Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pengembangan e-LKPD dengan 3D Pageflip Professional Berbasis Problem Solving pada Tema Lingkungan Sahabat Kita di Sekolah Dasar Friska, Sonia Yulia; Nanda, Dodi Widia; Husna, Maulidya
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i2.1685

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-LKPD berbasis 3D Pageflip professional problem solving Tema lingkungan Sahabat Kita kelas V SD. Meningkatkan semangat, konsentrasi dan keunggulan siswa dalam sistem pembelajaran adalah bagian dari tujuan ini. Hasil penelitian berupa media pembelajaran berupa e-LKPD. Jenis pekerjaan penelitian adalah Research and Development (R&D), yang berencana untuk menghadirkan produk baru dari pengembangan. Metode pengembangan ini menggunakan metode lanjutan ADDIE Analyze, Design, Deveploment, Implementation, dan Evaluation). Model ADDIE merupakan komponen lima tahap atau saling terkait, cocok untuk penelitian dan pengembangan, karena modelnya bersifat universal. Berdasarkan hasil verifikasi verifikator diperoleh persentase sebesar 80,05%, hasil praktikum pendidik dan peserta didik sebesar 93,35%, dan hasil validitas sebesar 89,29%. E-LKPD dirancang untuk menghasilkan standar yang efektif, wajar dan menarik. e-LKPD berlaku untuk proses pembelajaran di sekolah. Dapat disimpulkan bahwa antusiasme, konsentrasi dan minat siswa dapat meningkatkan dan mempengaruhi hasil belajar yang efektif
Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Game Edukasi “PACAR” Untuk Mendukung Kurikulum Merdeka Kelas IV Sekolah Dasar Friska, Sonia Yulia; Susilawati, Wiwik Okta; Sari, Yohana
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i2.16420

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh peserta didik yang kurang fokus dalam mengikuti pembelajaran, media pembelajarannya masih kurang bervariasi, peserta didik ribut dan berjalan-jalan di dalam kelas, rendahnya daya ingat peserta didik masih ada yang lemah atau lupa dengan pembelajaran sebelumnya, pembelajaran yang masih dominan dengan ceramah, kurangnya mengaitkan pembelajaran dengan peserta didik dan beberapa yang sibuk sendiri. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan yaitu menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analisis (analysis), tahap analisis meliputi analisis materi, analisis kebutuhan peserta didik dan karakteristik peserta didik. Tahap perencanaan (design) tahap perencanaan dilakukan perancangan terhadap media pembelajaran menggunakan aplikasi yaitu rancangan instrumen dan rancangan kerangka. Tahap pengembangan (develop) tahap pengembangan dilakukan uji validasi. Tahap implementasi ( implementation) tahap implementasi dilakukan praktikalitas dan efektivitas. Tahap evaluasi (evaluation) dilakukan di setiap tahapannya mulai dari analysis, design, develop dan implementation. Hasil penilaian validasi aplikasi PACAR pada uji validasi oleh sembilan orang ahli mempunyai skor rata- rata validasi bahasa 0,870%, validasi media 0,744% dan validasi materi 0,833% termasuk dalam kategori valid artinya aplikasi sudah sesuai dengan Bahasa, media dan materi pembelajaran, uji praktikalitas dengan skor rata-rata 100% dikategorikan sangat praktis artinya aplikasi dapat digunakan dengan mudah untuk proses pembelajaran sedangkan hasil efektivitas aplikasi media pembelajaran dengan skor 90% dikategorikan sangat efektif artinya aplikasi dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Pengembangan LKPD Melalui Model Realistic Mathematic Education Pada Materi Pecahan Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Friska, Sonia Yulia; aulia, Salsa; Nanda, Dodi Widia
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v10i2.13013

Abstract

This study is driven by a desire to develop LKPD in class IV fractions using Realistic Mathematics Education, in order to increase student interest in learning and improve student learning outcomes in the content being taught. To attain this purpose, efforts must be made to establish LKPD as teaching resources through Realistic Mathematics Education. Research and Development (R&D) is the kind of study, and it follow the ADDIE development model, which has consist several stages (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The test subjects in this study were fourth grade students. Three validators carried out the assessment instrument: content, construct, and language. As a measure of learning efficacy, fill out the validation instrument sheet, the practicality sheet produced by the practitioner, and its success is assessed from student learning outcomes. The validator value obtained a value of 83 percent in the highly valid category, and the practicality value obtained a value of 91 percent in the very practical category, as a result of the development of LKPD. The results of the effectiveness score obtained a value of 82 percent, indicating that the very practical category is very useful in increasing learning outcomes. 
Pengembangan E-Modul IPA Tema 6 Subtema 2 Materi Siklus Hidup Hewan Berbasis Problem Based Learning Berbantu Flipbook Maker di Kelas IV Sekolah Dasar Friska, Sonia Yulia; Nurhalida, Nurhalida; Susilawati, Wiwik Okta
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v10i2.13298

