Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Implementasi Google Maps Pada Sistem Informasi Pariwisata Kabupaten Dompu Menggunakan Model Software Development Life Cycle (SDLC) prayudi, Andi; Yudhana, Anton; Umar, Rusydi
Mobile and Forensics Vol 1, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/mf.v1i2.718

Abstract

Kabupaten Dompu memiliki potensi pariwisata yang besar. Masih banyak wisatawan yang belum mengetahui tempat-tempat objek wisata dikarenakan kurangnya informasi tempat-tempat objek wisata. Informasi yang disediakan selama ini hanya bersifat statis atau offline. Sistem informasi pariwisata adalah solusi yang tepat untuk mempromosikan pariwisata kabupaten dompu. Metode yang digunakan untuk mengembangkan sistem ini menggunakan model SDLC. Model SDLC meliputi tahap perencanaan, analisis, perancangan, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Tahap perencanan meliputi observasi lokasi studi kasus, wawancara, studi data dan dokumentasi. Analisis merupakan tahap analisa kebutuhan sesuai hasil yang didapat pada tahap perencanaan. perancangan sistem menggunakan UML,  implementasi menggunakan PHP, MySQL, dan framework Codeigniter 3, dan Google Maps Api, tahap pengujian beta testing. Uji aplikasi dilakukan oleh 10 pegawai di lingkuangan Dinas kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Dompu, tahap pemeliharaan adalah tahap pemeliharaan belum dilakukan karena tidak ada sistem yang error. Hasil pengujian dengan kuisioner telah didapat hasil 84% menggunakan google form. Disimpulkan bahwa operator dan pegawai tidak lagi kesulitan dalam mengelola dan mempromosikan objek wisata.Kata Kunci : Implementasi, Sistem Informasi, Pariwisata, Kabupaten Dompu, Google Maps.
Implementasi Google Maps Pada Sistem Informasi Pariwisata Kabupaten Dompu Menggunakan Model Software Development Life Cycle (SDLC) prayudi, Andi; Yudhana, Anton; Umar, Rusydi
Mobile and Forensics Vol. 1 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/mf.v1i2.718

Abstract

Kabupaten Dompu memiliki potensi pariwisata yang besar. Masih banyak wisatawan yang belum mengetahui tempat-tempat objek wisata dikarenakan kurangnya informasi tempat-tempat objek wisata. Informasi yang disediakan selama ini hanya bersifat statis atau offline. Sistem informasi pariwisata adalah solusi yang tepat untuk mempromosikan pariwisata kabupaten dompu. Metode yang digunakan untuk mengembangkan sistem ini menggunakan model SDLC. Model SDLC meliputi tahap perencanaan, analisis, perancangan, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Tahap perencanan meliputi observasi lokasi studi kasus, wawancara, studi data dan dokumentasi. Analisis merupakan tahap analisa kebutuhan sesuai hasil yang didapat pada tahap perencanaan. perancangan sistem menggunakan UML,  implementasi menggunakan PHP, MySQL, dan framework Codeigniter 3, dan Google Maps Api, tahap pengujian beta testing. Uji aplikasi dilakukan oleh 10 pegawai di lingkuangan Dinas kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Dompu, tahap pemeliharaan adalah tahap pemeliharaan belum dilakukan karena tidak ada sistem yang error. Hasil pengujian dengan kuisioner telah didapat hasil 84% menggunakan google form. Disimpulkan bahwa operator dan pegawai tidak lagi kesulitan dalam mengelola dan mempromosikan objek wisata. Kata Kunci : Implementasi, Sistem Informasi, Pariwisata, Kabupaten Dompu, Google Maps.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN DOMPU BERBASIS WEBSITE Andi Prayudi; Rusydi Umar; Anton Yudhana
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informasi pariwisata ini dirancang menggunakan perangkat lunak Sublime Text, Platfrom Codeigniter dan Bootstrap dengan menggunakan perangkat komputer yang tidak terhubung dengan internet atau localhost. Langka-langkah dalam penelitian ini yaitu pengumpulan data, perancangan program, penulisan program menggunakan perangkat lunak Sublime Text, dan pengujian sistem menggunakan localhost, Rancangan sistem informasi pariwisata berbasis web ini menggukan model Waterfall.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK MAHASISWA Andi Prayudi; Fathirma’ruf; Supriyaddin
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains Vol 4 No 3 (2022): EDISI 13
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (360.84 KB) | DOI: 10.51401/jinteks.v4i3.1676

