Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

SOSIALISASI PENGOLAHAN DAN PEMASARAN KEPITING MELALUI MEDIA TEKNOLOGI DI KAMPUNG KLAOGIN DISTRIK SEREMUK Septyani, Ninik; Jumriah, Titin; Dara, Anna; Wulandari, Novita
Journal of Community Service Vol 5 No 2 (2023): JCS, December 2023
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jcs.v5i2.188

Abstract

Kampung Kloagin, sebuah daerah yang kaya akan potensi kepiting, menghadapi tantangan dalam mengelola sumber daya tersebut secara optimal. Dalam konteks ini, kegiatan pengabdian masyarakat menjadi penting untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan masyarakat dalam pengolahan kepiting, serta memanfaatkan media teknologi, khususnya media sosial, sebagai sarana pemasaran. Tujuan utama kegiatan ini adalah meningkatkan pengetahuan dan keterampilan masyarakat Kampung Kloagin dalam pengolahan kepiting dan memperkenalkan strategi pemasaran melalui media teknologi. Melalui upaya ini, diharapkan dapat terwujud pengelolaan potensi kepiting yang berkelanjutan dan peningkatan ekonomi masyarakat lokal. Mitra pengabdian dalam kegiatan ini adalah masyarakat Kampung Kloagin yang terlibat langsung dalam proses pengolahan kepiting. Pendekatan yang digunakan melibatkan pemetaan potensi lokal, pengembangan materi sosialisasi, serta pelaksanaan kegiatan seperti pelatihan lapangan. Pendampingan langsung dalam implementasi strategi pemasaran melalui media sosial juga menjadi bagian penting dari metode pengabdian ini. Hasil kegiatan pengabdian mencakup peningkatan signifikan pengetahuan dan keterampilan masyarakat dalam pengolahan kepiting. Kelompok masyarakat berhasil mengadopsi media sosial, terutama Facebook, untuk memasarkan hasil olahan kepiting, yang berdampak positif pada peningkatan pendapatan mereka.
Pemanfaatan Media Animasi Interaktif untuk Edukasi Gemar Makan Ikan dan Kepiting kepada Siswa SDN 1 Haha, Distrik Kloagin Sorong Selatan: - Dara, Anna; Jumriah, Titin; Septyani, Ninik
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat (AbdiMas)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/abdimas.v3i1.8870

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuan siswa Sekolah Dasar Negeri 1 Haha, Distrik Kloagin, Sorong Selatan, tentang pentingnya konsumsi ikan dan kepiting sebagai sumber gizi lokal yang bernilai tinggi. Edukasi dilakukan melalui pendekatan teknologi berupa media animasi interaktif yang dirancang secara menarik dan sesuai dengan karakteristik anak usia sekolah dasar. Penggunaan media animasi ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa secara visual dan auditori, sekaligus membentuk kebiasaan makan sehat sejak dini. Metode pelaksanaan meliputi penyuluhan gizi berbasis lokal, pemutaran animasi edukatif, diskusi interaktif, dan kuis ringan sebagai bentuk evaluasi pemahaman siswa. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa lebih antusias, mudah memahami materi, dan menunjukkan minat yang lebih besar terhadap konsumsi ikan dan kepiting setelah mengikuti sesi animasi. Kegiatan ini membuktikan bahwa media animasi interaktif dapat menjadi sarana edukasi yang efektif dalam membangun literasi gizi anak-anak, khususnya di daerah terpencil dengan potensi sumber daya laut yang melimpah. Pengabdian ini juga menjadi bentuk kontribusi keilmuan dalam mendukung program nasional gemar makan ikan melalui pendekatan teknologi yang kontekstual dan menyenangkan.
PENGEMBANGAN E-MODUL MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA MATA KULIAH IKHTIOLOGI DI UNIVERSITAS WERISAR Jumriah, Titin; Laely, Nur; Septyani, Ninik; Dara, Anna
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Volume 7 No. 2 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i2.28091

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil pengembangan e-modul ikhtiologi menggunakan augmented reality, (2) kelayakan modul ikhtiologi menggunakan augmented reality, (3) kepraktisan modul ikhtiologi menggunakan augmented reality. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yaitu (1) analyze (analisis), (2) design (perancangan), (3) develop (pengembangan), (4) implement (implementasi), dan (5) evaluate (evaluasi). Subjek uji coba desain produk adalah ahli materi/konten, sedangkan subjek uji coba produk adalah mahasiswa Program Studi Perikanan Tangkap berjumlah 3 mahasiswa untuk uji coba one to one, 10 orang untuk uji coba kelompok kecil dan 30 orang untuk uji coba lapangan. Penelitian ini menggunakan instrumen pengumpulan data yaitu, wawancara, angket/kuesioner dan dokumentasi, kemudian dianalisis data kevalidan instrumen, kelayakan dan kepraktisan modul ikhtiologi. Hasil menunjukkan bahwa (1) pengembangan modul ikhtiologi mengacu pada model pengembangan ADDIE. (2) kelayakan modul ikhtiologi dinyatakan layak dengan tingkat presentasi 96% oleh ahli materi dan 98% oleh ahli media dan termasuk kategori sangat baik berdasarkan pengujian ahli. (3) kepraktisan modul ikhtiologi dinyatakan sangat praktis berdasarkan olah data dengan presentasi 92% sehingga dinyatakan sangat praktis berdasarkan uji coba lapangan.
THE EFFECTIVENESS OF A VIRTUAL REALITY-BASED FOREHAND SMASH TRAINING MODEL IN ENHANCING TECHNICAL SKILLS OF JUNIOR TABLE TENNIS ATHLETES As, Jusrianto; Wulandari, Novita; Septyani, Ninik; Emayanti Anggraeni
Multidiciplinary Output Research For Actual and International Issue (MORFAI) Vol. 5 No. 6 (2025): Multidiciplinary Output Research For Actual and International Issue
Publisher : RADJA PUBLIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54443/morfai.v5i6.3407

Abstract

This study aims to develop and test the effectiveness of the Virtual Reality (VR) based forehand smash training model in improving forehand smash technique skills in table tennis athletes aged 12-16 years. In this study, the VR training model is designed to provide more immersive, flexible, and interactive training, which is expected to accelerate the learning process of forehand smash techniques without space and time limitations. This study used a research and development (R&D) approach involving 30 table tennis athletes who underwent trials of VR-based training models. The results showed that the use of VR had a significant impact on improving forehand smash skills, with an increase in scores between 15% to 30% in the pretest and posttest trials. Statistical analysis using t-test showed a significant difference between pretest and posttest scores (p-value = 0.000), indicating that VR is effective in improving speed, accuracy, and consistency of forehand smash technique. VR technology was also shown to increase athletes' motivation and engagement in training, which are important factors in technique mastery. However, although VR is effective for athletes who are still in the beginner or intermediate stages, this study also showed that highly skilled athletes experienced smaller improvements, which suggests that VR may be more effective for basic technique development. This study suggests continuing to develop VR technology by adjusting the difficulty level of the exercises according to athletes' abilities, as well as improving the comfort and user interface of VR devices. Overall, this study provides strong evidence that VR can be an effective training tool.