Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS PROJECT BASED LEARNING MATERI SISTEM PERNAPASAN MANUSIA PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS VIII SMP NEGERI 3 BOAWAE Lelifanti, Maria Esti; Kua, Maria Yuliana; Suparmi, Ni Wayan
Jurnal Citra Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2023): Jurnal Citra Pendidikan
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jcp.v3i2.1032

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan bahan ajar berbasis project based learning materi sistem pernapasan manusia pada pembelajaran IPA SMP kelas VIII yang valid dan praktis. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan 4D yang mengikuti alur dari Thiagarajan, Semmel Dan Semmell. Tahapan model pengembangan 4D antara lain define (pendefenisian), design (perancangan), defelop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran), akan tetapi pada penelitian ini hanya sampai pada model pengembangan 3D yaitu define, design, dan defelop. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah guru dan siswa SMP kelas VIII di SMP Negeri 3 Boawae. Jenis data yang akan diperoleh dari penelitian ini yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berupa angka yang diperoleh dari hasil validasi oleh validator serta hasil uji coba. Hasil penilaian dari validator bahan ajar berbasis project based learning memperoleh nilai 3,52 dengan kriteria valid. Sedangkan hasil uji coba ke siswa dan guru bahan ajar berbasis project based learning berada pada kriteria praktis dengan perolehan skor 3,75. Berdasarkan hasil penilaian dapat disimpulkan bahwa bahan ajar berbasis project based learning pada pembelajaran IPA untuk SMP Kelas VIII valid dan praktis serta layak untuk digunakan.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA IPA BERBASIS BUDAYA LOKAL NGADA MATERI SUHU DAN KALOR PADA SISWA SMP KELAS VII Bhaya, Maria Imakulata Prihartini; Uge Lawe, Yosefina; Suparmi, Ni Wayan
Jurnal Citra Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): Jurnal Citra Pendidikan
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jcp.v4i1.2895

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kurangnya pengenalan budaya lokal Ngada pada pembelajaran IPA. LKS yang digunakan tidak sesuai dengan pemahaman siswa. Hal ini dikarenakan LKS yang digunakan merupakan hasil dari suatu penerbit yang tidak sesuai dengan lingkungan dimana siswa tersebut belajar. Oleh karena itu, peneliti melakukan penelitian dengan mengembangkan sebuah prodak dan bentuk LKS IPA berbasis budaya lokal Ngada pada pembelajaran IPA untuk siswa SMP kelas VII yang valid dan praktis. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini dilakukan di SMP Citra Bakti. Metode yang digunakandalam penelitian pengembangan ini adalah metode pengumpulan data dan dan teknik analisis data menggunakan instrumen penilaian validator dan lembar angket respon siswa dan guru.Berdasarkan hasil penilaian validator LKS berbasis budaya lokal Ngada memperoleh nilai 3,33 dengan kriteria valid. Sedangkan hasil uji coba ke siswa danguru LKS berbasis budaya lokal Ngada berada pada kriteria praktis dengan perolehan skor3,61 layak untuk digunakan
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN DENGAN CAPCUT: STUDI PADA MATA KULIAH BUMI DAN ANTARIKSA DI PERGURUAN TINGGI Suparmi, Ni Wayan; Laksana, Dek Ngurah Laba; Laudasarni, Yohana
Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti Vol. 12 No. 3 (2025): Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jipcb.v12i3.5654