Abstract

process of science e-module teaching materials and student responses to science e-module teaching materials. This study uses the ADDIE model. This trial was carried out on 24 students in Class IV Elementary School 01 Sitiung Dharmasraya. Data collection techniques were carried out with validation tests, educator response questionnaire tests and student response questionnaire tests. The results of the researchers obtained that the science e-module was obtained with the evaluation criteria for the validation of language, media and material with the results (86.30%) categorized as very valid. The practical aspect of the questionnaire responses of educators and students with a percentage (83, 22 % ) is categorized as very practical. Then it was concluded that the e-module Science theme 6 sub-theme 2 was problem-based learning animal life cycle material with the help of a flipbook maker in the fourth grade of elementary school. Attractive and feasible to use and able to improve the learning abilities of students.
The Influence Of The Game Of Snakes And Ladders On Mathematics Learning Outcomes In The Independent Curriculum Class Ii Friska, Sonia Yulia; Marini, Arita; Zakiah, Linda
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar (JPPGuseda) Vol 7, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar (JPPGuseda)
Publisher : Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55215/jppguseda.v7i2.10082

Abstract

This research aims to determine whether there is a significant influence of the use of the snakes and ladders game on the mathematics learning outcomes of class II students at SD Negeri 21 Pulau Punjung. Due to the fact that there are still many students' mathematics learning outcomes that have not yet reached the KKM. This is due to the lack of use of media in the learning process so that students feel bored and passive in class. This research aims to determine the influence of the Snakes and Ladders Game on Independent Mathematics Learning Outcomes for Class II Students at SD Negeri 21 Pulau Punjung. This type of research is quantitative research using a pre-experimental design (non-design). The type of design used by researchers is one-group-pretest-posttest-design. This research was conducted at SD Negeri 21 Pulau Punjung. Based on the results of the paired sample test, a significance value of 0.000 0.05 was obtained. It can be concluded that there is an influence of the snakes and ladders game on Merdeka class II mathematics learning outcomes at SD Negeri 21 Pulau Punjung. Based on research, the snakes and ladders game has a good influence on students' mathematics learning outcomes. Teachers can use the snakes and ladders game to make students more active and can improve student learning outcomes.
Pengembangan e-LKPD dengan 3D Pageflip Professional Berbasis Problem Solving pada Tema Lingkungan Sahabat Kita di Sekolah Dasar Friska, Sonia Yulia; Nanda, Dodi Widia; Husna, Maulidya
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i2.1685

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-LKPD berbasis 3D Pageflip professional problem solving Tema lingkungan Sahabat Kita kelas V SD. Meningkatkan semangat, konsentrasi dan keunggulan siswa dalam sistem pembelajaran adalah bagian dari tujuan ini. Hasil penelitian berupa media pembelajaran berupa e-LKPD. Jenis pekerjaan penelitian adalah Research and Development (R&D), yang berencana untuk menghadirkan produk baru dari pengembangan. Metode pengembangan ini menggunakan metode lanjutan ADDIE Analyze, Design, Deveploment, Implementation, dan Evaluation). Model ADDIE merupakan komponen lima tahap atau saling terkait, cocok untuk penelitian dan pengembangan, karena modelnya bersifat universal. Berdasarkan hasil verifikasi verifikator diperoleh persentase sebesar 80,05%, hasil praktikum pendidik dan peserta didik sebesar 93,35%, dan hasil validitas sebesar 89,29%. E-LKPD dirancang untuk menghasilkan standar yang efektif, wajar dan menarik. e-LKPD berlaku untuk proses pembelajaran di sekolah. Dapat disimpulkan bahwa antusiasme, konsentrasi dan minat siswa dapat meningkatkan dan mempengaruhi hasil belajar yang efektif
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 3 Pada Materi Pecahan di Kelas IV SDN 1 Pulau Susilawati, Wiwik Okta; Rahma, Suci Putri; Friska, Sonia Yulia; Pratiwi, Yulia
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 3 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i3.12688

Abstract

Latar belakang penelitian ini yaitu peserta didik masih sulit memahami materi dan kurangnya antusias peserta didik dalam belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran interaktif yang valid, praktis dan efektiv di kelas IV Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R&D dengan menggunakan model pengembangan PLOMP. Berdasarkan hasil validitas ahli media diperoleh nilai 92,08% “sangat valid”, validitas ahli materi 87,49% “sangat valid”, validitas ahli bahasa 91,66% “sangat valid”, validitas ahli modul ajar 88,88% “sangat valid, dan validitas ahli soal efektivitas 85,71% “sangat valid”. Tingkat praktikalitas media pembelajaran interaktif oleh pendidik memperoleh nilai 92,85% dan tingkat praktikalitas oleh peserta didik memperoleh nilai 96,68% dengan kategori sangat praktis. Nilai efektivitas media pembelajran interaktif yang dilihat dari hasil tes belajar peserta didik memperoleh nilai rata-rata 90,90% dengan kategori sangat efektiv. Oleh karena itu, medi apembelajaran interaktif menggunakan articulate storyline 3 pada materi pecahan dapat dinyatakan valid, praktis dan efektiv untuk digunakan di kelas IV Sekolah Dasar.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 3 Pada Materi Pecahan di Kelas IV SDN 1 Pulau Punjung Susilawati, Wiwik Okta; Putri, Suci Rahma; Friska, Sonia Yulia; Pratiwi, Yulia
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 4 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i4.12899

