Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK Anyan, Anyan; Setyawan, Antonius Edy; Suryani, Desi
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 15, No 1 (2024): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v15i1.3322

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMK. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau research & development (R&D), dengan responden sebanyak 30 siswa SMK kelas X. Tahap pengembangan yang dilakukan adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sedangkan alat pengumpalan data adalah lembar angket dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada tahap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis quizizz dilakukan uji kelayakan oleh ahli materi dan ahli media. Berdasarkan hasil uji kelayakan dari ahli media diperoleh skor rata-rata sebesar 93,3% dengan kategori sangat valid, sedangkan hasil uji kelayakan dari ahli materi diperoleh skor rata-rata sebesar 90,15% dengan kategori sangat valid. Pada tahap implementasi media pembelajaran diketahui bahwa motivasi belajar siswa SMK meningkat dari hasil rata-rata pre-test 66,12% dan post-tes 71,5%, sehingga terjadi peningkatan motivasi belajar siswa sebesar 5,38%. Dari hasil angket respon siswa diperoleh rata-rata sebesar 75% dengan kategori baik. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis quizizz di SMK dapat dikatakan sangat layak digunakan dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa SMKKata Kunci: Pengembangan, Media Interaktif, Quizizz, Motivasi, Siswa SMKABSTRACTThis research aims to develop Quizizz-based interactive learning media to increase learning motivation of vocational high school students. This research uses the research & development (R&D) method, with 30 students. The development stages carried out are analysis, design, development, implementation, and evaluation. While the data collection tools are questionnaire sheets and documentation. The results showed that at the development stage of quizizz-based interactive learning media, feasibility testing was carried out by material experts and media experts. Based on the results of the feasibility test from media experts, an average score of 93.3% was obtained in the very valid category, while the results of the feasibility test from material experts obtained an average score of 90.15% in the very valid category. At the implementation stage of the learning media, it is known that the learning motivation of vocational students has increased from the average pre-test of 66.12% and post-test of 71.5%, resulting in an increase in student learning motivation by 5.38%. From the results of the student response questionnaire, an average of 75% was obtained in the good category. Based on the results of the development research that has been carried out, it can be concluded that the development of quizizz-based interactive learning media in vocational schools can be said to be very feasible to use and able to increase the learning motivation of vocational high school studentsKeyword: Development, Interactive Media, Quizizz, Motivation, Vocational Hight School Students
UPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN MAHASISWA DALAM MENULIS KARYA ILMIAH BERBANTUAN AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) Setyawan, Antonius Edy; Anyan, Anyan; Anggera, Luluk
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 7, No 1 (2024): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v7i1.3278

