melalui pendidikan formal ilmu perpustakaan, diklat calon pustakawan tenaga ahli, serta penyesuaian jabatan atau inpassing. Maka, dapat disimpulkan bahwa adanya kesesuaian hard skill yang dimiliki pustakawan di lingkungan perpustakaan Institut Pemerintahan Dalam Negeri dengan bidang pekerjaannya.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM BAHASA INGGRIS & INDONESIA UNTUK ANAK USIA DINI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Fauzil Adhim, Mohammad; Khoiri, Nur; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16440

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh minimnya kemampuan siswa dalam mengenal nama hewan dan habitatnya dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Dengan adanya permasalahan tersebut, peneliti menciptakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk menghasilkan software construct 2 sebagai media pembelajaran dengan menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian ini dilakukan melalui 6 tahapan yaitu Concept (Konsep), Design (Perancangan), Material Collecting (Pengumpulan Material), Assembly (Pembuatan), Testing (Pengujian), Distribution (Pendistribusian). Untuk menguji kelayakan aplikasi media pembelajaran pengenalan nama hewan dan habitatnya dilakukan oleh validator ahli media, validator ahli materi, dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa atau wali murid KB IT Permata Islami. Hasil dari validasi ahli media sebesar 95,8% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, dan validasi ahli materi sebesar 100% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Kemudian hasil dari uji pengguna sebesar 90,3% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, sehingga aplikasi pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya yang dihasilkan dapat dikategroikan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMKOMDIG BERBASIS ANDROID KELAS X SMK SEMESTER SATU Maulida, Shofatul; Supandi, Supandi; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16744

Abstract

Berdasarkan observasi dan wawancara tidak terstruktur   yang dilakukan peneliti dengan guru kelas X Multimedia SMK Islam Da’watul Haq Bonang Demak ditemukan beberapa fakta  yaitu belum menggunakan media pembelajaran,masih menggunakan buku paket atau LKS, hal ini tentunya membuat siswa kurang tertarik dengan metode pembelajaran yang digunakan guru. Selain itu, siswa juga kurang memahami materi yang disampaikan dan semangat belajar menurun. Dengan permasalahan tersebut peneliti bermaksud  membuat sebuah media berbasis android khususnya untuk mata pelajaran SIMKOMDIG yang dapat diakses menggunakan smartphone siswa. Adapun tujuan dari penelitian ini peneliti ingin menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis android yang memudahkan siswa  dalam memahami materi SIMKOMDIG    dan mengetahui bagaimana efektivitas dari media yang dibuat terhadap hasil belajar siswa.  Model pengembangan  yang digunakan dalam hal ini model ADDIE yang terdiri dari tahap analysis, design, development, implementation and evaluation. Berdasarkan hasil pengujian  oleh validasi ahli media didapatkan persentase 97,5%, ahli media 2 dengan persentase 83,75%, ahli materi  menunjukkan 98,75%  dapat dikatakan “Sangat Layak” dan valid. Sedangkan untuk hasil coba terbatas didapatkan hasil 98,6%  dengan kriteria “Sangat Layak”.  Secara keseluruhan bahwa media pembelajaran SIMKOMDIG dinyatakan “Sangat Layak” sebagai metode pembelajaran SIMKOMDIG yang dapat membantu proses pembelajaran  kelas X  Multimedia SMK Islam Da’watul Haq Bonang Demak.Kata Kunci : media pembelajaran, android studio, ADDIE
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D UNTUK SISWA KELAS X SEMARANG Novianti, Dewi; Supandi, Supandi; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i1.8933

