Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Digital Twin Desa Tegaldlimo Pada Virtual Game Petualangan Al Muiz, Muhammad Farid; Rizqi, Maulana
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 10 No 1 (2025): Vol 10 No 1 - 2025
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v10i1.295

Abstract

Pada penelitian ini hanya mencakup aspek fisik desa dan lingkungan sekitar Desa Tegaldlimo. Model Desa Tegaldlimo dirancang melalui penggunaan teknologi digital twin di Unreal Engine. Tujuan penelitian pada digital twin Desa Tegaldlimo pada virtual game petualangan ialah untuk mengembangkan sebuah map Desa yang menggunakan teknologi digital twin kemudian mempresentasikan kedalam bentuk virtual game dengan basis model Desa Tegaldlimo. Melalui rancangan ini digunakan untuk mempelajari dan mengenal desa tersebut dengan cara yang interaktif dan menyenangkan. Dalam proses pengembangan menggunakan berbagai macam metode, termasuk studi literatur, analisi perancangan, penerapan Digital Twin, penerapan map ke dalam bentuk game petualangan hingga selesai. Data – data Desa Tegaldlimo yang sudah terkumpul kemudian diimplementasikan kedalam Digital Twin melalui Unreal Engine yang hasilnya dapat dijalankan dengan cukup baik dan penataan pada isi map Desa Tegaldlimo. Berdasarkan pengujian yang dijalankan oleh partisipan memperoleh hasil sebesar 84,1% yang menunjukkan map yang diuji berhasil tanpa perlu revisi.
BUMI PEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPAS KELAS 5 (STUDI KASUS DI SD ISLAM SABILAL MUHTADIN BANJARMASIN) Ferdiyansyah, Aldy; Aufa, Ni’matul; Rizqi, Maulana; Ramadhayanti, Amisha
JURNAL STRATEGI PEMBELAJARAN Vol. 2 No. 1 (2025): Jurnal Strategi Pembelajaran
Publisher : Yayasan Cendekia Citra Gemilang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61798/jsp.v2i1.324

Abstract

Salah satu permasalahan dalam kegiatan belajar mengajar berupa kurangnya konsentrasi dan rendahnya motivasi siswa, yang dipengaruhi oleh penggunaan media yang bersifat konvensional dan minim interaktivitas. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media pembelajaran interaktif Bumi Pedia sebagai upaya strategis untuk meningkatkan ketertiban suasana pembelajaran serta partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas 5 SD Islam Sabilal Muhtadin Banjarmasin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi lapangan, wawancara mendalam, serta dokumentasi visual dan naratif. Media Bumi Pedia dirancang memuat beragam komponen seperti materi ajar berbasis visual, tayangan video edukatif, permainan interaktif berbasis platform digital, dan asesmen formatif yang responsif, yang secara signifikan menciptakan iklim pembelajaran yang lebih atraktif, kondusif, serta memfasilitasi keterlibatan kognitif dan emosional siswa. Penerapan media ini terbukti dapat membantu siswa memahami konsep abstrak secara lebih konkret sekaligus membangun partisipasi aktif sepanjang proses pembelajaran berlangsung.
IMPLEMENTASI LITERASI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN BAGI GURU SEKOLAH DASAR Rachman , Ali; Rini, Tika Puspita Widya; Ferdiansyah, Aldy; Harsono, Arta Mulya Budi; Hidayat, Ari; Rizqi, Maulana; Azkia, Nida
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 8 No. 1 (2025): Volume 8 No. 1 Tahun 2025
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v8i1.42010

