Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

HUBUNGAN ANTARA LINGKUNGAN KELUARGA DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP Wasistha, Sondha Ken; Rikayanti, Rikayanti
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 10, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v10i1.5284

Abstract

The family environment is very influential in the development of student learning outcomes. In the development of children, the family plays an important role in assisting the development of children in their education which includes obstacles or learning difficulties. The purpose of this study was (1) to evaluate whether there is a correlation between the family environment and students 'interest in studying mathematics and (2) this study was to measure the extent to which the role or contribution derived from the family environment in shaping students' interests. This research can be classified as quantitative research, which takes an approach using correlational methods. In other words, this study focuses on the analysis of relationships or correlations between certain variables in a research context. The sample used in this study consisted of 37 seventh grade students in one of the State Junior High School located in Karawang. The findings of the study indicate a positive correlation between the condition of the family environment and students ' interest in learning mathematics at the level of grade VII (GIS value. 0,000 0,05). Based on the results of correlation analysis, there is a calculated r value of 0.556, while the R value of the table is 0.32461. Thus, since the value of R count (0.556) is greater than that of R table (0.32461), it can be concluded that there is a positive correlation between the family environment and interest in learning mathematics. The family environment variable gave dedication to learning interest by 30.9% and another 69.1% came from other factors.
Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Ditinjau dari Pendekatan Metakognitif Siswa Sari, Hamelia Puspita; Rikayanti, Rikayanti
Prosiding Sesiomadika Vol 5 No 3 (2024): Sesiomadika
Publisher : Prosiding Sesiomadika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan berpikir siswa ditinjau dalam konteks pendekatan metakognitif. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif. Pengumpulan data yang digunakan berupa soal uraian dan wawancara. Pemilihan subjek penelitian ini melalui observasi pada kelas IX A MTs Al-Fathimiyah Karawang. Menganalisis kemampuan berpikir kritis disesuaikan  dengan indikator berpikir kritis dan dilakukan wawancara yang mendalam. Terdapat indikator kemampuan berpikir kritis yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu (1) menetapkan konsep (2) menampilkan pendapat (3) memberikan kesimpulan (4) memanfaatkan seluruh informasi pada soal (5) menggambarkan permasalahan yang jelas (6) mengoreksi ketepatan seluruh jawaban. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan metakognitif dapat dilakukan untuk membantu peserta didik dalam berpikir kritis matematis dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Penyusunan Bahan Ajar Matematika Berbasis IT (Edmodo-QR Code, Cabry 3D, dan Screen Shoots O Matic) untuk Guru SMK Se-Kabupaten Karawang Rikayanti, Rikayanti; Abadi, Agung Prasetyo; Dewi, Iyan Rosita; Adham, M.Januar Ibnu
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat
Publisher : Universitas Mathla'ul Anwar Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30653/jppm.v9i1.793