Abstract

Matakuliah Teori Dan Praktek (T&P) Pemograman Web Dasar 1 adalah salah satu matakuliah yang sedikit diminati oleh mahasiswa khususnya di STKIP Yapis Dompu. karena latar belakang yang berbeda-beda, oleh sebab itu kemampuan mencerna kode-kode pemograman sangat sulit diterima oleh mahasiswa, maka dibutuhkannya media pembelajaran yang akan menunjung matakuliah T&P Pemograman Dasar Web 1. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), media pembelajaran akan dikembangkan mengacu pada model ADDIE (Analize, Design, Development, Implement, Evaluation). Validator ahli materi dan media memberikan persentase rata-rata sebesar 88,4% maka media pembelajaran (meme) ini sangat layak untuk diterapkan. Dari persentase pre-test memperoleh rata-rata sebanyak 61% sedangkan post-test rata-ratanya sebesar 80%, dari persentasi tersebut post-test lebih tinggi daripada pre-test, maka dari itu kemampuan psikomotorik mahasiswa semester 3 kelas C tahun ajaran 2021/2022 meningkat sebanyak 19%.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Menggunakan Google Sites untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Andi Prayudi; Aan Ayu Anggriani
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.877 KB) | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.2

Abstract

Telah dilakukan penelitian dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web di SMK IT O’o Dompu menggunakan Google sites  dengan tujuan mempermudah penyampaian materi teknologi jaringan berbasis WAN. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif-kualitatif dengan hasil: ahli media dan materi memperoleh persentase kelayakan 90%, respon siswa 93%, soal pre test 50%, dan soal post test 97%.dilihat dari hasil analisis data media pembelajaran interaktif berbasis web dikatakan layak dengan perolehan skor valid,efektif,dan praktis memenuhi nilai kelayakan. Simpulan penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis video untuk meningkatkan prestasi belajar siswa yang dibuat menggunakan Google sites  layak digunakan sebagai alat bantu dalam mengajar.
Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar pada Kompetensi Keahlian Multimedia Ary Fauzy Nugraha; Burhanuddin; Andi Prayudi
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.82 KB) | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.3

Abstract

Animasi merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut di tampilkan dengan kecepatan yang memadai, maka rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. penenliti ini bertujuan membuat produk media video animasi pembelajaran pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar karena tidak adanya media video animasi pada pelajaran tersebut. Media pembelajaran video animasi ini akan menjadi suatu media pembelajaran alternatif media yang menarik bagi siswa saat dalam pembelajaran di kelas serta relatif mudah dalam penyampaianya. Setelah melakukan beberapa tahapan penilaian pada pengembangan dan perancangan media video animasi pembelajaran yang telah dikembangkan selanjutnya akan diterapkan pada sasaran yang sebenarnya. Setalah proses pembuatan produk dan kemudian produk yang dikembangkan akan divalidasi oleh 2 ahli yang terdiri dari ahli materi mendapatkan 76% dan ahli media pembelajaran sebesar 74%. Media video animasi pembelajaran diuji kepada siswa yang telah ditetapkan pada sampel penelitian. Data yang akan dikumpulkan pada tahap ini yaitu terkait dengan tingkat kepraktisan media pembelajaran melalui angket respon siswa, dan tingkat efektivitas melalalui tets pretest dan tes Postets. Berikut disajikan hasil implementasi media pembelajaran berbasis video. Kepraktisan media pembelajaran mendapatkan persentase sebesar 86% sedangkan efektifitas meningkat sebesar 20%.
Pengembangan Modul untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Karina Oktavia Nurul Islamiah; Andi Prayudi
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (270.435 KB) | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.4

Abstract

Pengembangan modul pembelajaran dibuat secara khusus untuk berdasarkan analisis kebutuhan  guru dasar desain grafis di SMK IT Dompu. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan modul untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata belajaran dasar desain grafis di SMK IT. Jenis Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE Model Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan ialah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu. Teknik pengempulkan data dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi, wawancara, tes, validasi, angket. Intrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli perangkat dan ahli materi, angket respon siswa dan angket respon guru. untuk teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Berdasarkan penelitian pengembangan ini, maka diperoleh sebuah pengembangan modul yang layak dengan kriteria valid, praktis dan efektif. Hasil penelitian menunjukan bahwa pengembangan modul yang dibuat telah memenuhi kriteria diantaranya validasi ahli materi mendapatkan persentase 90% (sangat layak), validasi ahli perangkat sebesar 75% (layak), kepraktisan 80% (praktis) oleh guru dan 85% (praktis) oleh siswa, keefektifan perangkat oleh guru sebesar 90% (sangat efektif) dan siswa mendapatkan 85% (efektif).kemudian uji pre-test tidak lulus dengan persentase 60% sedangkan post-test sebesar 75% mendapat predikat lulus.
Pengaruh Gadget dalam Penurunan Tingkat Penglihatan pada Remaja Andi Prayudi
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (292.171 KB) | DOI: 10.59584/jundikma.v2i1.6