Abstract

Perkembangan zaman yang menuntun sampai pada era digitalisasi pendidikan menjadikan tantangan sekaligus tuntutan guru untuk mengembangkan literasi digital dalam pembelajaran. Guru sebagai tokoh utama kegiatan pembelajaran sewajarnya mampu menguasai teknologi sebelum mengajarkannya pada peserta didik. Faktanya kecakapan guru untuk mengembangkan literasi digital dalam pembelajaran masih relatif kurang. Kegiatan pengabdian dengan menyasar Sekolah Dasar sebagai mitra pengabdian dapat menjadi solusi dan alternatif dalam mengatasi kondisi tersebut. Melalui pelatihan dan pendampingan dengan empat metode penyelesaian masalah yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, evaluasi, dan monitoring terbukti berhasil memberikan pemahaman dan pengetahuan yang baru bagi para guru mengenai bagaimana merancang pembelajaran yang inovatif berbasis literasi digital. Berdasarkan penilaian sikap keaktifan pada kegiatan pelatihan ini menunjukkan adanya reaksi positif dari guru dalam kategori baik dan sangat baik. Terdapat peningkatan yang signifikan dari hasil pretest dan posttest yang dilakukan oleh guru. Dampak positif dari kegiatan pelatihan literasi digital diharapkan dapat menjadi jalan pembuka bagi guru Sekolah Dasar untuk dapat mengembangkan kompetensi dalam perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran berbasis literasi digital secara berkelanjutan demi memenuhi tantangan zaman kedepannya.
Sistem Perlawanan Musuh Dengan Artificial Intelligence (AI) Finite State Machine (FSM) Pada Game Petualangan Syahri, Achmad Fiqih; Rizqi, Maulana
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2 (2024): Vol. 15 No. 2 (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2.765

Abstract

Game adalah bentuk hiburan yang diminati berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa.Game dipilih sebagai hiburan karena membantu seseorang melepaskan kepenatan dari rutinitas sehari-hari dan mengisi waktu luang. Kebanyakan game memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, sehingga membuat pemain tertarik untuk menyelesaikan permainan tersebut.Kebutuhan AI dalam game semakin meningkat seiring perkembangan zaman. AI berkembang dengan gerakan yang beragam untuk menghindari kebosanan.Metode dalam penelitian ini yaitu dimulai dari Studi Literatur, menganalisis Sistem dan Kebutuhan kemudian merancang Animasi dan Sistem, Implementasi, Pengujian, dan Evaluasi.Pada tahap ini hasil dan pembahasan dilakukan implementasi dengan merancang asset,animasi dan sistem perlawanan serta akan dilakukan pengujian animasi, blackbox testing dan pengujian aplikasi.Analisis penelitian "Sistem Perlawanan Musuh dengan Artificial Intelligence (AI) Finite State Machine pada Game Petualangan" menyimpulkan bahwa sistem perlawanan dan animasi berfungsi dengan baik. Implementasi AI Finite State Machine pada musuh dalam game petualangan efektif dalam mengatur perilaku dan respons musuh terhadap situasi dalam permainan. Musuh dapat beralih antara keadaan dengan respons yang tepat.
Implementasi Interaktif Desain Karakter Pada Game Petualangan Arief Prasetya, Randy; Rizqi, Maulana
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2 (2024): Vol. 15 No. 2 (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2.766

Abstract

Karakter memainkan peran penting dalam menyampaikan kehidupan dalam sebuah cerita. Dalam film, karakter membawa penonton melalui perjalanan yang menarik hingga akhir cerita. Dalam game, karakter berfungsi sebagai avatar yang dapat disesuaikan oleh pemain. Mereka menjalani petualangan dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam pengembangan karakter terhubung dengan animasi, Unreal Engine 4 dipilih sebagai mesin game. Penelitian ini melibatkan studi literatur, analisis sistem, perancangan karakter game, implementasi, pengujian, dan evaluasi sistem. Implementasi game dilakukan sesuai dengan diagram sistem yang telah dibuat sebelumnya, termasuk desain karakter, animasi, sistem Blueprint, serta pengujian animasi karakter dan aplikasi secara keseluruhan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter dapat terintegrasi dengan animasi dengan baik menggunakan fitur retargeting, memungkinkan karakter untuk berinteraksi satu sama lain dan menciptakan animasi yang seragam. Karakter juga dapat dengan mudah mengganti penampilannya melalui penggantian mesh. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi, ditemukan bahwa persentase penggunaan yang layak adalah 78%.
Penerapan Teknologi Multiplayer pada Sistem Pembelajaran Berbasis Virtual Reality: Studi Kasus pada Kelas Narotama Abimanyu, Aditya; Rizqi, Maulana
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2 (2024): Vol. 15 No. 2 (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2.830

