Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Gerbang Logika Dengan Menggunakan Electronik Workbanch Pada Matakuliah Elektronika Digital Rosmiati, Rosmiati; Ruhamah, Ruhamah
Patria Artha Technological Journal Vol 4, No 2 (2020): Patria Artha Technological Journal
Publisher : Department of Electrical Engineering, University of Patria Artha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33857/patj.v4i2.352

Abstract

Dalam Penelitian dengan judul “Perancangan Aplikasi Gerbang Logika dengan Menggunakan Electronic Workbanch pada Matakuliah Elektronika Digital” bertujuan untuk merancang dan membuat Aplikasi Gerbang Logika dengan Menggunakan Electronic Workbanch pada Matakuliah Elektronika Digital. Dalam matakuliah Elektronika Digital terdapat beberapa materi yang dibahas sesuai dengan deskripsi matakuliah pada kurikulum Program Studi Informatika salah satunya yaitu materi gerbang logika. Pada materi gerbang logika diperlukan suatu aplikasi untuk lebih memahami prinsip dari gerbang logika dasar salah satunya dengan menggunakan aplikasi Elektronic Workbanch. Penelitian ini menghasilkan suatu Perancangan aplikasi Gerbang Logika dengan menggunakan Elektronic Workbanch yang dapat diterapkan pada matakuliah Elektronika digital yang dapat bermanfaat dalam menunjang kegiatan pembelajaran di dalam kelas. Dengan adanya Perancangan Aplikasi Gerbang Logika dapat membantu dosen dalam pelaksanaan kegiatan perkuliahan khususnya pada Matakuliah Elektronika Digital. Materi Gerbang Logika merupakan matakuliah dasar yang ada pada Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo.
Pengaruh Media Pembelajaran Buku Saku Matakuliah Elektronika Digital Terhadap Minat Belajar Mahasiswa Rosmiati, Rosmiati; Ruhamah, Ruhamah
Patria Artha Technological Journal Vol 6, No 1 (2022): Patria Artha Technological Journal
Publisher : Department of Electrical Engineering, University of Patria Artha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33857/patj.v6i1.530

Abstract

The research entitled "The Influence of Digital Electronic Book PocketBook Learning Media on Student Learning Interests" aims to develop and find out the influence of Learning media in the form of Digital Electronic Course PocketBooks used in the learning process as one of the guidelines used by students both in the classroom and outside the classroom. The research method used is the research and development method (Research and Development). The results of the study obtained that the feasibility of learning media for digital electronic subject books can be reviewed from two aspects, namely from the aspect of the quality of digital electronic subject book and material quality. In terms of quality, digital electronic subjectbooks through the feasibility validation test of pocket books get a percentage of 76% or with the category "Worthy" while in terms of material quality is at a percentage of 78.4% or with the category "Feasible". So that the digital electronic subject book is worthy to be used as a learning medium. Meanwhile, the results of the analysis of questionnaires conducted on students were obtained that with the pocket book of digital electronic courses can increase student learning interest by 83.4% with excellent categories
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEBSITE PADA SMP NEGERI 4 SABBANG Ruhamah
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 11 No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.05 KB)

