Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search
Journal : Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN KOLABORASI MAHASISWA MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DI POLITEKNIK NEGERI PONTIANAK Sabirin, Febrianto
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (187.194 KB) | DOI: 10.31571/saintek.v5i2.345

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan: (1) kreativitas; dan (2) kolaborasi mahasiswa pada mata kuliah Pemrograman melalui pembelajaran berbasis proyek di Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Negeri Pontianak. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model Kemmis dan McTaggart yang terdiri dari: (1) perencanaan; (2) pelaksanaan; (3) pengamatan; dan (4) refleksi. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan pengukuran. Teknik analisa data menggunakan pendekatan kualitatif yang terdiri dari: (1) pengumpulan data; (2) reduksi data; (3) penyajian data; dan (5) penarikan kesimpulan. Hasil penelitian pada siklus pertama menunjukkan 68,00% mahasiswa memiliki tingkat kreativitas dan kolaborasi pada kategori tinggi atau sangat tinggi. Pelaksanaan siklus kedua menunjukkan 77,78% mahasiswa memiliki tingkat kreativitas dengan kategori tinggi atau sangat tinggi dan 85,19% mahasiswa memiliki tingkat kolaborasi dengan kategori tinggi atau sangat tinggi. Pelaksanaan siklus ketiga menunjukkan 91,67% mahasiswa memiliki tingkat kreativitas dan kolaborasi pada kategori tinggi atau sangat tinggi. Kata Kunci: kreativitas, kolaborasi, pembelajaran  berbasis proyek.
Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Program Studi Sulistiyarini, Dewi; Sabirin, Febrianto; Permana, Ryan
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 8, No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v8i2.1229

Abstract

Penelitian ini berjudul Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Program Studi (SIAP) Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) gambaran proses pengembangan Sistem Informasi Administrasi Program Studi (SIAP) P.TIK IKIP-PGRI Pontianak; dan (2) kelayakan Sistem Informasi Administrasi Program Studi (SIAP) P.TIK IKIP-PGRI Pontianak. Penelitian ini merupakan penelitian penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model pengembangan Analysis, Design, Development, Impelementation, dan Evaluate. Uji coba produk dilakukan dengan dua tahapan yaitu validasi ahli (expert judgment) dan uji alpha. Validasi ahli dilakukan oleh dua orang ahli dan uji alpha diberikan ke enam subyek penelitian. Instrumen penelitian menggunakan dokumentasi dan angket. Teknik analisis data untuk validasi ahli dan uji alpha menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa: (1) sistem informasi administrasi terdiri halaman home, login, registrasi, surat masuk, surat keluar, data dosen, jurnal mengajar, dan admin yang dapat digunakan oleh staf, dosen, pengguna umum; dan (2) kelayakan sistem informasi menurut ahli media tergolong baik dengan skor 4,434 dari skala 5,00 dan skor uji coba alpha tergolong baik dengan skor 4,444 dari skala 5,00.
PENINGKATAN KREATIVITAS DAN KOLABORASI MAHASISWA MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DI POLITEKNIK NEGERI PONTIANAK Febrianto Sabirin
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v5i2.345

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan: (1) kreativitas; dan (2) kolaborasi mahasiswa pada mata kuliah Pemrograman melalui pembelajaran berbasis proyek di Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Negeri Pontianak. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model Kemmis dan McTaggart yang terdiri dari: (1) perencanaan; (2) pelaksanaan; (3) pengamatan; dan (4) refleksi. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan pengukuran. Teknik analisa data menggunakan pendekatan kualitatif yang terdiri dari: (1) pengumpulan data; (2) reduksi data; (3) penyajian data; dan (5) penarikan kesimpulan. Hasil penelitian pada siklus pertama menunjukkan 68,00% mahasiswa memiliki tingkat kreativitas dan kolaborasi pada kategori tinggi atau sangat tinggi. Pelaksanaan siklus kedua menunjukkan 77,78% mahasiswa memiliki tingkat kreativitas dengan kategori tinggi atau sangat tinggi dan 85,19% mahasiswa memiliki tingkat kolaborasi dengan kategori tinggi atau sangat tinggi. Pelaksanaan siklus ketiga menunjukkan 91,67% mahasiswa memiliki tingkat kreativitas dan kolaborasi pada kategori tinggi atau sangat tinggi. Kata Kunci: kreativitas, kolaborasi, pembelajaran  berbasis proyek.
Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Program Studi Dewi Sulistiyarini; Febrianto Sabirin; Ryan Permana
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 8, No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v8i2.1229

