Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PADA KEMASAN PEMPEK NOTARI DI KOTA SURAKARTA Ari Bimantara, Alfian; Wahab, Taufiq; Hapsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Dapoer Bu Tari adalah sebuah usaha mikro kecil menengah (UMKM) yang bergerak di bidang kuliner yang bertempat di daerah Nusukan, Kota Surakarta. Pemiliknya yang bernama Notari Billy Ardiani, berdirinya usaha ini diawali dengan menyediakan berbagai macam kue lalu pempek sebagai produk penjualan yang lain. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif yang meliputi observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Dari data yang diperoleh dari pemilik usaha, dapat disimpulkan bahwa pemilik belum puas dengan kemasan produk yang sudah ada dan berkeinginan untuk memperluas target penjualan dari produk pempeknya. Maka dari hal tersebut, dalam penelitian ini penulis merancang kemasan segmentasi penjualan pempek yang baru dan lebih informatif. Perancangan identitas visual pada kemasan ini memiliki konsep ethnical, yaitu mengangkat kebudayaan asal Surakarta yang berupa motif Batik Kawung sebagai ilustrasi pada kemasan. Penulis ingin menonjolkan bahwa produk pempek yang sebenarnya dari Palembang, namun produk ini dibuat dan diproduksi di Solo, yang mampu direpresentasikan melalui elemen visual yang filosofis. Hasil dari perancangan ini adalah berupa kemasan utama dan media promosi pendukung Pempek Notari yang dirancang sesuai dengan konsep yang telah direncanakan, dan diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada..Kata Kunci: Identitas Visual, Desain Kemasan, Pempek
WEBTOON TENTANG BODY POSITIVITY UNTUK TINGKATKAN PERCAYA DIRI PADA REMAJA PEREMPUAN Nasya Kahiraputri, Zahra; Wahab, Taufiq; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract : Gerakan Body Positivity yang mulai popular sejak tahun 2012, menghadirkan pendapat untuk menerima bentuk tubuh seutuhnya. Namun kurangnya media edukasi tentang gerakan body positivity ini di Indonesia, menyebabkan masih banyak remaja yang terjebak dalam krisis kepercayaan diri terhadap tubuh yang mereka miliki. Bahkan terdapat beberapa kasus perundungan yang disebabkan oleh ketidaksesuaian seseorang terhadap standar kecantikan yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan komik webtoon edukasi tentang body positivity untuk meningkatkan kepercayaan diri remaja perempuan di kota Jakarta. Hasil penelitian diharapkan dapat mengedukasi remaja perempuan di Jakarta tentang cara mencintai diri mereka seutuhnya termasuk menerima kekurangan yang dimiliki. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, kuisioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis matriks perbadingan, mengacu pada beberapa pokok bahasan yaitu Desain Komunikasi Visual, Edukasi, dan Desain Grafis. Kajian mengenai pokok bahasan tersebut sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang media edukasi yang tepat untuk mewujudkan tujuan yang telah ditentukan, dan diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada.Kata Kunci: Body Positivity, Desain Grafis, Media Edukasi, Komik, dan Webtoon
PERANCANGAN WEBSITE FORUM PENGEMBANGAN KAMPOENG BATIK LAWEYAN SURAKARTA (FPKBL) Ardhan, Afdryan Rilo; Wahab, Taufiq; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Batik merupakan kain tradisional khas Indonesia yang sudah turun-temurun dilestarikan oleh nenek moyang kita. Salah satu saksi sejarah berkembangnya batik di Indonesia berada di daerah Laweyan kota Surakarta. Dalam berkembangnya zaman semakin pudar minat para generasi muda untuk mengetahui lebih lanjut mengenai batik dan ahanya segelintir orang saja yang memiliki minat untuk mempelajari dan mengenal batik lebih dalam. Dengan perancangan media informasi Kampung Batik Laweyan bagi masyarakat Surakarta diharapkan bisa meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai batik dan Laweyan itu sendiri. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif dengan studi pustaka, observasi, wawancara dan metode kualitatif dengan melakukan kuesioner. Media informasi yang paling mudah untuk diakses masyarakat sekarang adalah media online yang dapat mempermudah sampainya informasi kepada masyarakat. Dengan penggunaan media ini dilakukan penelitian dengan hasil akhir sebuah website sebagai wadah informasi mengenai Laweyan secara online. Kesimpulan yang bisa ditarik dari penelitian ini adalah website sebagai media online bisa menjadi wadah untuk menyebarkan informasi sebagai salah satu cara untuk memperkenalkan Kampung Batik Laweyan.Kata kunci: batik, laweyan, website
