Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Pengaruh Metode Pembelajaran Eksprimen Aku Dan Kebutuhanku Terhadap Hasil Belajar IPAS Di Kelas IV Sekolah Dasar Khusnah, Kharitsatul; Andjariani, Endang Wahju; Wulan, Budhi Rahayu Sri
JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan Vol 8, No 3 (2024): SEPTEMBER (JIKAP PGSD)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jkp.v8i3.64309

Abstract

This study aims to find out the influence of my learning method and my needs on the learning outcomes of grade IV elementary school students and to find out the number of questionnaire responses of grade IV elementary school students. This study uses quantitative research using a sampling technique of 40 students when conducting research at SD Negeri Lemahputro Sidoarjo. The results of the analysis of the experimental class pretest data obtained a significant value of 0.119 and the posttest of 0.421 more than (>) 0,05 This means that the data is distributed normally. The learning results of the control class pretest obtained a significant value of 0.131 and the posttest of 0.115 more than (>) 0.05, meaning that the data was normally distributed. The result of the t-count test is 3.048 with a t-table value of 1.812 which means that Ho is rejected and Ha is accepted so that in this study it can be said that the hypothesis is accepted. It can be concluded that there is an influence in the quasi-experimental research where this hypothesis uses the t-test formula with the calculation value of the hypothesis sig (2-tailed) > 0.05 so that it can be stated that there is an influence on my experimental learning method and my needs on the learning outcomes of science and science in grade IV of elementary school.
Analysis of Various Learning Styles of STKIP PGRI Sidoarjo Students Abdil Aziz, Muhammad Faris; Andjariani, Endang Wahju
JISIP: Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol 7, No 4 (2023): JISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan) (November)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan (LPP) Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jisip.v7i4.5567

Abstract

This study aims to (1) describe the relationship between the learning styles of PGRI College students and language skills, (2) find out solutions to the problem of the diversity of learning styles of PGRI College students. The type of research used is a literature study. Sources of data in this study using secondary data sources. The data analysis technique of this research uses Miles and Huberman data analysis. According to Miles and Huberman (In Sugiyono, 2014: 247) suggest that the activities in data analysis are carried out interactively and take place continuously until complete, so that the data is saturated. Activities in data analysis are data reduction, data display and conclusion drawing/verification data. The results of the analysis state (1) that to find out the relationship between the learning styles of PGRI Higher Education students who are more prominent towards language skills is the Auditory Learning Style. Because the Auditory learning style has a stronger relationship to students' listening skills and English language skills, (2) to be able to find solutions to overcome various problems of student learning styles that tend to have certain learning styles such as visual, auditory and kinesthetic learning styles.
Pengembangan Media Audiovisual untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis pada Kelas IV Sekolah Dasar Sholikha, Cici Jamilatus; Dewi, Anggra Lita Sandra; Andjariani, Endang Wahju
Konstruktivisme : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol 14 No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Universitas Islam Balitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35457/konstruk.v15i1.1968

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media berupa media audiovisual pada kelas IV Sekolah Dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengembangan media audiovisual, keterampilan menulis, dan respon siswa kelas IV Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D (Research and development) dengan menggunakan model ADDIE. Penelitian ini dilaksanakan di kelas IV yang diambil 10 siswa dalam dua kelas yang berbeda. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data-data yaitu Lembar validasi oleh 2 ahli, lembar angket keterampilan menulis, lembar angket respon siswa, lembar soal tes. Berdasarkan hasil belajar siswa yang diperoleh dengan nilai rata-rata N-Gain pada kelas eksperimen adalah 0,83 dengan kriteria penilaian tinggi, sedangkan kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata N-Gain 0,45 dengan kriteria penilaian sedang. Berdasarkan hasil belajar tersebut diketahui bahwa penggunaan media audiovisual pada siswa IV Sekolah Dasar sangat berpengaruh baik, dan respon siswa dalam menggunakan media audio visual mengalami peningkatan.
Pengembangan Media Kartu Domino Kreatif Pada Mata Pelajaran IPAS Di Kelas V Sekolah Dasar Kullin, Delviana; Mubarok, M. Khusni; Wibowo, Satrio; Andjariani, Endang Wahju
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 5, No 1 (2025): Juli
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v5i1.72881

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan pengembangan media kartu domino kreatif serta untuk mengetahui bagaimana respon siswa atas pengembangan media kartu domino kreatif dalam mata pelajaran IPAS di kelas V SDN Lemah Putro 1.  Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) yang melibatkan tujuh Langkah, yaitu : identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, perancangan produk, validasi desain, pengujian produk, dan perbaikan produk. Subjek penelitian ini terdiri dari 14 siswa kelas V di SDN Lemah Putro 1. Instrument penelitian ini mencakup validasi ahli, tes (pretest dan posttest), serta angket respon siswa. Hasil validasi media menyatakan tingkat kelayakan sebesar 80% (layak). Sedangkan validasi materi memperoleh 90% (sangat layak). Hasil uji cobah menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa setelah menggunakan kartu domino kreatif, dengan rata-rata nilai pretest sebesar 48,07% dan posttest naik menjadi 85,43. Selain itu, respon siswa terhadap media pembelajaran ini sangat positif, dengan persentase 90%, menunjukkan bahwa kartu domino kreatif dapat mendorong peningkatan motivasi dan keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran. 
PENGARUH METODE RESITASI MENGGUNAKAN MEDIA MIND MAPPING TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS PENGUMUMAN PADA SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR apriliya, pratiwi; Andjariani, Endang Wahju; Budhi Rahayu Sri Wulan
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.28760