Abstract

Penelitian ini berjudul Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Program Studi (SIAP) Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) gambaran proses pengembangan Sistem Informasi Administrasi Program Studi (SIAP) P.TIK IKIP-PGRI Pontianak; dan (2) kelayakan Sistem Informasi Administrasi Program Studi (SIAP) P.TIK IKIP-PGRI Pontianak. Penelitian ini merupakan penelitian penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model pengembangan Analysis, Design, Development, Impelementation, dan Evaluate. Uji coba produk dilakukan dengan dua tahapan yaitu validasi ahli (expert judgment) dan uji alpha. Validasi ahli dilakukan oleh dua orang ahli dan uji alpha diberikan ke enam subyek penelitian. Instrumen penelitian menggunakan dokumentasi dan angket. Teknik analisis data untuk validasi ahli dan uji alpha menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa: (1) sistem informasi administrasi terdiri halaman home, login, registrasi, surat masuk, surat keluar, data dosen, jurnal mengajar, dan admin yang dapat digunakan oleh staf, dosen, pengguna umum; dan (2) kelayakan sistem informasi menurut ahli media tergolong baik dengan skor 4,434 dari skala 5,00 dan skor uji coba alpha tergolong baik dengan skor 4,444 dari skala 5,00.
Analisis soft-skills siswa smk program keahlian teknik komputer dan informatika Febrianto Sabirin; Dewi Sulistiyarini
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 10, No 1 (2021): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v10i1.2198

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi siswa SMK Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika terhadap soft-skills yang terdiri dari kemampuan komunikasi, kolaborasi, dan pemecahan masalah. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan bentuk survei. Populasi penelitian berjumlah 1571 siswa dengan sampel penelitian berjumlah 480 siswa. Teknik pengumpulan data berupa teknik komunikasi tidak langsung dengan menggunakan alat pengumpul data berupa kuisoner tertutup. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum persepsi siswa terhadap kemampuan komunikasi dan kolaborasi berada pada kategori baik sedangkan kemampuan pemecahan masalah berada pada kateogri cukup baik.
Pengembangan media pembelajaran 3D untuk mata kuliah geologi dasar Febrianto Sabirin; Mustofa Mustofa; Dewi Sulistiyarini
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i1.3607

Abstract

Geologi Dasar merupakan mata kuliah yang bertujuan untuk memberi dasar pengetahuan tentang bumi. Media pembelajaran yang digunakan pada Mata Kuliah Geologi Dasar di IKIP PGRI Pontianak masih terbatas dan diperlukan terobosan untuk membantu mahasiswa dalam memahmi materi Geologi Dasar. Untuk itulah penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran 3D untuk Mata Kuliah Geologi Dasar, menguji kelayakan, dan melihat respon dari media pembelajaran yang dikembangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode Research and Development  dengan model pengembangan ADDIE. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri dari 2 ahli media, 2 ahli materi, dan 36 mahasiswa Program Studi Pendidikan Geografi IKIP PGRI Pontianak. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran 3D untuk Mata Kuliah Geologi Dasar memperoleh kategori baik dari ahli materi dan kategori sangat baik dari ahli media, sementara respon dari mahasiswa memperoleh kategori sangat baik. Dengan demikian media pembelajaran 3D untuk Mata Kuliah Geologi Dasar dinyatakan layak dan dapat diterapkan untuk Mata Kuliah Geologi Dasar.
LITERA: Game edukasi literasi teknologi informasi dan komunikasi bermuatan pendidikan karakter Dini Oktarika; Febrianto Sabirin; Dewi Sulistiyarini
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.3585

Abstract

Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan teknologi yang berkembang dengan pesat dan telah menjadi bagian keseharian yang memberi dampak perubahan pada sosial budaya. Untuk itu perlu pengetahuan yang baik terkait TIK sehingga masyarakat Indonesia dapat memanfaatkan dengan baik kelebihan dari TIK dan mengurangi dampak buruk dari TIK dengan mengedepankan karakter luhur bangsa Indonesia. Penelitian dilakukan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran literasi TIK menggunakan game edukasi yang bermuatan pendidikan karakter. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (RnD) dan model pengembangan DDD-E. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah dokumentasi dan angket. Subjek penelitian terdiri dari subjek pengembangan yaitu dua ahli materi literasi TIK, dua ahli materi pendidikan karakter, dua ahli media, dan dua ahli bahasa serta subjek ujicoba yaitu tiga puluh siswa SMP Nusa Indah Pontianak. Teknik analisis data yang digunakan analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi literasi TIK bermuatan pendidikan karakter memperoleh kategori layak digunakan dari ahli materi literasi TIK, ahli materi pendidikan karakter, ahli media, dan ahli bahasa, sedangkan respon pengguna memperoleh kategori sangat baik.
LITERA: Game edukasi literasi teknologi informasi dan komunikasi bermuatan pendidikan karakter Dini Oktarika; Febrianto Sabirin; Dewi Sulistiyarini
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.3585

