Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

DECISION SUPPORT SYSTEM FOR SELECTING THE BEST AIRLINE AT KUALANAMU AIRPORT USING THE WEIGHT PRODUCT METHOD Azhari, Muhammad Ezam; Elsera, Marina; Nurjamiyah
Bahasa Indonesia Vol 16 No 06 (2025): Instal : Jurnal Komputer
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54209/jurnalinstall.v16i06.327

Abstract

Many airlines still face various problems even though the development of the Indonesian aviation service industry continues to grow. The many choices and considerations in choosing an airline often confuse customers because each airline has its advantages. Air transportation is an option for consumers who want to travel long distances in a shorter time compared to sea and land transportation. The diversity of airlines often makes it difficult for airline users to choose an airline. The purpose of this study is to build a decision support system using the weight product method that can be used to help prospective users make wise airline selection decisions. The weight product method decision support system is one of the decision-making methods that considers several criteria or factor weights. This method is often used in situations where a decision must be made based on several different factors, and each factor has a different weight.
ACADEMIC INFORMATION SYSTEM FOR NEW STUDENT ADMISSION USING STRUCTURED ANALYSIS AND DESIGN TECHNIQUE (SADT) METHOD AT PRIVATE ELEMENTARY SCHOOL PENGHARAPAN Waruwu, Sokhizatulo; Elsera, Marina; Hadinata, Edrian
Bahasa Indonesia Vol 16 No 06 (2025): Instal : Jurnal Komputer
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54209/jurnalinstall.v16i06.335

Abstract

New student admission is an important stage in the academic system in elementary schools that affects the effectiveness of administration and transparency of selection. However, in SD Swasta Pengharapan, the new student admission process is still carried out manually, which causes various problems such as inefficient data recording, the risk of losing documents, and delays in delivering information to prospective students and parents. Therefore, this study aims to design and build a web-based New Student Admission Academic Information System using the Structured Analysis and Design Technique (SADT) method to improve efficiency, accuracy, and transparency in managing new student admission data. The SADT method was chosen because of its systematic approach in analyzing and designing the system with clear and structured diagram modeling. This study began with the needs analysis stage, where observations and interviews were conducted with the school to understand the existing problems. Furthermore, the system design was carried out using context diagrams, data flow diagrams (DFDs), and entity-relationship diagrams (ERDs) to describe the data flow and relationships between entities in the system. The system implementation was carried out by building a web-based application that allows the registration process to be carried out online, automatic data verification, and more accurate and faster management of selection results. The results of this study indicate that the developed system is able to increase efficiency in the process of accepting new students, reduce the use of physical documents, and accelerate the delivery of information to prospective students and parents. With this system, the school can manage prospective student data in a more structured and easily accessible manner, thereby improving the quality of academic services at SD Swasta Pengharapan.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRELOVED FASHION Sihombing, Rapika Ayu; Lubis, Husni; Elsera, Marina
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2021): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v2i2.1624

Abstract

E-commerce merupakan sebuah terobosan atau gagasan dalam dunia penjualan yang belakangan sedang banyak di minati konsumen dengan berbagai kemudahannya serta keanekaragaman pilihan. Dengan kemajuan teknologi sekarang  yang sangat pesat sehingga menjadi faktor E-commerce menjadi salah satu pilihan terbaik untuk konsumen berbelanja dengan tidak harus ke toko penjualannya langsung, sekarang konsumen bisa dengan mudah berbelanja dengan cara mengakses website E-commerce yang menawarkan berbagai pilihan barang, di balik keberagaman tersebut tercetus sebuah ide untuk membuat website E-commerse dengan mengangkat sebuah jenis  barang second atau sering disebut barang monja dengan kualitas baik dan harga terjangkau, dan konsumen dapat dengan mudah mengkases website E-commerce yaitu “ Preloved Fashion” diharpakan dengan adanya E-commerce ini konsumen dapat menemukan barang second/monja dengan kualitas branded dan harga terjangkau serta kemudahan pembayaran yang bisa di lakukan dengan cara via transfer dan Cash Of Delivery (COD) .
PENERAPAN FRAMEWORK CODEIGNITER DALAM PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN IURAN PERUMAHAN GRIYA MANDIRI Ridwan, Muhammad; Sinaga, Tantri Hidayati; Elsera, Marina
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2022): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v3i1.2196

