Articles
Rancang Bangun Aplikasi E-learning Pada SMP N 2 Busalangga
Asmara, Jimi
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 4, No 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1331
Perkembangan Teknologi saat ini berkembang begitu pesat, hampir semua aspek kehidupan manusia semua menggunakan teknologi. Kebutuhan akan satu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI semakin lebih maju yang kemudian dikenal dengan sebutam E-learning ini membawa pengaruh terjadinya transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contens) dan sistemnya. E-learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan komunikasi. Dengan teknologi informasi ini dapat berperan sebagai yang menyediakan informasi antara siswa dan pelajar, sumber belajar dan sarana untuk mengefektifkan evaluasi pembelajaran. SMP Negeri 2 Busalangga sebagai salah satu sekolah negeri yang proses kegiatan belajar mengajarnya masih menggunakan cara konvensional. Untuk mendidik para siswa atau anak didiknya dalam menghadapi ujian nasional maka para guru atau pihak sekolah selalu mengadakan bimbingan belajar atau try out, pra ujian nasional di luar jam sekolah. Dibutuhkan suatu system yang dapat mempermudah proses belajar mengajar di sekolah antara siswa dan guru, yaitu e-learning. Hasil yang didapat berupa media website e-learning yang dapat digunakan untuk kegiatan belajar mengajar berbasis ITÂ Kata Kunci : E-learning, Informasi,Sekolah,Website
Perancangan Strategis Sistem Informasi Pada Stikom Artha Buana Kupang NTT
Jimi Asmara;
Wing Wahyu Winarno;
- - Henderi
Techno.Com Vol 16, No 4 (2017): November 2017
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (273.757 KB)
|
DOI: 10.33633/tc.v16i4.1491
STIKOM Artha Buana Kupang didirikan pada tanggal 2 Maret 2005 dengan misi, menghasilkan lulusan yang kreatif dan inovatif terhadap perkembangan teknologi informasi serta berbudi pekerti luhur, menghasilkan lulusan yang mampu menciptakan lapangan kerja serta mampu bersaing, mengembangkan STIKOM Artha Buana Kupang sebagai pusat Pendidikan, Penelitian, Pengabdian untuk Pengembangan IT khususnya di Nusa Tenggara Timur. STIKOM Artha Buana Kupang merupakan perguruan tinggi yang sudah menerapkan sistem informasi dalam pengelolaannya,namu sistem informasi tersebut belum maksimal dalam mencapai keunggulan kompetitif. Sistem informasi yang ada digunakan untuk mengelola data dan belum maksimal digunakan sebagai alat strategis , oleh karena itu diperlukan perancangan strategis sistem informasi. Pembuatan perancangan strategis sistem informasi pada paper ini menggukan dua framework yaitu ward and peppard dan information engineering, analisis yang dilakukan dengan metode value chain, SWOT, PEST, five force factor dan mcfarlan grid. Setalah dilakukan analisis internal dan eksternal menghasilkan rancangan strategis sistem informasi dan portofolio sistem informasi dan yang terakhir adalah penyususnan roadmap penerapan sistem informasi untuk lima tahun kedepan berdasarkan hasil focus group discussion dan mcfarlan grid.