Abstract

Based on the practical experience of teaching in class X SIJA SMK N 7 Semarang, researchers conducted observations and interviews and found several facts, namely the teaching methods used by teachers were still using lecture and dictating methods. The media used is only powerpoint, with the limitations of the media, an interesting learning media is needed to increase students' interest in learning. With these problems, researchers innovate to make JARFIS learning media to learn-based graphic design android. The purpose of this research is to produce JARFIS learning media based on android that is feasible and valid to use, makes it easier for students to learn, makes it easier for teachers to teach. In the process of making this product using research methods Research and Development (RD) with 6 stages: potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision and product testing. The development model uses the model ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation). JARFIS learning media was created using Unity 3D and Coreldraw X7 to design the display and buttons. Based on the results of tests that have been carried out by two media validators, an average of 92% is obtained with the criteria of "Very Eligible". The results of the material validator get a percentage of 89.6% with the "Very Eligible" criteria. While the percentage results that have been carried out by 50 respondents get 96% results and are also stated as "Very Appropriate" as a learning method that helps the learning process of class X SIJA students at SMK N 7 Semarang. 
Analisis kepatuhan pasien TB paru melalui metode pill count Ferry, Ferry; Wijonarko, Wijonarko; Siahaan, Edita Revine; Yanti, Fiitri; Putra, Hendra Jaya
Holistik Jurnal Kesehatan Vol. 20 No. 2 (2026): Volume 20 Nomor 2
Publisher : Program Studi Ilmu Keperawatan-fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Malahayati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33024/hjk.v20i2.2431

Abstract

Background: Pulmonary tuberculosis is an infectious disease caused by Mycobacterium tuberculosis. Pulmonary tuberculosis attacks the immune system. Therefore, to treat or prevent Mycobacterium tuberculosis from reoccurring, regular medication is required for six months. Untreated pulmonary TB can cause permanent lung damage and decreased respiratory function. Triggers for pulmonary TB include close contact with active patients, a weakened immune system, and smoking. Compliance with pulmonary TB patients using the pill count method is important to ensure medication is taken according to the recommended dosage and duration. Purpose: To analyze the compliance of pulmonary TB patients using the pill count method. Method: This study used a descriptive analytical design with a quantitative approach. Data collection tools used a questionnaire by directly interviewing respondents visiting the TB clinic. This study was conducted at Way Kandis, Bandar Lampung, from July 4-24, 2024. The population and sample size for this study were 49 respondents. The sample was drawn using a purposive sampling technique, and the data were analyzed using univariate analysis. Results: The majority of respondents were in the 46–60 age group (38.8%), male (55.1%), had a high school education (42.9%), and most were private sector employees (40.8%). Most respondents had suffered from pulmonary TB for ≥ 7 years (65.3%) and had a compliance rate (87.8%). Conclusion: Most respondents were categorized as compliant with treatment. The pill count method is effective in assessing the level of compliance of pulmonary TB patients. Continuous efforts in the form of routine monitoring can support the success of pulmonary TB therapy.   Keywords: Medication Compliance; Pill Count Method; Pulmonary Tuberculosis.   Pendahuluan: Tuberkulosis paru merupakan penyakit menular yang disebabkan oleh infeksi Mycobacterium tuberculosis. Tuberkulosis paru merupakan penyakit yang menyerang sistem imunologi tubuh, sehingga untuk mengatasi atau mengurangi agar Mycobacterium tuberculosis tidak bangkit kembali harus rutin untuk mengonsumi obat selama 6 bulan. TB paru yang tidak tertangani dapat menyebabkan kerusakan paru permanen dan penurunan fungsi pernapasan. Faktor pemicu TB paru meliputi kontak erat dengan penderita aktif, daya tahan tubuh lemah dan kebiasaan merokok. Kepatuhan penderita TB paru melalui metode pill count penting untuk memastikan obat diminum sesuai dosis dan durasi yang dianjurkan. Tujuan: Untuk menganalisis kepatuhan pasien TB paru melalui metode pill count. Metode: Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif analitik dengan pendekatan kuantitatif, alat pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan cara memawancarai secara langsung responden yang berkunjung di poli TB. Penelitian ini dilakukan di Way Kandis Bandar Lampung, pada tanggal 04 - 24 Juli 2024. Populasi dan sampel pada penelitian ini sebanyak 49 responden. Sampel pada penelitian diambil dengan menggunakan teknik purposive sampling dan data dianalisis menggunakan analisis univariat. Hasil: mayoritas responden berada pada kelompok usia 46–60 tahun (38.8%), berjenis kelamin laki-laki (55.1%), berpendidikan terakhir SMA (42.9%), dan sebagian besar karyawan swasta (40.8%). Sebagian besar responden telah menderita TB Paru ≥ 7 tahun (65.3%) dan memiliki tingkat kepatuhan (87.8%). Simpulan: Sebagian besar responden dikategorikan patuh terhadap pengobatan. metode pill count efektif dalam menilai tingkat kepatuhan pasien TB paru, upaya yang berkelanjutan berupa monitoring rutin dapat mendukung keberhasilan terapi TB paru.   Kata Kunci: Kepatuhan Minum Obat; Metode Pill Count; Tuberkulosis Paru.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PRESTASHOP PADA K.LING_COLLECTION Kurniawan, Septian Rizki; Wijonarko, Wijonarko; Supandi, Supandi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.11760

