Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PENGEMBANGAN BUKU AJAR TEORI DAN PRAKTEK PEMROGRAMAN WEB 1 BERBASIS CASE METHOD DAN TEAM BASED PROJECT: Development Of A Textbook On Programming Theory And Practice Web 1 Case Based And Team Based Project Methods Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Arifin, Arifin; Irwati, Irwati; Silviana, Ulva
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 2 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i2.7490

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan buku ajar mata kuliah teori dan praktek pemrograman web 1 berbasis case method dan team based project yang valid, Efektif, dan Praktis. Metode penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) model Four D (4D) yang meliputi Define, Design, Development, Disseminate. Populasi sebanyak 114 mahasiswa dan sampel sebanyak 15 mahasiswa menggunakan purposive sampling. Hasil uji kevalidan mendapatkan persentase sebesar 86% (Sangat Valid). Pre-test sebessar 49% dan Post-Test sebesar 72% maka hasil belajar mahasiswa terdapat kenaikan sebesar 23% (efektif), sedangkan Kepraktisan sebesar 84% (Sangat Praktis). Penelitian ini merupakan hasil dari Penelitian Dosen Pemula (PDP} tahun 2024 oleh Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek) Republik Indonesia
Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Flash Card untuk Meningkatkan Hasil belajar Siswa Kelas V Supriyaddin, Supriyaddin; Hasan, Hasan; Budiman, Budiman; Rahman, Arif
Jurnal Evaluasi dan Kajian Strategis Pendidikan Dasar Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Evaluasi dan Kajian Strategis Pendidikan Dasar
Publisher : ELRISPESWIL - Lembaga Riset dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jekas.v1i2.432

Abstract

This research is motivated by the limited use of learning media which reduces the effectiveness of learning in class, so that students do not understand the material. This research offers the development of new media in the form of flash cards that are appropriate to the concrete operational stage, with the aim of improving student learning outcomes. The aim of this research is to test the validity, practicality and effectiveness of flash card media on the learning outcomes of class V students at Madrasah Ibtidaiyah (MI) Al-Mujahidin. This research uses research and development methods with the ADDIE model. Data collection techniques include interviews, observation, tests, and documentation. Data analysis techniques include analysis of validity, practicality and media effectiveness. Validation results by two experts show that learning media has a validity level of 87% (very valid). The practicality of flash card media reaches 93% (very practical). Students' cognitive learning results show a classical completion level of 91%. In the affective aspect, 24% of students were in the "Very Good" category, 64% in the "Good" category, and 9% in the "Quite Good" category. In the psychomotor aspect, 67% of students were in the "Good" category and 36% were in the "Fairly Good" category.
e-Tanao SEBAGAI PLATFORM SATU PINTU DALAM UPAYA MENGOPTIMALKAN PROGRAM MERDEKA BELAJAR DI KABUPATEN DOMPU Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Ismail, Ismail; Bintang, Faisal Ahmad; Muliadin, Muliadin
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 3 (2024): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/budimas.v6i3.15144

Abstract

Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM( yang berjudul e-Tanao sebagai platform satu pintu dalam upaya mengoptimalkan program merdeka belajar di kabupaten dompu dalam hal ini bermitra dengan IGI Kabupaten Dompu. Tujuan PKM a) untuk meningkatkan pengetahuan guru tentang merdeka belajar khususnya guru pesisir di kabupaten dompu, b) Untuk meningkatkan penguasaan teknologi pembelajaran bagi guru, c) Penyebaran informasi tentang pendidikan lebih cepat dan mudah didapatkan, d) Sumber belajar bagi guru mudah didapatkan dan penyebaran sumber belajar lebih cepat, e) Komunikasi dan diskusi guru lebih on time dan terjadwal. Hasil PKM : a) Pemahaman serta pengetahuan guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu tentang merdeka belajar bertambah, b) Pemahaman serta pengetahuan guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu tentang pengembangan multimedia pembelajaran interaktif bertambah, c) Guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu mampu menggunakan Platform Satu Pintu e-Tanao; d) Data hasil instumen yang dilaksankan oleh tim pada kegiatan PKM 2024 yang awalnya sebesar 46% dan setelah melaksanakan kegiatan PKM terdapat peningkatan sebesar 31% sehingga mendapatkan persentase sebesar 77%.
e-Tanao SEBAGAI PLATFORM SATU PINTU DALAM UPAYA MENGOPTIMALKAN PROGRAM MERDEKA BELAJAR DI KABUPATEN DOMPU Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Ismail, Ismail; Bintang, Faisal Ahmad; Muliadin, Muliadin
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol. 6 No. 3 (2024): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM( yang berjudul e-Tanao sebagai platform satu pintu dalam upaya mengoptimalkan program merdeka belajar di kabupaten dompu dalam hal ini bermitra dengan IGI Kabupaten Dompu. Tujuan PKM a) untuk meningkatkan pengetahuan guru tentang merdeka belajar khususnya guru pesisir di kabupaten dompu, b) Untuk meningkatkan penguasaan teknologi pembelajaran bagi guru, c) Penyebaran informasi tentang pendidikan lebih cepat dan mudah didapatkan, d) Sumber belajar bagi guru mudah didapatkan dan penyebaran sumber belajar lebih cepat, e) Komunikasi dan diskusi guru lebih on time dan terjadwal. Hasil PKM : a) Pemahaman serta pengetahuan guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu tentang merdeka belajar bertambah, b) Pemahaman serta pengetahuan guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu tentang pengembangan multimedia pembelajaran interaktif bertambah, c) Guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu mampu menggunakan Platform Satu Pintu e-Tanao; d) Data hasil instumen yang dilaksankan oleh tim pada kegiatan PKM 2024 yang awalnya sebesar 46% dan setelah melaksanakan kegiatan PKM terdapat peningkatan sebesar 31% sehingga mendapatkan persentase sebesar 77%.
Pengembangan Game Edukasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar berbasis Case Method dan Team Based Project Prayudi, Andi; Sasmita, Lita; Supriyaddin, Supriyaddin; Burhanuddin, Burhanuddin; Mahdin, Mahdin
Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi Vol 7 No 01 (2025): Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi
Publisher : Universitas Ma'arif Nahdlatul Ulama Kebumen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53863/kst.v7i01.1558