Abstract

ABSTRACTWriting scientific papers is part of the student's assignment, because through this task students can develop a deeper understanding of a topic and hone their analytical skills. However, based on experience as a supervisor of the final thesis, the author found that most students of STKIP Persada Khatulistiwa face obstacles in writing scientific papers such as lack of skills and experience in organising ideas, formulating strong arguments, and structuring writing with proper grammar and writing style. This PKM activity aims to provide students with the concept of understanding the potential of AI: Artificial Intelligence, especially chatGPT in supporting scientific writing, and providing practical training on the use of AI: Artificial Intelligence that can be used to assist in writing scientific papers. The method used in this PkM is in the form of workshop activities through lectures, discussions, and practical simulations for 2 days. The targeted output of this activity is an increase in understanding and skills in utilising AI: Artificial Intelligence, especially chatGPT as a tool in scientific writing skills. From the results of this PKM activity, it was found that there was an increase in workshop participants' understanding by 25.8% in utilising chatGPT to assist in writing scientific papers, where the average score of the pre-test questionnaire results was 62.2% with a poor category, and the average score of the post-test questionnaire results was 88% with a very good category. While the score of the workshop participants' response results was in the very good category with a percentage of 86.9%.Keywords: Skills, Scientific Paper, Student, AI: Artificial IntelligenceABSTRAKPenulisan karya ilmiah menjadi bagian dari tugas mahasiswa, karena melalui tugas tersebut mahasiswa dapat mengembangkan pemahaman yang lebih mendalam terhadap suatu topik dan mengasah keterampilan analitisnya. Namun, berdasarkan pengalaman selama menjadi pembimbing tugas akhir skripsi, penulis menemukan sebagian besar mahasiswa STKIP Persada Khatulistiwa menghadapi kendala dalam menulis karya ilmiah seperti kurangnya keterampilan dan pengalaman dalam mengorganisir ide, merumuskan argumen yang kuat, serta merangkai tulisan dengan tata bahasa dan gaya penulisan yang tepat. Kegiatan PKM ini bertujuan untuk memberikan konsep pemahaman kepada mahasiswa mengenai potensi AI: Artificial Intelligence khususnya chatGPT dalam mendukung penulisan karya ilmiah, serta memberikan pelatihan praktis mengenai pemanfaatan AI: Artificial Intelligence yang bisa digunakan untuk membantu dalam penulisan karya ilmiah. Metode yang digunakan dalam PkM ini berbentuk kegiatan workshop melalui ceramah, diskusi, dan simulasi praktikum selama 2 hari. Luaran yang menjadi target dari kegiatan ini adalah peningkatan pemahaman dan keterampilan dalam memanfaatkan AI: Artificial Intelligence khususnya chatGPT sebagai alat (tools) dalam keterampilan menulis karya ilmiah. Dari hasil kegiatan PKM ini diperoleh hasil bahwa terjadi peningkatan pemahaman peserta workshop sebesar 25,8% dalam memanfaatkan chatGPT untuk membantu dalam penulisan karya ilmiah, dimana skor rata-rata hasil angket pre-test sebesar 62,2% dengan kategori kurang baik, dan skor rata-rata hasil angket post-test sebesar 88% dengan kategori sangat baik. Sedangkan skor hasil respon peserta workshop berada pada kategori sangat baik dengan persentase 86,9%.Kata Kunci: Keterampilan, Karya Ilmiah, Mahasiswa, AI 
Analisis implementasi Kurikulum Merdeka Belajar pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) di SMK Setyawan, Antonius Edy; Lisa, Yasinta; Agustini, Anggun Julia
Jurnal Konatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Labschool Cibubur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62203/jkjip.v2i2.67

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi kurikulum merdeka pada kompetensi keahlian rekayasa perangkat lunak di SMK Negeri 1 Belimbing Kabupaten Sintang-Kalimantan Barat. Penelitian ini menggunakan dua pendekatan yaitu kualitatif dan kuantitatif dengan jenis mixmethod. Langkah penelitian ini dilakukan validasi konstruk yang merupakan tipe validitas internal rasional instrumen, validasi isi adalah kesesuian soal-soal atau materi dalam ujian, validitas isi. Validitas yang digunakan yaitu: 1. Face Validity (validitas muka) 2. Logical validity (validitas logis). Penelitian mengenai implementasi kurikulum merdeka menggunakan alat pengumpulan data sebagai berikut: observasi siswa,observasi guru,penilaian kepsek terhadap kinerja guru,wawancara kepala sekolah. Hasil rekapitulasi angket siswa Kelas RPL 1 dan RPL 2, serta observasi pelaksanaan pembelajaran RPL di SMK Negeri 1 Belimbing, disimpulkan bahwa terdapat respons positif siswa terhadap sebagian besar aspek pembelajaran. Secara umum, siswa menilai kondisi pembelajaran di sekolah kondusif, menyenangkan, dan aktif, sesuai dengan prinsip-prinsip Kurikulum Merdeka Belajar. Hasil penelitian menunjukan yaitu: 1). Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar di SMK Negeri 1 Belimbing, khususnya pada kompetensi RPL ,menunjukan hasil positif. 2). Para guru telah mengatasi berbagai kendala dengan sangat baik. 3). Upaya yang dilakukan untuk menerapkan Kurikulum Merdeka Belajar di SMK Negeri 1 Belimbing mencakup aspek-aspek positif seperti interaksi guru-siswa baik.
KESIAPAN SOFT SKILLS SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SWASTA DALAM MENGHADAPI DUNIA KERJA Setyawan, Antonius Edy; Anyan; Rifai, Mohamad
Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti Vol. 11 No. 4 (2024)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jipcb.v11i4.4639