Abstract

This study aims to determine the effect of the resitation method using mind mapping media on the ability to write announcements in class V elementary school announcement material. This research was conducted because of the lack of ability of students in making announcements in accordance with the procedure, resulting in students not being able to achieve the KKTP (criteria for achieving learning objectives) that has been determined with a score of 75 according to the provisions. The type of research used is quantitative using pre- experimental with one group pretest- posttest. The data collection technique in this study was a writing skill test and student activity observation results. The results of the research on this data begin with the validation of the questions carried out using spss and get a score on each question <0.05 then H0 is accepted and declared valid, then the reliability test gets the results 0.897> 0.07 then declared reliable, and the data normality test gets the p-value 0.200> 0.05 then H0 is accepted so that the residuals are normally distributed, the last homogeneity test gets p-value 0.934> 0.05 then H0 is accepted so that the residuals are homogeneous. The results of the effect of the resitation method on students' announcement writing ability reached 0.004 <0.05 so that H0 was rejected in the simple linear regression hypothesis test, meaning that there was an influence in the implementation of learning. The results of the observation of student activities got an average of 20.09 obtained from the Likert scale, while the results of the ability to write student announcements reached 73% with a high category obtained from N-Gain based on spss calculations and showed an increase which previously only obtained 30% or 6 students in a total of 22 students in class V, so this method can be used to improve the ability to write announcements in grade V elementary school students.
Pengembangan Game Edukasi Monopoli Berbasis Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas V SD Firdaus, Nadia Isro' Kusuma; Andjariani, Endang Wahju; Maqfiro, Mochammad Ludfy Hadis
JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan Vol 9, No 3 (2025): September
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jkp.v9i3.74572

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran Game Edukasi Monopoli berbasis digital dalam pembelajaran matematika dan efektifitas penggunaan media untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa setelah melaksanakan pembelajaran. Jenis penelitian Research and Development (RnD) ini menerapkan model ADDIE, melalui 5 tahap yakni analyze, design, development, implementation, serta evaluate. Penelitian ini mengumpulkan data melalui validasi ahli media, ahli materi, pretest dan posttest. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Sidokare 3. Uji kelayakan dan efektifitas adalah teknik analisis data yang digunakan. Hasil validasi media mencapai 96% dalam kriteria sangat layak, serta validasi materi memperoleh 93,75% dalam kriteria sangat layak. Efektifitas melalui hasil belajar meningkat secara signifikan setelah menggunakan media Game Edukasi Monopoli. Peningkatan tersebut menghasilkan rata-rata nilai posttest sebesar 87,1 lebih tinggi dibanding pretest sebesar 50 dengan selisih 37,1 dan dinyatakan ada perbedaan signifikan dalam kategori baik. Hal tersebut membuktikan mengenai media Game Edukasi Monopoli sangat layak dan efektif digunakan sebagai alat pembelajaran serta mengalami peningkatan signifikan terhadap hasil belajar siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Papan Pintar Baca (PAPINCA) Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas 1 Sekolah Dasar Ambarwati, Dessy Triani; Wibowo, Satrio; Andjariani, Endang Wahju
JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan Vol 9, No 3 (2025): September
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jkp.v9i3.75686

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan efektivitas media       pembelajaran PAPINCA dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian Research and     Development ini menerapkan model ADDIE sebagai metode pengembangan. Penelitian ini  melibatkan 29 siswa kelas 1A sebagai subjek dan dilaksanakan di SDN LemahPutro 1 Sidoarjo.  Instrumen penelitian yaitu lembar validitas media dan materi, lembar tes, serta angket untuk menilai respon siswa. Hasil penelitian menyatakan media PAPINCA memiliki kualitas baik dan layak digunakan. Hasil persentase validasi ahli media 90% dan ahli materi 91%. Pengujian    validitas dinyatakan seluruh item soal valid dengan nilai r hitung > dari r tabel. Di samping itu, instrumen penelitian dinyatakan reliabel dibuktikan dengan nilai Cronbach’s Alpha 0,791 > 0,6. Penerapan media PAPINCA dapat meningkatkan nilai siswa sebesar 89%. Di sisi lain, persentase respon positif "ya" dari siswa terhadap penggunaan media PAPINCA adalah 59%, sedangkan  persentase respon negatif "tidak" hanya 6%. Berdasarkan hasil analisis data, media Papan Pintar Baca (PAPINCA) dapat dinyatakan sebagai media yang efektif untuk meningkatkan keterampilan membaca siswa Sekolah Dasar pada mata pelajaran Bahasa Indonesia khususnya kelas 1.
PENGEMBANGAN LKS GAMSTER (GAMBAR POSTER) MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS V SDN BLURU KIDUL 2 SIDOARJO Hardianti, Rani Dewi; Dewi, Galuh Kartika; Andjariani, Endang Wahju
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Januari)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v8i1.2897