Abstract

Latar Belakang: Berdasarkan survei yang telah dilakukan peningkatan anak yang telah menggunakan kacamata telah mencapai 10% khususnya pelajar di Kabupaten Dompu. Tahun lalu anak yang menggunakan kacamata disebabkan oleh faktor terlalu sering menggunakan smartphone mencapai 24% tetapi sekarang telah mencapai 10%. Kelainan ketajaman penglihatan pada anak usia sekolah merupakan masalah kesehatan yang penting. Deteksi dini dan publikasi mengenai prevalensi dan faktor yang berhubungan dengan kelainan tajam penglihatan pada pelajar sekolah dasar di Indonesia masih sangat jarang dilakukan. Metode: Peneliti menggunakan data base seperti Google Scholar, Pubmed, dan Pro-quest untuk mencari artikel penulis melakukan pencarian dengan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris dengan kata kunci “gadget” “sharpness of vision/ketajaman penglihatan” dan “teenager/remaja”, untuk mencari artikel jurnal yang mencakup pada kata kunci dalam kurun waktu 2015-2020. Hasil: Dari 27 artikel yang ditemukan diantaranya menunjukan hasil bahwa terdapat pengaruh penggunaan gadget dengan penurunan ketajaman penglihatan pada remaja. Diskusi: Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang diperoleh para peneliti, berpendapat bahwa kemungkinan terdapat beberapa hal yang mempengaruhi ketajaman penglihatan anak, misalnya posisi penggunaan gadget, intensitas pencahayaan, usia dan genetik. Kesimpulan: Berdasarkan hasil dari studi literatur riview yang didapatkan oleh peneliti, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh antara penggunaan gadget dengan penurunan ketajaman penglihatan pada remaja kelainan. Pada nilai hasil visus mata disebabkan bermain gadget yang buruk, bermain gadget yang buruk seperti tidak memperhatikan durasi penggunaan, frekuensi, dan jarak pandang menimbulkan resiko mata mudah lelah. Saran: Penelitian ini menunjukkan diperlukan penyuluhan tentang kesehatan mata dan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi tingkat ketajaman mata pada remaja sebagai tindakan pencegahan.
Android-based Al-qur'an application development and culture "Nggahi Mbojo" Arifin Arifin; Hidayat Hidayat; Asmedy Asmedy; Andi Prayudi; Fathirma'ruf Fathirma'ruf
JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia) Vol 9, No 1 (2023): JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia)
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/020222086

Abstract

To overcome AL-Qur'an illiteracy in TPQ students can us the Qiroati method, Iqro`, An Nahdliyah, Yanbu`a, and Tartili, but are not very effective. The learning model applied by Al-Qur`an teachers is currently less attractive because they are still using the old method they are used to learning to use "Nggahi Mbojo" in every Qur'an learning, this study aims to produce the Qur'an, The Android-Based Application and Local Culture “Nggahi Mbojo” is of good quality with valid, practical and effective criteria. This research is a development research (Development Research) by developing learning tools that include, Al-Qur'an Learning Applications and IQRO Reading Ability Assessment Instruments, this research procedure refers to the 4-D model (Four D model) which is carried out on TPQ Santri total 40 people, in Pajo District, Dompu Regency in 2022, Data analysis in this study uses quantitative data analysis, through analysis of the validity of the device by experts, practicality analysis and analysis of the effectiveness of the device seen from student learning outcomes, the results of the analysis show that the learning tools used are of good quality with categories Valid, Practically effective for use in the process learning to read the Koran for students.
PELAKSANAAN PROGRAM PEMBELAJARAN DARING KOLABORATIF TAHUN 2023 Andi Prayudi; Fathirma’ruf Fathirma’ruf; Asmedy Asmedy; Arifin Arifin; Supriyaddin Supriyaddin; Muhammad Abdul Aziz; Ari Wahyono
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 1 (2024): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/budimas.v6i1.11773

Abstract

Program Pembelajaran daring Kolaboratif (PDK) merupakan katalitator dalam mewujudkan kompetensi dan penguatan kapabilitas mahasiswa melalui fasilitas jarak jauh secara kolaborasi antara program studi serumpun serta matakuliah yang memiliki kesamaan topik. Tujuan dari program PDK ini adalah 1) Untuk dapat memberikan pelayanan prima kepada mahasiswa sesuai dengan kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka serta sesuai misi program studi; 2) Untuk dapat mengembangkan kualitas mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi bersama program studi mitra melalui proses pembelajaran daring; 3) Untuk dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Yapis Dompu dan Teknik Informatika Universitas Boyolali pada aspek teknologi, komunikasi dan informasi; 4) Untuk dapat meningkatkan kompetensi lulusan baik soft skills maupun hard skills dengan tujuan agar mampu bersaing dengan dunia kerja. 5) Untuk dapat mengembangkan kompetensi lulusan sebagai pemimpin masa depan yang sesuai dengan kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka serta sesuai dengan misi Program Studi. Metode dalam pengadian ini adalah perencanaan, pengembangan, pelaksanaan, dan penyebaran. Kesimpulan dalam program PDK tahun 2023 adalah pelaksanaan kegiatan berjalan dengan lancar serta dosen dan mahasiswa berperan aktif dalam proses pebelajaran secara daring. Dalam program PDK ini sangat didukung oleh pihak kampus baik dari Perguruan tinggi Pengusul maupun perguruan tinggi mitra. Dengan adanya program ini diharapkan dapat memberikan pengaruh positif bagi Perguruan Tinggi, Dosen, dan Mahasiswa demi mencapai visi misi pendidikan indonesia.