Abstract

Peningkatan soft skills merupakan aspek penting dalam pendidikan kejuruan, terutama di era Society 5.0, yang menuntut lulusan memiliki kompetensi seimbang antara kemampuan teknis (hard skills) dan non-teknis (soft skills). Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat kesiapan soft skills siswa SMK Swasta se-Kota Sintang pada program keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi dalam menghadapi dunia kerja. Pendekatan deskriptif kuantitatif digunakan dengan melibatkan 67 siswa kelas XII sebagai sampel, yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner terstruktur yang mengukur lima aspek utama soft skills, yaitu jujur, sopan, tanggung jawab, disiplin, dan komunikatif, serta dilengkapi wawancara dengan guru untuk memperdalam analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kesiapan soft skills siswa berada pada kategori "sangat siap," dengan persentase kesiapan masing-masing aspek sebagai berikut: jujur (88,1%), sopan (93,82%), tanggung jawab (89,84%), disiplin (93,90%), dan komunikatif (92,03%). Wawancara dengan guru mengungkapkan bahwa meskipun siswa menunjukkan kesiapan tinggi dalam soft skills, kolaborasi antara hard skills dan soft skills masih perlu ditingkatkan untuk memenuhi kebutuhan dunia kerja modern. Rekomendasi penelitian ini mencakup penguatan keterlibatan industri dalam pendidikan melalui program magang berbasis kompetensi, integrasi kurikulum yang menyeimbangkan pengembangan hard skills dan soft skills, serta penguatan peran keluarga dalam mendukung pembentukan karakter siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Dasar-Dasar Fotografi di SMK Kelas X Program Keahlian RPL Edy Setyawan, Antonius; Amirul Huda, Fatkhan; Septerio, Alafh Deo
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jurinotep.v4i2.190

Abstract

This research is motivated by the low enthusiasm of learning of X RPL class students of SMK Negeri 1 Belimbing when not using learning media. The purpose of this research is to develop Android-based learning media on photography basics material to increase interest and learning effectiveness. The method used is research and development (R&D) with the ADDIE model, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of media expert validation of 96.67% and material experts of 93.75%, indicating the media is classified as very feasible. Student responses to the media were also very positive, with an average of 88% in the small-scale test and 83.67% on a wide scale. The increase in learning interest can be seen from the pre-test and post-test results, both in the experimental and control classes. The t-test showed a significance value of 0.003, which means the media is effective to use. The effectiveness test result of 0.773 is in the medium category. This media is proven to be able to increase students' interest in learning. This research is expected to be a reference in developing other technology-based learning media
Persepsi Praktisi Pendidikan Vokasi Mengenai Keterampilan Interpersonal dalam Menghadapi Era Society 5.0 Tuah, Yayan Adrianova Eka; Setyawan, Antonius Edy; Riberu, Leonardo Hendri
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 4 No. 4 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v4i4.711