Abstract

Makalah ini menjelaskan mengenai program pelatihan bagi guru-guru SMK se-Kabupaten Karawang tentang penyusunan bahan ajar matematika berbasis IT. Kegiatan ini berlandaskan pada kebutuhan guru-guru SMK mengenai pemanfaatan dan pengoptimlan IT dalam kegiatan pembelajaran matematika di dalam kelas atau di luar kelas. Pelatihan ini bertujuan untuk memfasilitasi guru dalam merancang pembelajaran yang dapat mengontrol aktivitas belajar siswa di luar kelas. Pelatihan dialokasikan sebanyak 30 jam pelajaran selama 3 hari dengan pembagian ke dalam kegiatan kuliah umum sebagai motivasi, pelatihan screen shoots o matic dikolaborasikan dengan Cabry 3D, pelatihan Edmodo, dan pelatihan video subscribe serta QR-Code. Program pelatihan yang bersifat lokal insidental ini memberikan pengalaman baru dan menambah wawasan para guru SMK di Kabupaten Karawang. Selain itu, kegiatan ini menghasilkan suatu kumpulan kegiatan guru dalam menyusun bahan ajar berbasis IT dengan mengaplikasikan Cabry 3D, Edmodo, QR code, video subscribe, dan screen shoots o matic. This paper describes a training program for vocational school teachers throughout Karawang Regency regarding the preparation of IT-based mathematics learning materials. This activity is based on the needs of vocational school teachers regarding the use and optimization of IT in mathematics learning activities in the classroom or outside the classroom. This training aims to facilitate teachers in designing learning that can control student learning activities outside the classroom. The training provided aims to be able to control students learning activities outside the classroom. The training was allocated 30 hours of lessons over 3 days with division into general lecture activities as motivation, automatic screen shoots training in collaboration with cabry 3D, Edmodo tarining, and video subscribe and QR code training. This local incidental training program provides new experiences and broadens the insight of vocational school teachers in Karawang regency. Apart from that, this activity resulted in a collection of teacher activities in compiling IT-based teaching materials by applying cabry 3D, Edmodo, video subscribe, and screen shoots o matic.
The Peran AI dalam Pembelajaran Matematika (Flipp Classroom dan Aplikasi Penunjangnya) Rikayanti, Rikayanti; Burhan, Moh. Januar Ismail
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 9 No 3 (2024): Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat
Publisher : Universitas Mathla'ul Anwar Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30653/jppm.v9i3.1022

Abstract

Gebrakan teknologi di awal abad ke-20 mendorong para praktisi pendidikan agar dapat beradaptasi dengan gaya hidup generasi saat ini. Berkembangnya berbagai macam platform berbasis AI menjadi landasan utama dalam upaya memfasilitasi para guru untuk menyusun bahan ajar dan mendesain pembelajaran agar tampak menarik. Berbagai masalah yang timbul akibat kecenderungan generasi terhadap gawai menjadi tantang tersendiri bagi para praktisi untuk dapat menyajikan pembelajaran yang aplikatif dan melibatkan sebagian besar indra manusia. Metode dan pendekatan yang dilakukan pada pengabdian ini adalah pelatihan berbasis workshop yang dilakukan selama satu hari penuh di SMPN 1 Pangalengan Kabupaten Bandung. Salah satu model yang disimulasikan adalah pembelajaran dengan model flipp classroom. Audiens dari pengabdian ini terbagi ke dalam dua kategori yakni para guru dan sebagian besar murid. Pelatihan ini dilaksanakan di bulan Juni bertepatan dengan pekan persiapan pembagian raport siswa. Para guru sangat antusias dengan program ini dan berkali-kali meminta program ini untuk dijadikan agenda rutin di sekolah-sekolah area Pangalengan Kabupaten Bandung. Secara umum pencapaian penguasaan teknologi yang diharapkan berada pada tahap awal hingga menengah. Pelatihan ini menjadi langkah awal dalam menentukan aplikasi berbasis AI yang sesuai dengan kebutuhan guru dalam mengoptimalkan tujuan pembelajaran. Namun beberapa kendala yang disampaikan para guru terkait pada masalah jaringan dan fasilitas sekolah yang belum cukup memadai dalam menunjang kegiatan pembelajaran berbasis AI. The technological breakthrough at the beginning of the 20th century encouraged educational practitioners to adapt to the lifestyle of the current generation. The development of the various AI-based platforms is the main basis for efforts to to facilitate teachers in compiling teaching materials and designing learning to make it look interesting. The various problems that arise due to the generation’s tendency towards gadgets are a challenge for practitioners to be able to present learning that is applicable and involves most of the human senses. The method and approach used in this service is workshop-based training which is carried out for one full day at junior high school SMPN 1 Pangalengan, Bandung Regency. One model that is learning using the Flipp classroom model. The audience for this service is divided in two categories, namely teachers and mos students. This training was held in June to coincide with the preparation week for distributing student report cards. The teachers are very enthusiastic about this program and have repeatedly asked for this program to be made a routine agenda in schools in the Pangalengan area, Bandung Regency. Generally, the expected achievement of mastery of technology is in theearly to middle stages. This workshop is the first step in determining AI-based applications needed to optimize learning outcomes. However, several obstacles expressed by teachers were related to network problems and school facilities which were not yet adequate enough to support AI-based learning activities.
Pendampingan Pembuatan Flipbook E-Komik Numerasi Dengan Konteks Aljabar Pada Monumen Rawagede Sopiany, Hanifah Nurus; Hakim, Dori Lukman; Yudhanegara, Mokhammad Ridwan; Ardiyanti, Yusi; Kartika , Hendra; Hanifah, Hanifah; Budiman, Indra; Imami , Adi Ihsan; Marlina, Rina; Rikayanti, Rikayanti; Firmansyah , Dani
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v6i2.12646