PERANCANGAN WEBTOON KELANA REMPAH SEBAGAI PENGENALAN BERBASIS HIKAYAT JALUR REMPAH DI SUMATRA SELATAN Ahada, Kania Sabitha; Apsari, Diani; Wahab, Taufiq
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rempah-rempah memiliki peranan penting sebagai bukti dalam rangkaian sejarah yang terjadi di Indonesia pada era perdagangan rempah dunia di masa lampau. Salah satunya, Kerajaan Sriwijaya di wilayah Palembang, Sumatra Selatan. Namun, hikayat kejayaan jalur rempah yang pernah dimiliki oleh Kerajaan Sriwijaya ini kurang diketahui oleh generasi mudanya. Pembelajaran yang didapatkan oleh remaja belum mencakup pembahasan mengenai sejarah lokal yang menyeluruh sehingga remaja Sumatra Selatan saat ini kurang mengenali sejarah daerahnya sendiri. Akses pembelajaran sejarah lokal yang umumnya dapat ditemukan pada museum yang berdiri di wilayah tersebut, yakni Museum Sultan Mahmud Badaruddin II (SMB II) mengalami kendala pada kurangnya penggunaan media informasi dan edukasi dalam menjelaskan koleksi yang dimiliki museum kepada siswa. Dalam perancangan ini, upaya dalam mengenalkan kembali remaja di Sumatra Selatan mengenai sejarah jalur rempah memanfaatkan platform dan format komik digital, yakni Webtoon melalui tahapan perancangan yang berlandaskan hikayat sejarah perdagangan rempah Kerajaan Sriwijaya, hasil wawancara ahli dan pihak terkait, hasil kuesioner khalayak sasaran serta metode analisis berupa analisis perbandingan proyek sejenis dan metode SWOT.Kata kunci: Hikayat, Jalur Rempah, Kerajaan Sriwijaya, Webtoon
PERANCANGAN BUKU "THE ENCHANTING WORLD OF BATIK KERATON CIREBON" SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI BATIK KERATON CIREBON Fadila, Shafira Raihan; Apsari, Diani; Wahab, Taufiq
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Batik Keraton Cirebon adalah sebuah warisan budaya yang patut dilestarikan. Setiap motif batik memiliki makna dan keindahannya tersendiri. Sayangnya, banyak motif batik Keraton Cirebon yang kurang dikenal luas oleh masyarakat sehingga eksistensinya terancam. Kurangnya media informatif membuat masyarakat hanya mengetahui satu motif batik Keraton Cirebon saja yaitu motif Mega Mendung. Oleh karena itu, dibutuhkan perancangan media informasi untuk mengenalkan motif batik Keraton Cirebon kepada masyarakat luas. Pada perancangan ini metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka, sedangkan untuk metode analisis data menggunakan metode analisis matriks perbandingan data visual produk sejenis. Berdasarkan data yang telah dikumpulkan, diperoleh hasil bahwa diperlukannya perancangan media informasi berupa buku ensiklopedia dengan ilustrasi untuk memperkenalkan ragam motif batik Keraton Cirebon kepada masyarakat. Kata Kunci : Batik Cirebon, Ensiklopedia, Ilustrasi.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PENGENALAN EMOSI Windasari, Hanum; Wahab, Taufiq; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Emosi diartikan sebagai sebuah perasaan yang dimiliki anak secara fisiologis dan psikologis bertujuan untuk memberikan reaksi terhadap kejadian yang terjadi disekitar anak. Pengenalan emosi pada usia prasekolah dapat meningkatkan keberhasilan anak dalam interaksi terhadap sesama di sekolah. Adanya lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) penting untuk mengembangkan kepribadian serta emosi anak. Namun, pembelajaran lebih dipusatkan untuk meningkatkan kecerdasan berpikir anak sehingga kemampuan otak kanan kurang diperhatikan. Seringnya anak mengekspresikan emosi terutama pada sikap marah, merasa iri hati terhadap sesama teman, dan lainnya. Hal ini akan berdampak anak dapat memiliki perilaku antisosial. Perlu dipilih solusi media yang tepat sekaligus menarik perhatian anak yang dapat dijadikan sebagai panduan dalam membimbing anak. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang berlandaskan teori-teori desain komunikasi visual, perbandingan proyek sejenis, dan analisis SWOT. Buku ilustrasi menampilkan banyak gambar dan warna yang disukai oleh anak sehingga buku ilustrasi adalah media yang tepat untuk mengenalkan emosi pada anak. Diharapkan dengan adanya penelitian ini, dapat mengenalkan dan mengajarkan anak terkait emosi. Kata Kunci: ilustrasi, emosi, anak usia dini