Abstract

This study aims to develop an educational game to improve the learning outcomes in Social Sciences and Natural Sciences (IPAS) for students at SDN 14 Dompu, based on the case method and team-based project approaches, which is valid, practical, and effective. This research employs the Research and Development (R&D) method using the 4-D. The results show that the IPAS educational game has a feasibility percentage of 80%, which falls into the feasible category, and a practicality level of 74%, indicating that the game is practical to use. Furthermore, the evaluation of effectiveness shows that students’ pre-test score was 57%, suggesting moderate effectiveness at the initial stage, while the post-test score increased to 73%, indicating that the game is effective to use, resulting in a 16% improvement in learning outcomes. Therefore, it can be concluded that the developed IPAS educational game is feasible, practical, and effective for improving students' learning outcomes in IPAS.
Pengembangan Media Pembelajaran Audio‑Video Berbasis Open Broadcaster Studio untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa SMKN 1 Dompu Burhanuddin, Burhanuddin; Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin
DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Vol. 6 No. 3 (2025): Diksi: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/diksi.v6i3.2724

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas media pembelajaran audio-video berbasis Open Broadcastertudio dalam meningkatkan kreativitas siswa di SMKN 1 Dompu. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), penelitian ini secara sistematis merancang dan menguji produk pembelajaran. Subjek penelitian melibatkan ahli materi, ahli media, serta siswa kelas XI Jurusan TKJ. Hasil validasi menunjukkan media ini sangat layak dari segi materi (88%) dan media (90%), dengan masukan untuk perbaikan narasi dan tata letak teks. Uji coba pada kelompok kecil dan besar mendapatkan respon siswa yang sangat positif, mencapai 85% dan 87%. Siswa merasa media ini mudah dipahami, menarik, dan memotivasi mereka untuk berkreasi. Yang terpenting, terdapat peningkatan signifikan pada kreativitas siswa. Skor rata-rata kreativitas meningkat dari 67 (cukup kreatif) menjadi 84 (kreatif) setelah menggunakan media. Uji gain score menunjukkan nilai 0,56 (kategori sedang-tinggi), mengonfirmasi efektivitas media dalam meningkatkan kemampuan fluency, flexibility, originality, dan elaboration siswa. Dengan demikian, media audio-video berbasis OBS terbukti efektif dalam tidak hanya memperdalam pemahaman, tetapi juga mendorong kreativitas dan literasi teknologi siswa, menjadikannya relevan untuk pendidikan kejuruan di era digital.
Development of Learning Object Materials for Multimedia Learning Integrated with Dompu Local Wisdom for Students Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Burhanuddin, Burhanuddin; Akhirwan, Akhirwan; Rasul, Abdul
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 5 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.5.p.3922-3934

Abstract

This study is motivated by the fact that the learning process of the Instructional Multimedia course still relies on printed (non-digital) textbooks and does not sufficiently foster students’ analytical and problem-solving skills, either individually or in groups. As a result, students’ competence in developing instructional multimedia has not shown significant improvement. This condition is attributed to the previously used learning materials, which were less practical and ineffective when applied in a course that requires intensive case analysis, problem-solving, assignments, and practicum activities. The objective of this study is to develop Learning Object Materials based on the Case Method and Team-Based Project, integrated with Dompu local wisdom, that are valid, practical, and effective. This research employed a Research and Development (R&D) method, adopting the 4-D (Four-D) Model by Thiagarajan, consisting of four stages: define, design, develop, and disseminate. The validation results indicate that the developed product achieved an average score of 4.2 (valid category), respondent score of 4.13 (practical category), and an N-Gain percentage of 58% (moderately effective category). Thus, the product is considered feasible to be implemented as an alternative Learning Object Material to enhance the quality of learning.
Tindakan dan Sikap Terhadap Perilaku Cyberbullying Supriyaddin, Supriyaddin; Prayudi, Andi; Burhanuddin, Burhanuddin
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.55