Rancang Bangun Aplikasi E-learning Pada SMP N 2 Busalangga
Jimi Asmara
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1331
Perkembangan Teknologi saat ini berkembang begitu pesat, hampir semua aspek kehidupan manusia semua menggunakan teknologi. Kebutuhan akan satu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI semakin lebih maju yang kemudian dikenal dengan sebutam E-learning ini membawa pengaruh terjadinya transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contens) dan sistemnya. E-learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan komunikasi. Dengan teknologi informasi ini dapat berperan sebagai yang menyediakan informasi antara siswa dan pelajar, sumber belajar dan sarana untuk mengefektifkan evaluasi pembelajaran. SMP Negeri 2 Busalangga sebagai salah satu sekolah negeri yang proses kegiatan belajar mengajarnya masih menggunakan cara konvensional. Untuk mendidik para siswa atau anak didiknya dalam menghadapi ujian nasional maka para guru atau pihak sekolah selalu mengadakan bimbingan belajar atau try out, pra ujian nasional di luar jam sekolah. Dibutuhkan suatu system yang dapat mempermudah proses belajar mengajar di sekolah antara siswa dan guru, yaitu e-learning. Hasil yang didapat berupa media website e-learning yang dapat digunakan untuk kegiatan belajar mengajar berbasis ITÂ Kata Kunci : E-learning, Informasi,Sekolah,Website
Designing an E-Learning System at SD Muhammadiyah 2 Kupang Based on Web
Tri Ana Setyarini;
Gregorius Rindu Iriane;
Jimi Asmara
Jurnal Mantik Vol. 6 No. 1 (2022): May: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
SD Muhammadiyah 2 Kupang is one of the institutions engaged in the world of education, especially at the elementary school level. Learning at Muhammadiyah 2 Kupang Elementary School using conventional or face-to-face methods became disrupted due to the Covid-19 pandemic that hit in Indonesia, learning at Muhammadiyah 2 Kupang Elementary School which was originally conventional, namely teachers and students doing the teaching and learning process directly in the classroom was forced to carry out online learning activities, namely students learning and teaching teachers must keep running even though students are at home. As a result, teachers have to do online learning using online media. This results in many teachers having difficulty in using online media to deliver material and assign assignments to students. Instead, the students have difficulty in checking the materials and tasks given by the teacher. The data collection techniques used in this study are interviews, library studies, observations and questionnaires, the creation of this application using Adobe Dreamweaver and MySQL databases. The results achieved in the creation of this e-learning design will facilitate the learning and teaching process between teachers and students in online learning. It is hoped that this e-learning design can help improve teaching and learning activities at Muhammadiyah 2 Kupang Elementary School.
Ferry Cruise Scheduler Information System Development Applying Spiral Method
Jimi Asmara;
Tri Ana Setyarini;
Gregorius Rinduh Iriane
The IJICS (International Journal of Informatics and Computer Science) Vol 5, No 2 (2021): July 2021
Publisher : STMIK Budi Darma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30865/ijics.v5i2.3129
Information technology is familiar to the public as it is today, the presence of various innovations in the field of information technology has facilitated all human activities both directly and indirectly. PT ASDP Kupang branch is a national company engaged in crossing services that serve the community in the east nusa tenggara region, as for the problems that exist so far the people of east Nusa Tenggara have difficulty in accessing information about the ship's cruise schedule, passenger fare information and other information related to the cruise prospective passengers are required to come directly to the office to find the required information. This information system is created to help people who use ferry crossing services in East Nusa Tenggara province, The result of this application is that users can check the ship departure schedule, fare info, cruise routes and information related to ferry cruises in East Nusa Tenggara in real time anytime and anywhere by using a computer or smartphone connected to the internet network this application is made using PHP and Mysql programming languages
Analysis and Design of E-Commerce Applications on CV XYZ With User Centered Design Method
Jimi Asmara
The IJICS (International Journal of Informatics and Computer Science) Vol 5, No 1 (2021): March 2021
Publisher : STMIK Budi Darma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30865/ijics.v5i1.2865
Along with the rapid and sophisticated development of technology, it has had a huge impact in today's life. This is demonstrated by the increasing development activities and development of information technology. One of the means used for the development of information technology is the use of computers. The purpose of this research is to analyze and design a website-based E-Commerce application so that it can help salesmen to get as many car purchase costumer databases as possible in order to be followed up in order to realize car purchases, attract many customers and maintain customer loyalty in order to further improve the sales process on the CV. XYZ. The method used for is with user centered design where in this method selurus activity involves the user. The result of this study is to produce a website-based application system design with the application of E-Commerce so as to make it easier for costumers to know the information of car loan simulations and monthly promos available at CV dealers. XYZ and also facilitated by being able to access independently through PCs, laptops and by using smartphones whenever and wherever consumers are, so as to increase sales on CV. XYZ
Rancang Bangun Sistem Informasi Desa Berbasis Website (Studi Kasus Desa Netpala)
Asmara jimi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 1 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (514.152 KB)
|
DOI: 10.37792/jukanti.v2i1.17
Abstract The development of the village government are now either in the presence of village funds from the central government that aim to advance, village the current rural development related to information technology support, almost luminance village need to improve information technology services to the.One example from the village, about the internet the internet is not currently only enjoyed by urban residents but comes to. village communityThe difficulty of access to information that is keen to develop research make village based information system website for the purpose of improving public services, village access to information can be obtained easily, for the villagers, promotion , potential of the village , population area and forth with, literature in a interview observation, field and drafting, system the website based information system able to improve services to the community so that information to the public can be accessed easily and accurately.