Abstract

1Septian Rizki Kurniawan 2Wijonarko 3SupandiProgram Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas PGRI Semarangseptianunlimited14@gmail.comABSTRAKJual beli adalah kegiatan manusia yang ada sejak zaman dahulu, sebelum mengenal uang masyarakat indonesia melakukan aktivitas jual beli dengan sistem barter (saling tukar barang). Kemudahan penjualan dengan sistem yang terkomputerisasi tentunya memiliki sebuah permasalahan, mulai dari jarak yang cukup jauh untuk pergi ke toko, mengantri membeli barang di toko penjualan maupun stok ataupun barang yang kita inginkan tidak tersedia. Oleh karena itu, penulis mencoba memecahkan permasalahan yang ada dalam toko penjualan barang dengan membuat toko berbasis web. Hal ini yang melatarbelakangi judul penelitian yaitu "Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Prestashop pada K.Ling_Collection". Teknik pengumpulan data menggunakan Model Driven Development (MDD). MDD adalah sebuah ide yang mampu mentransformasikan model ke dalam sistem komputer. Model dapat berbentuk berbagai macam seperti Parametrics for controllers, control diagrams, program, UML. Fokus penelitian adalah pengembangan model dan program menggunakan notasi UML. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian validasi ahli didapatkan hasil rata-rata 84% sehingga termasuk kriteria "Sangat Baik" untuk digunakan. Kemudian hasil penilaian responden dengan menggunakan skala guttman sebanyak 10 responden memperoleh hasil rata-rata 97% yang termasuk kriteria "Sangat Baik" untuk digunakan.Kata Kunci: Ecommerce, PrestaShop, Sistem Informasi, Penjualan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID DENGAN MIT APP INVENTOR KELAS X SEMESTER GANJIL DI SMA N 1 AMBARAWA Andriyani, Fitri Andriyani; Supandi, Supandi; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9597

Abstract

This research is based on the computer network learning process carried out by the teacher and students delivering material that is done in conventional ways such as lectures and books make students less active so that it results in lower student grades not good. To overcome this problem, a media was developed learning to use Android is more effective, efficient, and can improve enthusiasm and student learning outcomes. This research was conducted to describe the process of development of learning media and measuring the level of effectiveness and feasibility learning media for computer network class x odd semester at SMA N 1 Ambarawa. The purpose of the research is to increase students' interest in learning by using information and communication technology, especially Smartphones in the form of applications android. This study uses themethod Research and Development with the model development waterfall which has several stages of requirements analysis, system design, implementation, system testing and maintenance. This product design includes data, navigation, flowchart and user interface. With data collection techniques carried out by means of observation, interviews and questionnaires. The results showed that material expert validation got a score of 96%, while for validation by media experts get 89% so it can be concluded that the development of learning media is very valid with very good criteria for used. Percentage of respondents by students with practicality test average results a percentage of 85.5% can be concluded that the development of learning media Android-based is very practical with very good criteria for use.Suggestions that can be given should be from SMA N 1 Ambarawa to get apply learning media using android to students as one of the supporters of the learning process.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D UNTUK SISWA KELAS X SEMARANG Novianti, Dewi; Supandi, Supandi; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i1.8933

