-, Suharni
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA -, Suharni; -, Purwanti
G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol 3, No 1 (2018): G-Couns Jurnal Bimbingan dan Konseling
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/g.couns.v3i1.89

Abstract

Motivasi merupakan syarat mutlak dalam belajar. Siswa yang belajar tanpa motivasi (ataukurang motivasi) tidak akan berhasil dengan maksimal. Siswa akan terdorong untukbelajar apabila mereka memiliki motivasi untuk belajar. 1) Kuatnya kemauan untukberbuat, 2) Jumlah waktu yang disediakan untuk belajar, 3) Kerelaan meninggalkankewajiban atau tugas yang lain, 4) Ketekunan dalam mengerjakan tugas.Menumbuhkanmotivasi belajar siswa merupakan salah satu teknik dalam mengembangkan kemampuandan kemauan belajar. Sebagai guru atau calon guru sebisa mungkin kita harus selaluberupaya untuk dapat meningkatkan motivasi belajar terutama bagi siswa yangmengalami kesulitan dalam belajar dengan menggunakan berbagai upaya yang dapatdilakukan oleh guru yaitu 1) Memperjelas tujuan yang ingin dicapai. 2) Membangkitkanmotivasi siswa. 3) Ciptakan suasana yang menyenangkan dalam belajar. 4)Mengguanakan variasi metode penyajian yang menarik. 5) Berilah pujian yang wajarsetiap keberhasilan siswa. 6) Berikan penilaian. 7) Berilah komentar terhadap hasilpekerjaan siswa. 8) Ciptakan persaingan dan kerjasama.Kata kunci: motivasi belajar, upaya guru
PENGARUH MOTIVASI DAN DISIPLIN BELAJAR TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR MAHASISWA -, Suharni
G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol 2, No 1 (2017): G-Couns Jurnal Bimbingan dan Konseling
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/g.couns.v2i1.59

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh disiplin belajar terhadap Kreativitas Balajar Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta; (2) Pengaruh motivasi belajar terhadap Kreativitas Balajar Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta; dan (3) Pengaruh kedisiplin belajar serta motivasi belajar terhadap Kreativitas Balajar Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jenis penelitian ini ex-post facto dengan populasi penelitian ini 149 Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis regresi sederhana dan analisis regresi ganda. Hasil dari penelitian: (1) Disiplin belajar memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Kreativitas Belajar mahasiswa; (2) Motivasi belajar memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Kreativitas Balajar Mahasiswa; dan (3) Disiplin belajar serta motivasi belajar secara bersama-sama memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap Kreativitas Balajar Mahasiswa dengan nilai Ry 1,2= 0,394 > 0,206 r-tabel serta nilai Fhitung (8,55) > Ftabel . Kata kunci: disiplin belajar, motivasi belajar, kreativitas belajar
PERANCANGAN PROTOTYPE USER INTERFACE APLIKASI MOBILE TOKO KUE AZEL MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Harlina, Masimbangan Sabarina; Susilowati, Eel; -, Suharni; Herawati, Masimbangan Susana; Zamzani, Azzalia Zahra
JURNAL REKAYASA INFORMASI Vol 13 No 2 (2024): Jurnal Rekayasa Informasi
Publisher : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT SAINS DAN TEKNOLOGI NASIONAL (ISTN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko Kue Azel merupakan salah satu usaha pangan yang yang mempromosikan dan menjual produknya masih memanfaatkan media teknologi informasi yang terbatas yaitu melalui media sosial Whatsapp, hal tersebut menyebabkan tidak maksimal dalam berpromosi maupun penjualan sehingga jangkauan konsumen belum sesuai harapan. Dengan dibuatnya User Interface dan User Experience aplikasi mobile Toko Kue Azel dengan berbasis Prototype untuk membantu pemilik toko kue memasarkan produknya secara luas, menyediakan informasi mengenai produk yang tersedia ataupun pre order¸ dan dapat membantu konsumen untuk membeli kue dengan mudah melalui aplikasi. Perancangan UI/UX yang berbasis aplikasi mobile untuk Toko Kue Azel dengan Prototype menggunakan metode Design Thinking. Lima tahapan pada Metode Design Thinking yaitu: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan testing. Pada tahap prototyping ini rancangan aplikasi mobile akan ditampilkan dalam bentuk wireframe. Selanjutnya Pengujian prototype menggunakan Maze dengan lima task dan lima umpan balik. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan Maze menunjukkan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat digunakan/diakses dengan baik dengan fitur-fitur yang tersedia di aplikasi tersebut.. Hal tersebut berarti tidak ada task-task yang susah untuk dikerjakan. Dengan demikian Prototyping aplikasi mobile Toko Kue Azel dapat membantu para konsumen untuk membeli kue dengan mudah dan efisien serta dapat dijadikan media promosi. Kata Kunci : Prototype, Aplikasi Mobile, Design Thinking, Perancangan UI/UX