GAME RANCANG BANGUN KOTA SEDERHANA BERBASIS ANIMASI 2DIMENSI
Asmara jimi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (762.652 KB)
|
DOI: 10.37792/jukanti.v2i2.67
Perkembangan dalam dunia game sangat pesat dimulai dari visualisasi gambar sampai dengan pergerakan objek gambar dari game tersebut. Terdapat 3 (tiga) jenis tampilan visualisasi game yang sekarang marak didunia hiburan terutama permainan game yaitu, 1 dimensi, 2, dimensi dan 3. Dengan memiliki jenis gambar sampai warna yang menarik untuk dimainkan. Dalam studi kasus berikut penulis akan membuat sebuah game dengan berbasis animasi 2 dimensi yang membutuhkan daya pikir, kecermatan, sampai imajinasi seorang pemain.Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan daya imajinasi pemain, merancang dan membangun sebuah pembangunan kota dengan material-material object yang telah ada sebelumnya, dengan penambahan bonus biaya pada saat bangunan kota telah dibangun yang bertujuan agar user dapat membeli material-material objek yang ada sesuai harga dan jumlah uang yang dikumpulkan oleh user dalam permainan game pembangunan kota berbasis animasi 2 dimensi.
PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMP N 2 BUSALANGGA
Asmara Jimi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 3 No 1 (2020): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v3i1.108
Perkembangan Teknologi saat ini berkembang begitu pesat, hampir semua aspek kehidupan manusia semua menggunakan teknologi. Kebutuhan akan satu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI semakin lebih maju yang kemudian dikenal dengan sebutam E-learning ini membawa pengaruh terjadinya transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contens) dan sistemnya. E-learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan komunikasi. Dengan teknologi informasi ini dapat berperan sebagai yang menyediakan informasi antara siswa dan pelajar, sumber belajar dan sarana untuk mengefektifkan evaluasi pembelajaran. SMP Negeri 2 Busalangga sebagai salah satu sekolah negeri yang proses kegiatan belajar mengajarnya masih menggunakan cara konvensional. Untuk mendidik para siswa atau anak didiknya dalam menghadapi ujian nasional maka para guru atau pihak sekolah selalu mengadakan bimbingan belajar atau try out, pra ujian nasional di luar jam sekolah. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif, Hasil yang didapat berupa rancangan media website e-learning yang akan dapat digunakan untuk kegiatan belajar mengajar berbasis IT
Development Of Learning Media For The Formation Of Characteristics Based On The Philosophy Of Science
Jimi Asmara;
Siti Masitoh;
Mochamad Nursalim
Cendikia : Media Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol 13 No 1 (2022): Education Science
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Teachers tend to have different characteristics in delivering the material, which may result in different interpretations in the student's point of view. Learning media can be created using writing, audio, visual, or even a combination of all of them. If the selection of learning media is carried out correctly, it will greatly help the interaction in learning activities in the classroom. The philosophy of science and education has a great role in shaping the characteristics of learning media . In the philosophy of science and education, there are several aspects and dimensions that are the basis for making learning media, namely aspects of ideas and facts, as well as abstract and concrete dimensions both theoretically and practically. The approach of philosophy of science and education ontologically, epistemologically, and axiologically in the development of learning media, if summarized in accordance with its practical objectives, will be able to form practical values that lead to learning abilities or outcomes.