Abstract

Based on the practical experience of teaching in class X SIJA SMK N 7 Semarang, researchers conducted observations and interviews and found several facts, namely the teaching methods used by teachers were still using lecture and dictating methods. The media used is only powerpoint, with the limitations of the media, an interesting learning media is needed to increase students' interest in learning. With these problems, researchers innovate to make JARFIS learning media to learn-based graphic design android. The purpose of this research is to produce JARFIS learning media based on android that is feasible and valid to use, makes it easier for students to learn, makes it easier for teachers to teach. In the process of making this product using research methods Research and Development (RD) with 6 stages: potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision and product testing. The development model uses the model ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation). JARFIS learning media was created using Unity 3D and Coreldraw X7 to design the display and buttons. Based on the results of tests that have been carried out by two media validators, an average of 92% is obtained with the criteria of "Very Eligible". The results of the material validator get a percentage of 89.6% with the "Very Eligible" criteria. While the percentage results that have been carried out by 50 respondents get 96% results and are also stated as "Very Appropriate" as a learning method that helps the learning process of class X SIJA students at SMK N 7 Semarang.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM BAHASA INGGRIS & INDONESIA UNTUK ANAK USIA DINI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Fauzil Adhim, Mohammad; Khoiri, Nur; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16440

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh minimnya kemampuan siswa dalam mengenal nama hewan dan habitatnya dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Dengan adanya permasalahan tersebut, peneliti menciptakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk menghasilkan software construct 2 sebagai media pembelajaran dengan menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian ini dilakukan melalui 6 tahapan yaitu Concept (Konsep), Design (Perancangan), Material Collecting (Pengumpulan Material), Assembly (Pembuatan), Testing (Pengujian), Distribution (Pendistribusian). Untuk menguji kelayakan aplikasi media pembelajaran pengenalan nama hewan dan habitatnya dilakukan oleh validator ahli media, validator ahli materi, dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa atau wali murid KB IT Permata Islami. Hasil dari validasi ahli media sebesar 95,8% yang termasuk dalam kategori "Sangat Layak", dan validasi ahli materi sebesar 100% yang termasuk dalam kategori "Sangat Layak". Kemudian hasil dari uji pengguna sebesar 90,3% yang termasuk dalam kategori "Sangat Layak", sehingga aplikasi pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya yang dihasilkan dapat dikategroikan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMKOMDIG BERBASIS ANDROID KELAS X SMK SEMESTER SATU Maulida, Shofatul; Supandi, Supandi; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16744

Abstract

Berdasarkan observasi dan wawancara tidak terstruktur yang dilakukan peneliti dengan guru kelas X Multimedia SMK Islam Da'watul Haq Bonang Demak ditemukan beberapa fakta yaitu belum menggunakan media pembelajaran,masih menggunakan buku paket atau LKS, hal ini tentunya membuat siswa kurang tertarik dengan metode pembelajaran yang digunakan guru. Selain itu, siswa juga kurang memahami materi yang disampaikan dan semangat belajar menurun. Dengan permasalahan tersebut peneliti bermaksud membuat sebuah media berbasis android khususnya untuk mata pelajaran SIMKOMDIG yang dapat diakses menggunakan smartphone siswa. Adapun tujuan dari penelitian ini peneliti ingin menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis android yang memudahkan siswa dalam memahami materi SIMKOMDIG dan mengetahui bagaimana efektivitas dari media yang dibuat terhadap hasil belajar siswa. Model pengembangan yang digunakan dalam hal ini model ADDIE yang terdiri dari tahap analysis, design, development, implementation and evaluation. Berdasarkan hasil pengujian oleh validasi ahli media didapatkan persentase 97,5%, ahli media 2 dengan persentase 83,75%, ahli materi menunjukkan 98,75% dapat dikatakan "Sangat Layak" dan valid. Sedangkan untuk hasil coba terbatas didapatkan hasil 98,6% dengan kriteria "Sangat Layak". Secara keseluruhan bahwa media pembelajaran SIMKOMDIG dinyatakan "Sangat Layak" sebagai metode pembelajaran SIMKOMDIG yang dapat membantu proses pembelajaran kelas X Multimedia SMK Islam Da'watul Haq Bonang Demak.Kata Kunci : media pembelajaran, android studio, ADDIE