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam mengembangkan bahan ajar berbasis teknologi melalui pembuatan flipbook e-komik numerasi dengan konteks bangun datar pada Monumen Rawagede. Monumen Rawagede, yang memiliki nilai sejarah dan budaya sebagai simbol perlawanan rakyat, dijadikan media untuk mengajarkan konsep-konsep matematika, khususnya bangun datar, kepada siswa. Kegiatan ini dilakukan melalui serangkaian tahapan, yaitu penyusunan modul, penguatan materi numerasi dan kearifan lokal, penentuan judul dan sketsa alur cerita, penyusunan skrip, pembuatan ilustrasi dengan aplikasi Ibis Paint, dan integrasi hasil desain dalam bentuk flipbook. Pendekatan ini terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi guru untuk menggunakan media digital dalam pembelajaran serta memadukan konsep numerasi dengan nilai-nilai sejarah dan budaya lokal. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa peserta memperoleh keterampilan dalam menggunakan teknologi untuk menciptakan materi pembelajaran yang menarik dan kontekstual, sekaligus melestarikan kearifan lokal dalam pendidikan. Hasil karya e-komik ini juga telah didaftarkan sebagai Hak Kekayaan Intelektual dan dapat digunakan sebagai bahan ajar yang inovatif di sekolah.
DAMPAK PENERAPAN CABRY 3D TERHADAP PRESTASI DAN KEAHLIAN DALAM TAHAP AWAL GEOMETRY Rikayanti, Rikayanti
SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Singaperbangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/sjme.v1i1.551

Abstract

Makalah ini menjelaskan tentang eksperimen kelas pada penerapan software untuk     mengoptimalkan kemampuan spasial dari 180 mahasiswa. One Shot case Study Design dipilih sebagai desain eksperimen yang diterapkan untuk mengetahui dan menganalisa peran software ini pada mata kuliah “Kapita Selekta Matematika Geometri”. Tes IQ merupakan salah satu instrumen yang digunakan dalam penelitian ini, tetapi tes performance berupa proyek dan pos tes tentang kemampuan spasial juga digunakan untuk melengkapi gambaran dari subjek penelitian. Hasilnya menunjukkan bahwa terdapat korelasi antara tes performance dengan pemahaman konsep. Di samping itu, hasil penelitian menunjukkan dampak yang positif dari penerapan software Cabry 3D khususnya pada domain kedudukan titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi 3. Belum diketahui penyebabnya bahwa terdapat hal yang istimewa dari hasil tes IQ, hasil menunjukkan bahwa 38% mahasiswa memiliki kemampuan di bawah rata-rata. Tetapi, performancenya menunjukkan peningkatan, walau demikian untuk satu atau beberapa kasus memerlukan penanganan khusus dan pengajaran oleh teman sebaya atau berbantuan video tutorial. Dalam hal ini diperlukan pula buku petunjuk untuk membantu menyelesaikan proyek. Hal ini menjadi perlu dikarenakan keterbatasan akses internet dan keterbatasan laboratorium komputer yang hanya memiliki satu server untuk 40 komputer. Secara umum, nilai rerata prestasi menunjukkan kemampuan spasial mencapai lebih dari 50%.