Abstract

Learning is an activity carried out by students and teachers to achieve certain goals. Learning using Gamster has strengths that can be easily understood because posters highlight the power of messages, visuals and colors. The Gamster LKS contains programmed activities that are directly equipped with pictures of how to work so that they are able-to give the impression of being easy and interesting for students. The purpose of thisSstudywwas to determine theodevelopment of the Gamster LKS (Poster Image) material on the properties of spatial structures in fifth grade students at SDN Bluru Kidul 2 Sidoarjo. This research method usesSResearch and Development (R&D). The research steps were developed using the R&D method from the opinion of Sugiyono, 2009. The data analysis0technique used descriptiveEpercentage, normality test, homogeneity test, gain test. The results of this study indicate that the Gamster LKS is feasible to be tested from each validator, it can beeseen from the percentage of assessments that show >80%. The results of the calculation using the gain test with an average pretest value of 54.50 posttest 86.38 and an average value of 0.70 gain test with moderate criteria indicating an increase in the averageAstudent learning outcomes. Student responses were obtained based on studentAassessments of learning activities using LKS by showing the percentage value of students between 97% with very positive criteria.Gamster can provide opportunities for students to explore their learning experiences by giving students the freedom to build their own knowledge related to the surrounding life that relates the material to the events of students' daily lives. Based on the resultsSof this study, itTcan be concludeddthat the Gamster LKS is very much in demand by students.
Pengaruh Metode Take and Give terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III SD adella, maya firania; Andjariani, Endang Wahju; Dewi, Anggra Lita Sandra
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Ilmiah Mandala Education (April)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v9i2.5097

Abstract

Pada kegiatan belajar mengajar yang terjadi saat ini masih banyak guru yang menerapkan metode konvensional tanpa menggunakan media pembelajaran dan mengakibatkan proses pembelajaran terkesan membosankan sehingga membuat siswa pasif dan bermain sendiri sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Metode take and give adalah salah satu yang mendorong aktivitas antara siswa untuk saling membantu dan mendiskusikan materi pendidikan, sehingga setiap siswa dapat mencapai potensi maksimal mereka dan dapat memaksimalkan partisipasi siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh hasil belajar dan respon siswa dalam hasil belajar siswa kelas III . Jenis penelitian ini menggunakan metode eksperimen berupa pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Teknik pengumpulan data meliputi pretest dan posttest, respon siswa, validasi materi, dan uji reliabilitas. Penelitian ini melibatkan seluruh siswa kelas III. Berdasarkan hasil pretest dan posttest diperoleh hasil belajar siswa kelas kontrol sebesar 71,80 (pretest) dan 82,33 (posttest) jadi pada kelas kontrol mengalami peningkatan hasil belajar 10%. Sedangkan dalam kelas eksperimen didapatkan hasil 78,73 (pretest) dan 91,53 (posttest) jadi pada kelas eksperimen mengalami peningkatan hasil belajar 13%. Maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas III setelah menggunakan metode Take and Give berpengaruh terhadap metode pembelajaran yang konvensional. Sedangkan untuk respon siswa terhadap metode take and give diperoleh nilai 95% yang menunjukkan tingkatan baik terhadap metode take and give.
PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING-STEAM UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR TINGGI PADA MATERI IPA PADA SISWA KELAS IV Syarifuddin, Zulfin Dano; Andjariani, Endang Wahju; Dewi, Anggralita Sandra
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 8, No 3 (2022): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Agustus)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v8i3.3801

Abstract

Salah satu model dan pendekatan yang dapat dikembangkan oleh guru dan berpusat pada siswa adalah model problem based learning (PBL). Penelitian ini bertujuan untuk menentukan model pembelajaran yang dapat membantu siswa menyelesaikan masalah mereka serta memperbaiki nilai yang mereka dapatkan. Jenis penelitian ini adalah Participatory Action Research atau penelitian kolaboratif. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Tenggulunan Kec,Candi dengan subjek penelitian kelas IV dengan jumlah 29 siswa. Penelitian ini menggunakan 2 siklus,di mana sebelum menggunakan pembelajaran Problem Based Learning-STEAM atau tahap siklus I hanya memperoleh 41% untuk berpikir tingkat tinggi dan 19% untuk hasil belajar sedangkan setelah menerapkan pembelajaran Problem Based Learning-STEAM atau tahap siklus II pada observasi kedua sebanyak  97% untuk berpikir tingkat tinggi dan 86% untuk hasil belajar. Maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Problem Based Learning-STEAM yang tepat dan sesuai dengan sintaks model PBL dapat meningkatkan kemampuan keterampilan berpikir tinggi dan hasil belajar siswa kelas IV SDN Tenggulunan.