Abstract

Teknologi informasi merupakan salah satu alat yang mendukung kehidupan masyarakat dalam berbagai aspek kehidupan, baik dalam ruang kesehatan, politik, budaya, olah raga, keamanan dan ekonomi. Teknologi ditandai dengan adanya berbagai sistem informasi. bentuk aplikasi, seperti aplikasi dalam bentuk situs web, komputer desktop, dan seluler. Perumahan griya mandiri yang terletak di deli tua memiliki ±200 rumah yang telah memiliki penghuninya, perumahan griya mandiri memiliki beberapa pengutipan iuran seperti uang iuran keamanan dan iuran sampah yang setiap bulannya dikutip melalui petugas pengelolaan perumahaan griya mandiri.  Dalam proses pelaksanaannya petugas mendatangi ke pemilik rumah untuk mentagih, dan dalam manajemen pengelolaan perumahan griya mandiri masih menggunakan manual seperti masih menggunakan buku dalam pelaporannya sehingga untuk mencari data membutuhkan waktu relatif lama. Untuk itulah diperlukan suatu modernisasi dalam hal kemajuan pengelolaan manajemen perumahan griya mandiri dengan menggunakan suatu aplikasi yang dapat membantu berbagai pihak baik pengelolaan dan penghuni tempat tinggal perumahan griya mandiri.
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN HEWAN LAUT DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN METODE R&D sitanggang, Kevin hiskia; Elsera, Marina; Nurjamiyah, Nurjamiyah
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2022): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v3i1.1652

Abstract

AbstrakGame Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.Game dengan tujuan edukasi seperti ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Metode Research and Development metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggris nya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji ke efektifan produk tersebut.penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran berupa game edukasi dan menguji ke efektifan media pembelajaran tersebut.Kata Kunci: Game Edukasi,Pengenalan Hewan Laut,Dalam Bahasa Inggris,Metode R&D.  Abstract              Educational Game is one type of media that is used to provide teaching, increase the knowledge of its users through a unique and interesting media. Educational games are made with a specific purpose as an educational tool, to learn to recognize colors, recognize letters and numbers, mathematics, and learn foreign languages. Games with educational purposes like this can be used as an educational medium that has a learning by doing pattern. Based on the pattern possessed by the game, players are required to learn so that they can solve existing problems. Game status, instructions, and tools provided by the game will guide players actively to explore information so that they can enrich their knowledge and strategies while playing. Research and Development methods Research and development methods or in English Research and Development is a research method used to produce certain products and test the effectiveness of these products. This study aims to produce learning media in the form of educational games and test the effectiveness of these learning media. Keywords:  Educational Games,Introduction to marine animals,In English,R&D Method
IMPLEMENTASI RANDOM FOREST DALAM MELAKUKAN KLASIFIKASI KATA SARKASME PADA MEDIA SOSIAL FACEBOOK Arsya, Chikitha Syahrika; Elsera, Marina
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3361

Abstract

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, teknologi sebagai sarana untuk mengakses dan menyebarkan informasi telah banyak digunakan, salah satunya menggunakan media sosial facebook. facebook dalam penelitian ini digunakan sebagai sumber data untuk menganalisis tweet berbahasa Indonesia terhadap pembelajaran online e-learning. Analisis sentimen pada Facebook digunakan untuk melihat kecenderungan respon masyarakat apakah berkecenderungan positif, netral atau negatif berdasarkan hasil tweet terhadap pembejaran online e-learning. Analisis sentimen ini menggunakan metode random forest yang merupakan metode pengklasifikasian. Tahap klasifikasi dilakukan setelah melalui proses preprocessing, dimana hasil klasifikasi tweet berkecenderungan positif, netral atau negatif, menggunakan metode random forest. Akurasi yang didapat pada analisis sentimen terhadap pembelajaran online e-learning adalah 53.23%.