Abstract

Saat ini, hadirnya era society 5.0 digadang-gadang menjadi respon untuk menghadapi industry 4.0. Sayangnya, fokus instansi pengembang sumber daya manusia, khususnya pendidikan vokasional masih pada peningkatan hardskill. Sedangkan konsep society 5.0 adalah keseimbangan hardskill dan softskill yang salah satunya adalah keteraampilan interpersonal. Studi ini mengeksplorasi persepsi guru dan siswa di pendidikan vokasional mengenai penerapan interpersonal skill sebagai upaya mengahadapi era society 5.0 melalui pembelajaran. Data dikumpulkan melalui survei dan wawancara semi terstruktur dengan 42 guru dan 73 siswa di pendidikan vokasional. Analisis data menggunakan analisis tematik data kualitatif melalui bantuan visualisasi dari NVivo. Hasil analisis menemukan empat tema utama, yaitu keteraampilan yang muncul, strategi intruksional, tantangan selama pembelajaran, dan dukungan. Secara garis besar, keberhasilan dalam menghadapi era society 5.0 melalui pengembangan keterampilan interpersonal ditentukan oleh sinergi dari empat aspek yang ditemukan tersebut. Hanya saja, temuan keterampilan interpersonal yang kurang komprehensif mengindikasikan bahwa pendidikan vokasional perlu mengembangkan keterampilan baru. Disisi lain, tantangan yang cukup kompleks sangat memerlukan peningkatan kesadaran, literasi, kesiapan dan motivasi dari guru dan siswa. Terakhir, pendidikan vokasional sangat perlu untuk menekankan dukungan sejawat, dukungan keluarga, dukungan infrastruktur dan dukungan guru sebagai pemacu tumbuhnya keterampilan interpersonal dalam rangka menghadapi society 5.0.
Pengembangan Modul Praktikum Digital Berbasis Web Pada Materi Perencanaan Pengalamatan Jaringan Setyawan, Antonius Edy; Tuah, Yayan Adrianova Eka; Angon, Apolosius
-
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jrpi.v2i2.33995

Abstract

This study aims to develop a web-based digital practicum module for Network Addressing Planning (PPJ) material at SMK Budi Luhur Sintang-West Kalimantan. The problem faced is the lack of use of technology in practicum learning, especially in PPJ material. For this reason, module development is carried out which allows students to learn independently and interactively. The method used is development research (Research and Development) with the 4D model, which includes defining, designing, developing, and disseminating stages. The results showed that this module was feasible to use based on the feasibility test from material experts with a score of 54 (good category) and media experts with a score of 59 (very good category), as well as positive responses from students and teachers. The small group trial with 10 students resulted in 72.6% positive response (decent category), while the large group trial with 30 students resulted in 95.7% positive response (very decent category). This module succeeded in improving the quality of learning by providing a more interesting learning experience and facilitating the understanding of technical concepts independently. The conclusion of this study is that the development of a web-based digital practicum module can improve the quality of learning PPJ material at SMK Budi Luhur Sintang..
Pengembangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Pada Mata Pelajaran Informatika Setyawan, Antonius Edy; Anyan, Anyan
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4701

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi menggunakan microsoft power point. Media pembelajaran dirancang untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK pada mata pelajaran informatika. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap analisis dilakukan studi pendahuluan sebagai tahap awal mendapatkan data yang nantinya akan dapat digunakan sebagai acuan dasar dalam melakukan penelitian pengembangan, tahap desain membuat storyboard sebagai gambaran untuk mengembangkan media pembelajaran sehingga dapat mempermudah proses pembuatannya, sementara tahap pengembangan melibat pembuatan menggunakan microsoft power point, pada tahap implementasi media pembelajaran game edukasi diuji coba kepada sekelompok siswa yang meliputi uji skala kecil, uji skala luas, dan uji efektivitas. Evaluasi dilakukan untuk mengukur efektivitas media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Alat pengumpulan data berupa soal tes, lembar observasi, lembar angket dan dokumen. Berdasarkan validasi ahli media mendapatkan hasil 95% sedangkan ahli materi mendapatkan hasil 94%. Dari hasil uji coba penelitian skala kecil dengan rata-rata nilai siswa pretest sebesar 55,35 dan nilai posttes 85,71. Pada uji coba skala luas diperoleh hasil nilai siswa pada pretest sebesar 58,22 dan nilai postest sebesar 88,02. Nilai siswa pada kelas kontrol pretest 51,11 dan postest 83. Sedangkan hasil respon siswa pada skala kecil dengan rata-rata nilai sebesar 85,00 dengan kategori “sangat baik”. Sedangkan respon siswa pada skala luas dengan rata-rata nilai sebesar 85,57 dengan kategori “sangat baik”. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan game edukasi yang telah dilakukan oleh peneliti mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Nusantara Indah Sintang.
Peningkatan Keterampilan Guru dalam Menyiapkan Media Pembelajaran Interaktif dengan Articulate Storyline Anyan; Setyawan, Antonius Edy; Olivia, Trisia
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Institut Agama Islam Sultan Muhammad Syafiuddin Sambas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37567/pkm.v5i1.3447

