Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pemanfaatan Teknologi Informasi Desa Melalui Web Desa Binaan Bandar Kecamatan Sosoh Buay Rayap Sanjaya, Muhamad Doni; Isa, Yamanto; Ramandana, Ramandana
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka Vol. 4 No. 1 (2025): Bulan September
Publisher : Bhinneka Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58266/jpmb.v4i1.437

Abstract

Kegiatan Pengabdian Pada Masyarakat ini bertempat di Desa Bandar Kecamatan Sosoh Buay Rayap Kabupaten OKU. Bentuk kegiatan pengabdian berupa pelatihan pemanfaatan teknologi untuk meningkatkan motivasi dan kemampuan perangkat pemerintah desa/cendikia dalam menulis keunggulan desa melalui web desa. Kegiatan pelatihan ini memiliki tujuan untuk mengembangan kompetensi profesional perangkat pemerintah desa dengan menggunakan metode pelatihan seperti, yaitu: 1) metode presentasi; 2) metode tanya jawab; dan 3) metode penugasan/simulasi. Secara teknik sumber daya manusia masih belum banyak terlatih dalam hal menulis. Pendampingan pada web desa dapat menjadi salah satu metode untuk meningkatkan mutu sumber informasi di desa melalui web. Web desa dapat berfungsi sebagai sumber rujukan yang tepat dan berkaitan bagi komunitas desa. Dengan bimbingan, warga desa dapat memperbaiki keterampilan mereka dalam mengakses dan memanfaatkan informasi yang ada. Pada tahap pendampingan ini perangkat desa diajarkan bagaimana tahapan-tahapan menulis web desa. Meskipun tampak sederhana, masih banyak penulis dan peneliti yang mengalami kesulitan dalam menyampaikan karya mereka. Melalui web desa.
Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Menggunakan Adobe Animate CC pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VI Semester I di SD Negeri 10 OKU: Interactive Multimedia Development Using Adobe Animate CC in Natural Science Subjects for Grade VI Semester I at SD Negeri 10 OKU Isa, Yamanto; Eriyanti, Eriyanti; Rahmi, Juhaidatur; Novita, Ria
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 4 No. 02 (2024): Artikel Riset Edisi Agustus 2024
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v4i02.4423

Abstract

The purpose of this study was to develop Interactive Multimedia Using Adobe Animate CC in Natural Science Subjects for Grade VI Semester I at SD Negeri 10 OKU. This type of research is a development research (Research and Development) with a procedural development model. In this study, the trial subjects went through four stages, namely the expert evaluation stage, the individual evaluation stage, the small group evaluation stage, and the field trial stage. Data collection techniques were through questionnaires. The data analysis technique used was the percentage formula. The results of the expert evaluation, namely media experts, obtained a value of 80.72% with a Good predicate, design experts with a value of 88.92% with a Very Good predicate, material experts with a value of 87.18% with a Very Good predicate. The next stage was an individual evaluation, obtained a value of 90.72% with a Very Good predicate. After that, a small group evaluation was carried out, obtained a value of 91.16% with a Very Good predicate. Furthermore, a field trial was carried out. The results of the product trial data acquisition showed the level of product feasibility in the Very Good criteria, with a total value of 87.69%. Thus, it can be concluded that the product has a level of feasibility with very good criteria to be used as a medium in Natural Science learning activities in semester I of Grade VI of Elementary School.
Pengunaan Media Dalam Proses Pembelajaran Bagi Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata Desa Binaan Bandar Kecamatan Sosoh Buay Rayap Isa, Yamanto; Sanjaya, Muhamad Doni; Ramandana, Ramandana
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka Vol. 4 No. 3 (2026): Bulan Februari
Publisher : Bhinneka Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58266/jpmb.v4i3.892

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini dilaksanakan di Desa Bandar, Kecamatan Sosoh Buay Rayap, Kabupaten Ogan Komering Ulu (OKU). Bentuk kegiatan pengabdian ini berupa pelatihan penggunaan media dalam proses pembelajaran bagi mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi serta kemampuan mahasiswa dan masyarakat dalam menggunakan media pembelajaran sebagai sarana penyampaian pesan. Pelatihan ini juga dimaksudkan untuk mengembangkan kompetensi profesional mahasiswa dan masyarakat desa melalui penerapan beberapa metode pelatihan, yaitu metode presentasi, metode tanya jawab, serta metode penugasan atau simulasi. Secara umum, sumber daya manusia di desa masih belum banyak terlatih dalam penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu, pendampingan dalam penggunaan media menjadi salah satu strategi penting untuk meningkatkan mutu sumber informasi di desa melalui pemanfaatan media pembelajaran yang tepat guna. Media pembelajaran berperan sebagai sumber rujukan yang relevan dan bermanfaat bagi mahasiswa maupun masyarakat desa. Dengan adanya bimbingan, warga desa dapat memperbaiki keterampilan mereka dalam mengakses, memahami, dan memanfaatkan media informasi yang tersedia. Pada tahap pendampingan, perangkat desa diberikan pelatihan mengenai tahapan-tahapan dalam memperkenalkan konsep media, jenis-jenis media, manfaat media pembelajaran, serta penerapan media dalam kegiatan pembelajaran di lingkungan masyarakat.
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Articulate Story Line 3 pada Mata Kuliah Media Fotografi Isa, Yamanto; Yunarti, Yelmi; Kurniawan, Edi
JOEAI (Journal of Education and Instruction) Vol. 7 No. 2 (2024): JOEAI (Journal of Education and Instruction)
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/joeai.v7i2.11594