Abstract

Dalam Penelitian dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Berbasis Website Pada SMP NEGERI 4 SABBANG” bertujuan untuk merancang dan membuat Aplikasi Sistem Informasi berbasis website pada UPT SMP negeri 4 Sabbang. Adapun Sistem Informasi yang akan dibuat adalah informasi data guru, data pegawai dan data siswa serta informasi tentang sekolah lainnya. Penelitian ini menghasilkan suatu Perancangan aplikasi system informasi berbasis website yang dapat bermanfaat dalam menunjang kegiatan akademik dan non akademik di UPT SMP Negeri 4 Sabbang. Dengan adanya Perancangan Aplikasi Sistem Informasi tersebut dapat membantu siswa, guru dan semua unsur civitas sekolah dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan cepat dan tepat.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL) FAKULTAS SAINS UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO Ruhamah Ruhamah; Sriwahyudi Sriwahyudi; Rusmala Rusmala
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 11 No 2 (2021): Edisi Juli 2021
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (346.76 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sistem informasi pendaftaran praktek kerja lapangan (PKL) fakultas sains universitas cokroaminoto palopo sebagai langkah untuk memberikan informasi yang tepat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, data base MySQL dan Xampp serta menggunakan rancangan Unifield Modelling Language (UML) yang meliputi : use case, class diagram, activity diagram dan sequence diagram untuk metode pengujian system. Sebagian besar reverensi diperoleh dari berbagai macam sumber terpercaya sebagai bahan referensi penyusunan skripsi ini. Diharapkan dengan adanya sistem informasi pendaftaran PKL Fakultas Sains Universitas Cokroaminoto Palopo dapat membantu dan memudahkan pihak kampus dalam mengelola informasi pendaftaran PKL Fakultas Sains Universitas Cokroaminoto Palopo.
APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA SMK HARAPAN LAMASI Ruhamah Ruhamah; Hardiana Hardiana; Andi Ayusiah Febriana
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 12 No 2 (2022): Edisi Juli 2022
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/dcomputare.v12i2.49

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi perpustakaan pada SMK Harapan Lamasi, yang sampai saat ini pelayanan pada perpustakaan masih menggunakan sistem manual (proses pendataan data peminjaman, data pengembalian, data buku, data anggota serta laporan data perpustakaan yang belum ada). Penelitian ini dilakukan di SMK Harapan Lamasi. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R & D) yang mengacu pada metode pengembangan sistem waterfall mulai dari tahap analisis, desain, coding, pengujian sampai pemeliharaan. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, studi pustaka. Aplikasi perpustakaan ini dimodelkan menggunakan UML (Unified Modeling Language) yang terdiri dari diagram usecase, diagram activity, diagram sequence, diagram class. Keempat diagram ini digunakan untuk memberikan gambaran alur pembuatan dan penggunaan aplikasi perpustakaan yang akan dijadikan acuan bagi programmer dalam membuat aplikasi perpustakaan. Pembuatan aplikasi perpustakaan menggunakan NetBeans IDE 8.2 dan database system menggunakan Xampp serta pembuatan laporan menggunakan JasperReports serta aplikasi pendukung yaitu Microsoft Visio 2007. Pengujian sistem menggunakan metode Black box. Hasil penelitian ini berupa program aplikasi perpustakaan yang dapat digunakan petugas perpustakaan dalam pengelolaan data perpustakaan dan juga dapat mempermudah anggota perpustakaan dalam melakukan transaksi peminjaman dan pengembalian di perpustakaan.
Design and Evaluation of Mobile Application Interface for Expert System of Drug Selection with Local Wisdom using Goal-Directed Design and Heuristic Evaluation Approach Fajar Novriansyah Yasir; Vicky Bin Djusmin; Ruhamah Ruhamah
Brilliance: Research of Artificial Intelligence Vol. 3 No. 2 (2023): Brilliance: Research of Artificial Intelligence, Article Research November 2023
Publisher : Yayasan Cita Cendekiawan Al Khwarizmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/brilliance.v3i2.3335

Abstract

User interfaces play an essential role in computerized systems, especially expert systems, by facilitating communication between the user and the system. In expert systems designed to replicate experts' decision-making skills, the user interface is critical for receiving information from users and enabling effective interaction with the system. Through this interface, users can enter data and then find a solution to a problem. This research aims to create an interface design for an expert system on medicines with local wisdom. This interface design is needed to create an environment in the form of a system to preserve information about medicines with local wisdom. The approach used in designing the interface is a goal-directed design approach, and a heuristic evaluation approach is used to evaluate the design results. The research results are a high-fidelity mockup with good evaluation ratings, where none of the severity ratings obtained from 25 respondents got a score of more than 1. However, there are two aspects with a score close to 1, namely aspect nine with 0,97 severity ratings score and aspect ten with 0,98. Both focus on the absence of a contact menu that users can contact if they have problems using the application they have created. However, this can be minimized by adding information to the instructions menu section, which is already in the initial design.
Comparative Machine Learning Classification for QRIS Quishing Detection Based on URL Features: English Permadi Kusuma; Muhammad Yusuf Halim; Ruhamah
Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing Vol. 8 No. 3 (2026): Research Paper July 2026
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/cnahpc.v8i3.8940