PERANCANGAN BUKU PANDUAN HIDUP SEIMBANG (TAWAZUN) UNTUK SELF-DEVELOPMENT BAGI MUSLIM USIA PRODUKTIF DI BANDUNG Elma, Khalda Rafifah; Wahab, Taufiq; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gaya hidup modern yang didorong oleh era digital, sering lebih menekankan pada produktivitas daripada kesejahteraan individu, telah mendorong generasi remaja dan dewasa untuk menyesuaikan diri dengan tuntutan zaman yang berubah. Tantangan seperti ketidakseimbangan hidup dan kurangnya perhatian terhadap kesehatan fisik dan mental menjadi isu serius yang perlu diatasi dalam jangka panjang. Dalam konteks ini, pemahaman konsep Tawazun (keseimbangan hidup) dalam ajaran Islam menjadi sangat penting untuk membantu generasi saat ini beradaptasi dengan tuntutan zaman, dengan menerapkan pendekatan seimbang dalam pengembangan diri, kesehatan, dan spiritualitas. Tujuan dari proyek ini adalah untuk meningkatkan kesadaran dan memperkenalkan kembali konsep hidup seimbang (Tawazun) dalam pandangan IslamBuku ini dirancang dengan dua pendekatan utama: visual, menggunakan ilustrasi digital yang menarik dan mudah dimengerti, dan verbal, dengan bahasa yang populer dan contoh kasus yang relevan. Proses pembuatan buku melibatkan beberapa tahapan, termasuk penentuan bab utama, pencarian literatur terkait, penulisan konten dengan memanfaatkan lembar kerja dan pengalaman pribadi, pembuatan ilustrasi, desain tata letak halaman, dan tahap pencetakan. Hasil akhir dari perancangan ini adalah buku panduan berilustrasi yang berisi konten tentang hidup seimbang (Tawazun) untuk pengembangan diri umat Muslim. Konten ini diperoleh dari berbagai sumber, termasuk observasi dan studi literatur, yang mencakup aspek Islami, psikologi, medis, dan pengembangan diri. Kata Kunci: Buku Panduan, Seimbang (tawazun), Islam, Kebahagiaan, Self-development, Desain Komunikasi Visual
PERANCANGAN ZINE SEBAGAI UPAYA REVITALISASI TRADISI BALIAK KA SURAU DIKOTA PAYAKUMBUH: DESIGNING A ZINE AS AN EFFORT TO REVITALIZE THE BALIAK KA SURAU TRADITION IN PAYAKUMBUH CITY Ibnu Assadiqha; Taufiq Wahab; Diani Apsari
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 8 No. 3 (2025): Jurnal Seni dan Reka Rancang
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v8i3.24511

Abstract

Designing  A  Zine  As  An  Effort  To  Revitalize  The  Baliak  Ka  Surau  Tradition  In Payakumbuh City. Formal education, urbanization, and the gradual decline of oral traditions have reduced the role of the Surau as a traditional educational center in Minangkabau, causing its cultural values to fade over time. Since the 16th century, the Surau has served not only as a place of worship but also as a center for character formation, religious education, customary teaching, and the development of social skills among the younger generation. Payakumbuh City, as a representation of Minangkabau society, reflects the weakening of Surau culture amid modernization and lifestyle changes, which has led to a growing disconnection of youth from their cultural roots. This research aims to design an alternative medium in the form of a zine entitled Tradisi Baliak Ka Surau as an effort to revitalize and reintroduce Surau values to young audiences, particularly adolescents aged 17–25 years in Payakumbuh. The study applies a qualitative approach through observation, literature review, interviews, and questionnaires, with data analyzed using matrix comparison. The results indicate a significant need for alternative media that can reconnect young people with Minangkabau culture through communicative, modern, and audience- relevant visual presentations. The conclusion of this design project highlights the creation of media that is not only visually engaging but also educational, thereby fostering cultural awareness among the younger generation to preserve Minangkabau heritage, starting from the smallest social unit, the family.