Abstract

Virtual Reality is a technology that makes users seem to be interacting with their environment even though it is only a computer simulation. This research explores the application of multiplayer virtual reality (VR) technology in a learning system for assembling LAN cables. By combining elements of learning videos and accessible virtual environments together, this research aims to create a collaborative and immersive learning experience. By utilizing multiplayer technology, users can interact in real-time with fellow students, creating a collaborative and engaging learning experience. by paying attention to aspects of conceptual understanding, technical skills, and collaboration between students in a multiplayer virtual environment. This research also focuses on aspects of implementing virtual reality technology to create deeper and more immersive learning simulations. The main goal of this research is to increase interactivity and engagement of students in virtual learning environments.
Rancang Bangun Pathfinding Dengan Algoritma A* (Star) Pada NPC Menggunakan Unity Engine Oktavianto, M. Diky; Rizqi, Maulana
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2a (2024): Vol. 15 No. 2a Special Issue (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2a.831

Abstract

Penelitian ini memiliki fokus untuk menerapkan algoritma A* dalam pengembangan game mobile melalui Unity Engine. Algoritma A* dipilih karena keefektifannya dalam menemukan jalur terpendek dalam lingkungan berbasis grid, yang umumnya ditemukan dalam game. Pemilihan Unity Engine sebagai platform pengembangan didasarkan pada popularitasnya serta kemudahan integrasinya dengan game mobile. Penelitian ini diharapkan mampu berkontribusi pada kemajuan pengembangan game mobile di Indonesia yang dapat menghadirkan pengalaman yang lebih interaktif dan dinamis. Dalam penerapan Algoritma sangatlah penting diera perkembangan zaman dikarenakan algoritma dapat membantu seorang developer dalam perancangan sebuah game yang akan dibuat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari beberapa tahap seperti Initiation, Pre-production, Production, Pengujian, dan Release.
Instrumen Penilaian Proyek Berbasis Digital Pada Pembelajaran IPS Kelas 5 Sekolah Dasar Ferdiyansyah, Aldy; Aufa, Ni’matul; Rizqi, Maulana; Ramadhayanti, Amisha
Journal of Teaching and Elementary Education Vol. 1 No. 1 (2025): April
Publisher : BALE LITERASI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58218/jte2.v1i1.1416

Abstract

Pembelajaran IPS tentu memelukan sebuah penilaian yang sesuai untuk menilai rangkaian aktivitas yang menyesuaikan dengan kondisi sebenarnya yang tengah terjadi. Penilaian berbasis proyek dapat menjadi solusi atas permasalahan tersebut, dimana penilaian berbasis proyek merupakan salah satu bentuk penilaian yang sejalan dengan prinsip penilaian kurikulum masa kini yang menekankan pada kesinambungan dan menyeluruh. Untuk menunjang proses penilaian yang autentik dalam pembelajaran IPS penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengembangan instrumen penilaian proyek pada pembelajaran IPS di kelas 5 di Sekolah Dasar secara terbatas. Selain itu, penelitian dan pengembangan ini dilakukan untuk mendeskripsikan proses pengembangan insterumen penilaian proyek tersebut. Pengembangan penilaian proyek yang dikembangkan diinput dalam google classroom yang meliputi: (1) Perencanaan Proyek, (2) Pengumpulan Data, (3) Pengolahan Data, (4). Presentasi Proyek.