Abstract

Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan teknologi yang berkembang dengan pesat dan telah menjadi bagian keseharian yang memberi dampak perubahan pada sosial budaya. Untuk itu perlu pengetahuan yang baik terkait TIK sehingga masyarakat Indonesia dapat memanfaatkan dengan baik kelebihan dari TIK dan mengurangi dampak buruk dari TIK dengan mengedepankan karakter luhur bangsa Indonesia. Penelitian dilakukan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran literasi TIK menggunakan game edukasi yang bermuatan pendidikan karakter. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (RnD) dan model pengembangan DDD-E. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah dokumentasi dan angket. Subjek penelitian terdiri dari subjek pengembangan yaitu dua ahli materi literasi TIK, dua ahli materi pendidikan karakter, dua ahli media, dan dua ahli bahasa serta subjek ujicoba yaitu tiga puluh siswa SMP Nusa Indah Pontianak. Teknik analisis data yang digunakan analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi literasi TIK bermuatan pendidikan karakter memperoleh kategori layak digunakan dari ahli materi literasi TIK, ahli materi pendidikan karakter, ahli media, dan ahli bahasa, sedangkan respon pengguna memperoleh kategori sangat baik.
Pengaruh penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran mandiri terhadap literasi TIK siswa SMP di Kota Pontianak Dewi Sulistiyarini; Dochi Ramadhani; Febrianto Sabirin
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5794

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) perlu dibarengi dengan literasi TIK yang baik. Literasi TIK perlu ditanamnkan sejak dini sehingga siswa dapat memanfaatkan dampak positif dan menekan dampak negatif dari TIK. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game edukasi terhadap literasi TIK ditinjau dari akreditasi sekolah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen dengan bentuk quasi eksperimen dan rancangan desain faktorial. Sampel penelitian berjumlah 188 siswa SMP di Kota Pontianak yang berasal dari SMP dengan akreditasi A hingga C. Alat pengumpul data berupa tes pilihan ganda dengan teknik analisis deskriptif dan inferensial. Hasil analisis data secara deskriptif menunjukkan bahwa literasi TIK siswa SMP di Kota Pontianak sebelum diberi perlakuan berada pada kategori rendah dan setelah diberikan perlakuan berada pada kategori tinggi. Hasil analisis data secara inferensial menunjukkan bahwa terdapat perbedaan literasi TIK siswa yang menggunakan game edukasi dengan yang tidak menggunakan game edukasi, tetapi tidak terdapat perbedaan literasi TIK yang signifikan berdasarkan akreditasi sekolah, serta tidak terdapat interaksi antara media pembelajaran dengan akreditasi sekolah terhadap literasi TIK siswa. Hasil ini menunjukkan bahwa game edukasi efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk materi TIK. 
Perancangan sistem repositori karya ilmiah dosen IKIP PGRI Pontianak Sulistiyarini, Dewi; Ramadhani, Dochi; Sabirin, Febrianto
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 13 No. 1 (2024): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v13i1.7200

Abstract

Dosen IKIP-PGRI Pontianak memiliki kewajiban untuk melaksanakan penelitian guna menunjang kegiatan pendidikan dan pengabdian masyarakat, namun saat ini hasil penelitian berupa karya ilmiah masih belum didiseminasikan dengan optimal. Untuk itu diperlukan sistem memudahkan dalam mengakses data penelitian sehingga akan mereduksi kegiatan penelitian pada masalah yang dan memperepat terciptanya pengetahuan dan inovasi baru. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah merancang sistem repositori yang berfungsi sebagai sarana untuk menyimpan, melestarikan, mempublikasikan karya-karya imiah sivitas akademika secara digital. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) yang difokuskan pada pembuatan rancangan sistem atau perangkat lunak yang terdiri dari tahap perencaan, analisis, dan perancangan. Subjek penelitian terdiri dari satu orang pimpinan IKIP PGRI Pontianak, lima orang dosen, dan sepuluh mahasiswa yang sedang melakukan penelitian. Teknik analisis data dilakukan secara kualitatif yang terdiri dari empat tahapan yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sivitas akademika menyambut baik dengan rencana pengembangan sistem repositori untuk karya ilmiah dosen. Hasil analisis dan desain sistem menunjukkan terdapat setidaknya tiga aktor yang akan menggunakan sistem yaitu admin sebagai manajer sistem, dosen sebagai pemilik data karya ilmiah, dan mahasiswa atau masyarakat umum sebagai pengguna data karya ilmiah.