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Aplikasi Articulate StoryLine 3 Pada Mata kuliah Media Fotografi di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Baturaja. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development (R&D). Metode yang digunakan adalah metode prosedural dengan teknik pengumpulan data berupa analisis data. Dari hasil uji coba, ahli media memberikan nilai 85,7% dengan kategori “Baik”. Ahli desain memberikan nilai 83,28% dengan kategori “Baik”. Dan ahli materi memberikan nilai 86,5% dengan kategori “Baik”. Pada uji coba produk skala perorangan dengan objek penelitian 3 orang responden diperoleh nilai 85% dengan kategori “Baik”. Uji coba kelompok kecil dengan objek penelitian 6 orang responden memperoleh nilai 86,82% dengan kategori “Baik Sekali”. Kemudian dilakukan uji coba skala besar dengan objek penelitian 17 orang responden memperoleh nilai 84,09% dengan kategori “Baik”. Maka dapat peneliti simpulkan bahwa produk media evaluasi pembelajaran ini valid, dan layak untuk digunakan di lapangan.
Pengembangan Media Pembelajaran dengan Pemanfaatan Aplikasi Wondershare Quizcreator Isa, Yamanto; Sutiono, Edi; Rusdi, Mohamad Salman
JOEAI (Journal of Education and Instruction) Vol. 7 No. 2 (2024): JOEAI (Journal of Education and Instruction)
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/joeai.v7i2.11863

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media penilaian pembelajaran menggunakan aplikasi Wondershare QuizCreator pada mata pelajaran Biologi Kelas XI IPA SMA Negeri 1 Cempaka OKU Timur. Metode yang digunakan adalah metode rekayasa prosedural dengan menggunakan teknik pengumpulan data berjenis survei. Berdasarkan hasil pengujian, ahli media menilai produk ini 85,3 dengan kategori “Baik”. Pakar desain memberikan nilai 82 dengan kategori “baik”, dan ahli material memberikan nilai 82,1 dengan kategori “baik”. Uji coba produk secara personal oleh tiga orang responden siswa kelas XI IPA semester II memperoleh nilai sebesar 81,5 poin dengan kategori 'Baik'. Eksperimen kelompok kecil dengan enam responden menghasilkan skor 83,5 dengan kategori “baik”. Kemudian dilakukan pengujian skala besar dan 26 responden memperoleh nilai 81,7 poin dengan kategori “Baik”. Oleh karena itu, peneliti dapat menyimpulkan bahwa produk media penilaian pembelajaran ini valid dan layak digunakan di dunia nyata. Keywords: Pengembangan, Media, Evaluasi, Biologi.
Development of a Wayground-Based Educational Game Integrated with Discovery Learning for Social Studies Learning in Ninth Grade of Junior High School Apriani, Dewi; Isa, Yamanto; Susila, Heni Rita
Tekno - Pedagogi : Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 16 No. 3 (2026): Tekno-Pedagogi |In Progress|
Publisher : Program Magister Teknologi Pendidikan Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aimed to develop an educational game-based learning media using the wayground platform integrated with the discovery learning approach for Grade ninth social studies learning. The study employed a Research and Development (R&D) design using the Dick and Carey instructional design model. The development process included needs Identify Instructional Goals. Conduct Instructional Analysis, Analyze Learners and Contexts, Write Performance Objectives, Develop Assessment Instruments, Develop Instructional Strategy, Develop and Select Instructional Materials, Design and Conduct Formative Evaluation, Revise Instruction, Design and Conduct Summative Evaluation. The research subjects consisted of Grade IX students of SMP Negeri 07 OKU, as well as media, instructional design, and subject matter experts. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires and analyzed using descriptive qualitative and quantitative techniques. The results showed that the developed media achieved a feasibility score of 85.42% from media experts, 85.00% from instructional design experts, and 89.71% from subject matter experts, indicating that the product was categorized as feasible to very feasible. Product testing also revealed positive student responses, particularly in terms of engagement, motivation, participation, and ease of understanding learning materials. The integration of gamification elements and Discovery Learning syntax created a more interactive and student-centered learning environment. Therefore, the developed educational game-based media has significant potential to support effective and meaningful social studies learning in the digital era.