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran berbasis aplikasi CapCut pada mata kuliah Bumi dan Antariksa, serta mengevaluasi validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Permasalahan dalam memahami konsep abstrak seperti struktur bumi, gerhana, dan sistem tata surya menjadi latar belakang penelitian ini. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, dan mahasiswa Pendidikan IPA. Instrumen yang digunakan mencakup lembar validasi, angket respon mahasiswa, serta tes pre-test dan post-test. Hasil validasi menunjukkan bahwa media video sangat layak digunakan, dengan skor rata-rata 93%. Kepraktisan media ditunjukkan melalui respon mahasiswa dengan nilai rata-rata 86,75%, termasuk kategori sangat praktis. Efektivitas diuji melalui peningkatan hasil belajar, dengan nilai rata-rata naik dari 70 (pre-test) menjadi 85 (post-test), serta kenaikan ketuntasan dari 60% menjadi 90%. Media ini tidak hanya menjembatani pemahaman terhadap materi abstrak, tetapi juga mendukung keterampilan belajar mandiri dan literasi digital. Penelitian ini menyimpulkan bahwa CapCut merupakan media pembelajaran alternatif yang efektif dan relevan dalam konteks pendidikan digital.
Pengembangan Modul Praktikum Berbasis Kecerdasan Buatan (AI) Terintegrasi STEM untuk Efisiensi Waktu dan Biaya di SMPSK Regina Pacis Foa, Anna Julita; Teang, Lidia Langley Teang; Suparmi, Ni Wayan
Cermat : Jurnal Cendekiawan dan Riset Multidisiplin Akademik Terintegrasi Vol. 2 No. 1 (2026): Januari-April
Publisher : SMA Negeri 1 Bangkinang Kota

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cermat.v2i1.152

Abstract

This research aims to formulate and test a framework for developing a practicum module based on STEM-integrated Artificial Intelligence (AI) which is specifically designed to overcome the main obstacles to conventional practicum, namely high costs, safety risks and time constraints. STEM practicum is crucial for developing 21st century skills (problem solving, critical thinking) in junior high school students, but its implementation at SMPSK Regina Pacis Bajawa is hampered by limited facilities and infrastructure. The research method uses Research and Development (R&D) by adapting the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) model. The novelty of the research lies in the integration of AI for operational efficiency through two main features: (1) AI Interactive Simulation for elimination of physical material requirements and risks, and (2) Intelligent Auto-grading System for accelerated evaluation and providing instant feedback. The limitations of this research lie in the limited trial scale (only at SMPSK Regina Pacis Bajawa) and not measuring the long-term impact on knowledge retention and skill transfer to real situations. In addition, this AI module is very dependent on the availability of school digital infrastructure (computers and internet connections) which may be an obstacle in some areas.
Play and Game Based Learning in Coding Education: A Bibliometric Mapping Toward Integrated Computational Thinking, Digital Literacy, and Psychomotor Outcomes in Primary Schools Laksana, Dek Ngurah Laba; Gelu, Afrianus; Suparmi, Ni Wayan
Jurnal Pendidikan Jompa Indonesia Vol 4 No 3 (2025): JUPENJI: Jurnal Pendidikan Jompa Indonesia
Publisher : Yayasan Jompa Research and Development

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57218/jupenji.Vol4.Iss3.2429

Abstract

This study maps the thematic landscape of coding education research in primary schools through a bibliometric keyword co-occurrence analysis to clarify dominant emphases and identify underexplored directions for instructional design. Using a structured search strategy that combines coding/programming terms with play/game-based learning and learning-outcome constructs, the analysis reveals five major clusters that collectively highlight a strong concentration on computer science learning contexts (e.g., course implementation, effectiveness, engagement, and problem solving) and on experimental, digitally mediated interventions particularly digital game-based approaches aimed at improving computational thinking, motivation, and performance. Across clusters, the literature shows a consistent tendency to foreground cognitive and affective outcomes, while explicit integration of digital literacy as a comprehensive competence and psychomotor development as an equivalent educational target appears comparatively limited. The mapped themes also suggest that value-embedded and culturally grounded design principles are less frequently articulated as systematic, transferable frameworks, despite their relevance for context-sensitive learning in diverse settings. Based on these findings, the study proposes a future research agenda that moves beyond predominantly digital-game and experiment-centered trajectories by strengthening integrative outcome frameworks (computational, digital, and psychomotor domains), advancing culturally grounded design principles, and developing replicable unplugged play-based models such as the Bodhuleke Bot approach within an Educational Design Research pathway.