Abstract

Penggunaan teknologi dan internet yang dilakukan oleh para remaja tidak dapat dihindari dari adanya resiko atau dapat disebut dengan cyberbullying. Cyberbullying merupakan perilaku yang dilakukan secara berulang kali dengan tujuan untuk menyakiti melalui sosial media. Faktor –faktor yang dapat mempengaruhi perilaku cyberbullying salah satunya adalah faktor internal, yaitu dalam penelitian ini adalah regulasi diri. Regulasi diri merupakan kemampuan individu dalam mengatur pikiran, perasaan serta tindakannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional. Subjek penelitian adalah siswa SMP berusia 12-15 tahun dengan pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian menggunakan skala regulasi diri yang diadaptasi dandisusun berdasarkan aspek –aspek yang telah dijelaskan oleh Zimmerman. Skala perilaku cyberbullying diadaptasi dan disusun berdasarkan aspek menurut Langos. Metode analisis data menggunakan metode regresi linear. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh negatif dan signifikan antara regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying. Adapun kontribusi regulasi diri terhadap perilaku cyberbullying sebesar 52.6%
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Video Pada Siswa Supriyaddin, Supriyaddin; Andi Prayudi; Siti Mardiati
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v1i3.1170

Abstract

The purpose of this study is to develop multimedia video-based learning media in network service technology subjects that are valid, practical and effective in class X Multimedia 2 SMK Negeri 1 Dompu. The type of research chosen by the researcher is the ADDIE model of research and development (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data collection techniques are by means of interviews, observations, validation sheets, and questionnaires. The results of the learning media assessment by media experts are said to be "Very Valid" because the percentage of the acquisition score is 93%, while the assessment of learning media by media experts is said to be "Valid" with the percentage acquisition score of 67%, it can be concluded that the overall validation results of multimedia video learning media from both expert is 80% in the "valid" category, which means that the video-based learning media developed is in the feasible category in terms of material and media. Then the data from the questionnaire results from student responses consisting of the distribution of 10 answers with a score of five (5) is 88, a score of 4 is 81, an acquisition score is 324, and a score of three (3) is 31 with a score of 93, a numerical score Then two (2) which is 0 and the score number one (1) which is 0. processed using the practicality percentage formula which is 86%. So the product produced in the form of video-based learning media can be said to be practical and has gone through the calculation process in the table and then obtained the highest average percentage from the posttest which is equal to 86%. While the results of the analysis obtained from the pretest percentage, namely obtaining a proportion value of 73%. So the product produced in the form of video-based learning media can be said to be practical to use as a learning medium. Abstrak Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia video pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan yang valid, praktis dan efektif pada siswa kelas X Multimedia 2 SMK Negeri 1 Dompu. Adapun jenis penelitian yang dipilih oleh peneliti adalah jenis penelitian pengembangan (research and Development) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Teknik pengumpulan data adalah dengan cara wawancara, observasi, lembar validasi, dan angket. Hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli materi dikatakan “Sangat Valid” dikarenakan presentase skor perolehan yaitu 93%, sementara penilaian media pembelajaran oleh ahli media dikatakan “Valid” dengan presentase skor perolehan 67%, dapat disimpulkan secara keseluruhan hasil validasi media pembelajaran multimedia video dari kedua ahli adalah 80% dengan kategori “valid” yang berarti media pembelajaran berbasis video yang dikembangkan masuk katagori layak dari segi materi dan media. Kemudian data hasil angket dari respon siswa yang terdiri dari distribusi jawaban sebanyak 10 dengan pemberian skor senilai lima (5) sebanyak 88, skor nilai 4 sebanyak 81, skor perolehan 324, dan skor nilai tiga (3) sebanyak 31 dengan skor 93, skor angka dua (2) yaitu 0 dan skor angka satu (1) yaitu 0. Lalu diolah dengan menggunakan rumus presentase kepraktisan yaitu 86 %. Jadi produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis video tersebut dapat dikatakan praktis dan telah melalui proses perhitungan pada tabel lalu diperoleh presentase rata-rata tertinggi dari postest yaitu sebesar 86%. Sementara hasil analisis yang diperoleh dari presentase pretest yaitu memperoleh nilai persentase 73%. Jadi produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis video tersebut dapat dikatakan praktis untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Tingkatan Sekolah Dasar Menggunakan Macromedia Flash Supriyaddin, Supriyaddin; Imansyah, M. Nur; Meilani, Leni
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 1 No. 1 (2020): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v1i1.7

Abstract

Telah dilakukan penelitian dengan mengembangkan aplikasi pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah pada tingkatan sekolah dasar menggunakan macromedia flash dengan tujuan mempermudah penyampaian materi tentang Hijaiyah. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif-kualitatif dengan hasil: ahli media memperoleh persentase kelayakan 77,5%, ahli materi 80%, respon guru 96%, soal pre test 49,2%, dan soal post test 77,7% serta jumlah keseluruhan persentase kelayakan adalah 380,4% dengan persentase nilai rata-rata sebesar 76% yaitu berada pada skala 61%-80% dengan kategori layak. Simpulan penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah pada tingkatan sekolah dasar menggunakan macromedia flash layak digunakan sebagai alat bantu dalam mengajar