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI SEJARAH CADAS PANGERAN UNTUK REMAJA 13-18 TAHUN Farah Luthfiyah; Taufiq Wahab; Diani Apsari
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cadas Pangeran merupakan situs sejarah penting yang terletak diSumedang, Jawa Barat. Jalan ini memuat kisah perjuangan, perlawanan, dandiplomasi antara bangsawan lokal, khususnya Pangeran Kornel, denganpemerintahan kolonial Belanda pada abad ke-19, tepatnya pada masa pembangunanJalan Raya Pos (De Grote Postweg) oleh Gubernur Jenderal Herman Willem Daendels.Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai mediaedukatif yang dapat memperkenalkan narasi sejarah Cadas Pangeran kepada remajaberusia 13 hingga 18 tahun. Permainan ini dirancang untuk menjadi saranapembelajaran yang interaktif dan menarik, dengan tujuan mengubah pendekatanpembelajaran sejarah yang cenderung kaku menjadi pengalaman yangmenyenangkan dan inovatif. Proses perancangan menggunakan pendekatan desainkomunikasi visual yang dipadukan dengan kajian sejarah, serta menerapkan metodekualitatif melalui kuesioner, wawancara, observasi, dan studi pustaka terkait sejarahCadas Pangeran serta mekanisme permainan board game. Analisis data dilakukandengan menggunakan metode matriks perbandingan. Hasil dari penelitian ini berupasebuah board game edukatif yang mengangkat narasi sejarah Cadas Pangeran sertamemperkenalkan berbagai elemen budaya Sumedang Larang, seperti senjatatradisional, nilai-nilai kepemimpinan, dan simbol-simbol lokal.Kata kunci: Cadas Pangeran, board game, media edukatif, sejarah lokal, warisanbudaya
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL DAN MENGELOLA EMOSI PADA FENOMENA SIBLING RIVALRY UNTUK ORANG TUA DENGAN BALITA 3-5 TAHUN Raisa Nur Kamila; Diani Apsari; Taufiq Wahab
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sibling rivalry atau persaingan sesama saudara kandung merupakanfenomena yang umum terjadi pada anak usia 3–5 tahun yang sedang berada dalammasa perkembangan sosial emosional. Anak pada usia ini sering kali belum mampumengenal dan mengelola emosinya secara tepat, sehingga konflik kecil dapatmemicu ledakan emosi dan berdampak negatif pada hubungan antar saudaramaupun perkembangan diri anak. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untukmerancang media edukatif berupa board game sebagai sarana pembelajaran bagiorang tua dalam memahami sibling rivalry serta mendampingi anak mengenal danmengelola emosi saat menghadapi konflik antar saudara. Penelitian dilakukan diKabupaten Bogor yang memiliki jumlah populasi anak usia dini yang tinggi, sehinggarelevan sebagai lokasi pengembangan media pembelajaran untuk keluarga dengananak usia 3–5 tahun. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi,dan studi pustaka, kemudian dianalisis menggunakan matriks perbandingan. Hasildari penelitian ini adalah perancangan board game edukatif dengan pendekatanvisual yang ekspresif, konten naratif yang relevan dengan kehidupan anak, sertamekanik permainan yang sederhana. Board game ini dirancang agar dapat dimainkanbersama saudara dengan pendampingan orang tua, sehingga tidak hanyameningkatkan pemahaman orang tua mengenai konflik antar saudara, tetapi jugamembantu anak mengenali dan mengelola emosi mereka melalui pengalamanbermain yang menyenangkan.Kata kunci: Board Game, Sibling Rivalry, Emosi Anak Usia Dini