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan Articulate Storyline guna menciptakan media pembelajaran interaktif. Kegiatan ini dilaksanakan di SD Negeri 48 Lepung Beruang, sebuah sekolah di wilayah 3T, yang menghadapi tantangan dalam akses teknologi informasi. Tahapan dan metode kegiatan pengabdian ini meliputi; pemberian materi dengan ceramah dan diskusi berkaitan konsep pemahaman multimedia interaktif dalam pembelajaran, memberikan simulasi dan praktek mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif, memberikan evaluasi dan refleksi kegiatan berupa angket respon dan pemahaman materi pelatihan serta evaluasi kegiatan melalui pretest dan posttest untuk mengukur peningkatan kompetensi peserta. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada kepercayaan diri guru dalam menggunakan Articulate Storyline dari 74,74% menjadi 81,05%, kemampuan menggunakan fitur animasi dari 36,84% menjadi 77,89%, dan pemanfaatan media interaktif dari 63,16% menjadi 84,21%. Rata-rata tingkat kepuasan peserta mencapai 92,11%, dengan kualitas fasilitator mendapat apresiasi tertinggi sebesar 94,74%. Kesimpulannya, pelatihan ini memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan profesional guru dan literatur pendidikan teknologi, sekaligus menjadi model implementasi pelatihan berbasis teknologi untuk guru di daerah terpencil.
KESIAPAN SOFT SKILLS SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SWASTA DALAM MENGHADAPI DUNIA KERJA Setyawan, Antonius Edy; Anyan; Rifai, Mohamad
Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti Vol. 11 No. 4 (2024)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jipcb.v11i4.4639

Abstract

Peningkatan soft skills merupakan aspek penting dalam pendidikan kejuruan, terutama di era Society 5.0, yang menuntut lulusan memiliki kompetensi seimbang antara kemampuan teknis (hard skills) dan non-teknis (soft skills). Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat kesiapan soft skills siswa SMK Swasta se-Kota Sintang pada program keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi dalam menghadapi dunia kerja. Pendekatan deskriptif kuantitatif digunakan dengan melibatkan 67 siswa kelas XII sebagai sampel, yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner terstruktur yang mengukur lima aspek utama soft skills, yaitu jujur, sopan, tanggung jawab, disiplin, dan komunikatif, serta dilengkapi wawancara dengan guru untuk memperdalam analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kesiapan soft skills siswa berada pada kategori "sangat siap," dengan persentase kesiapan masing-masing aspek sebagai berikut: jujur (88,1%), sopan (93,82%), tanggung jawab (89,84%), disiplin (93,90%), dan komunikatif (92,03%). Wawancara dengan guru mengungkapkan bahwa meskipun siswa menunjukkan kesiapan tinggi dalam soft skills, kolaborasi antara hard skills dan soft skills masih perlu ditingkatkan untuk memenuhi kebutuhan dunia kerja modern. Rekomendasi penelitian ini mencakup penguatan keterlibatan industri dalam pendidikan melalui program magang berbasis kompetensi, integrasi kurikulum yang menyeimbangkan pengembangan hard skills dan soft skills, serta penguatan peran keluarga dalam mendukung pembentukan karakter siswa.