Abstract

Latar belakang penelitian ini yaitu peserta didik masih sulit memahami materi dan kurangnya antusias peserta didik dalam belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran interaktif yang valid, praktis dan efektiv di kelas IV Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R&D dengan menggunakan model pengembangan PLOMP. Berdasarkan hasil validitas ahli media diperoleh nilai 92,08% “sangat valid”, validitas ahli materi 87,49% “sangat valid”, validitas ahli bahasa 91,66% “sangat valid”, validitas ahli modul ajar 88,88% “sangat valid, dan validitas ahli soal efektivitas 85,71% “sangat valid”. Tingkat praktikalitas media pembelajaran interaktif oleh pendidik memperoleh nilai 92,85% dan tingkat praktikalitas oleh peserta didik memperoleh nilai 96,68% dengan kategori sangat praktis. Nilai efektivitas media pembelajran interaktif yang dilihat dari hasil tes belajar peserta didik memperoleh nilai rata-rata 90,90% dengan kategori sangat efektiv. Oleh karena itu, medi apembelajaran interaktif menggunakan articulate storyline 3 pada materi pecahan dapat dinyatakan valid, praktis dan efektiv untuk digunakan di kelas IV Sekolah Dasar.
Pengembangan Media Edukasi Mata Pelajaran IPAS Berbantu Ispring Suite 11 Pada Materi untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 14 Koto Baru Susilawati, Wiwik Okta; Nanda, Dodi Widia; Friska, Sonia Yulia; Serlinda, Alvy
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 4 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i4.13391

Abstract

Latar belakang penelitian ini yaitu peserta didik masih suka kurang fokus dalam proses pembelajaran dan masih sulit memahami materi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil produk media pembelajaran edukasi berbantu ispring suite 11 yang valid, praktis dan efektif di kelas IV Sekolah Dasar. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan R&D dengan menggunakan model pengembangan plomp. Berdasarkan hasil validitas ahli materi diperoleh hasil 87,40% kategori “sangat valid”, validitas ahli kegrafikan mencapai hasil 87,5% kategori “sangat valid”, validitas ahli Bahasa mencapai hasil 85,71% “sangat valid”, validitas ahli modul ajar mencapai hasil 89,58% kategori “sangat valid”, dan validitas ahli soal efektivitas mencapai hasil 90% kategori “sangat valid. Tingkat kepraktisan media pembelajaran edukasi oleh pendidik mencapai hasil 89,29% denngan kategori “sangat praktis”, dan praktikalitas oleh peserta didik mencapai hasil 90% dengan kategori “sangat praktis”. Efektivitas media pembelajaran edukasi dilihat dari hasil tes belajar peserta didik mencapai rata-rata 90% dengan kategori “sangat efektif. Oleh karena itu media pembelajaran edukasi berbantu ispring suite 11 pada materi tumbuhan sumber kehidupan di bumi dinyatakan valid, praktis dan efektif untuk digunakan di kelas IV Sekolah Dasar.
Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Game Edukasi Berbantu Canva Dalam Kurikulum Merdeka Friska, Sonia Yulia; Salahuddin, Amar; Rosada, Amrina
Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6 No. 1 (2023): Pendidikan Dasar Anak
Publisher : Institut Agama Islam Daruttaqwa Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54069/attadrib.v6i1.445

Abstract

This research is motivated by the low learning outcomes of students in learning Indonesian. The low learning outcomes are due to the unavailability of more interesting teaching materials to help students understand learning, this makes student learning outcomes low. To overcome this, researchers are trying to develop teaching materials in the form of educational game-based Indonesian language learning media in class IV SD Negeri Koto Baru that are valid, practical, and effective. This type of research is developed using the ADDIE development model which consists of the analysis stage (Analysis), the planning stage (Design), the development stage (Development), the implementation stage (Implementation), and the evaluation stage (Evaluation). The results of the validation assessment of Indonesian learning educational games on the validity test by three validators who have an average of 89.58% are included in the very valid category, meaning that the educational game is in accordance with the content, graphic feasibility, and language. The practicality test with an average of 92.33% is categorized as very practical, meaning that educational games can be used easily in the learning process. While the effectiveness results with an average of 84% are categorized as very effective, meaning that this educational game can improve student learning outcomes.