Abstract

The increasing adoption of the Quick Response Code Indonesian Standard (QRIS) as a digital payment method has been accompanied by the emergence of quishing, a phishing attack that exploits malicious QR codes to redirect users to fraudulent websites. This study aims to compare the performance of three machine learning classification algorithms Random Forest, Decision Tree, and Naïve Bayes—for detecting phishing URLs in a simulated QRIS quishing environment using URL-based features. The experiments were conducted using a publicly available phishing URL dataset representing simulated URLs that may be encountered after scanning malicious QR codes. Model performance was evaluated using accuracy, precision, recall, and F1-score. The experimental results show that Random Forest achieved the highest accuracy of 96.94%, outperforming Decision Tree 95.32% and Naïve Bayes 65.49%. The superior performance of Random Forest is attributed to its ensemble learning mechanism, which combines multiple decision trees to reduce overfitting, improve robustness, and provide more stable classification performance across diverse URL characteristics. This study contributes a comparative benchmark of machine learning algorithms for URL-based quishing detection and demonstrates that Random Forest is the most effective approach for supporting early phishing detection in QRIS payment systems.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kucing Berbasis Website menggunakan Metode Forward Chaining Muhammad Arif Saleh; Ruhamah Ruhamah; Taufiq Taufiq
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.532

Abstract

Penelitian ini mengangkat pentingnya pengembangan sistem pakar untuk diagnosa penyakit kucing berbasis website, dengan tujuan untuk memudahkan pemelihara kucing dalam mengidentifikasi dan mengatasi masalah kesehatan pada kucing peliharaan mereka. Masyarakat Indonesia, yang semakin bergantung pada teknologi dalam aktivitas sehari-hari, khususnya dalam merawat hewan peliharaan, memerlukan sistem yang dapat memberikan solusi yang efisien dan akurat, mengingat keterbatasan pengetahuan medis yang dimiliki oleh banyak pemelihara hewan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem pakar yang dapat mendiagnosa penyakit kucing dengan menggunakan metode forward chaining. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall, yang mencakup tahapan mulai dari analisis kebutuhan, desain, implementasi, hingga pemeliharaan sistem. Perancangan sistem dilakukan dengan menggunakan model visual UML dan aplikasi Balsamiq Wireframes untuk merancang antarmuka pengguna. Sistem ini dibangun menggunakan Visual Studio Code, dengan PHP sebagai backend dan Bootstrap untuk frontend. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berfungsi dengan sangat baik, dengan penilaian 96,10% dari validator ahli dan 96% dari uji coba pengguna, yang mengindikasikan bahwa sistem ini sangat valid dan layak digunakan. Penelitian ini berhasil menunjukkan bahwa sistem pakar berbasis website dengan metode forward chaining dapat memberikan solusi yang efektif bagi pemelihara kucing dalam mendeteksi dan menangani penyakit kucing, sekaligus meningkatkan aksesibilitas layanan kesehatan hewan. Rekomendasi untuk penelitian selanjutnya adalah menambahkan fitur visualisasi gambar untuk memperkaya pengalaman pengguna dalam mengenali jenis dan kondisi kucing.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kelinci Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Website Alimuddin Alimuddin; Ruhamah Ruhamah; Nirwana Nirwana
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 3 No 1 (2026): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v3i1.364

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem pakar berbasis website yang dapat mendiagnosa penyakit pada kelinci menggunakan metode Forward Chaining. Penelitian ini di lakukan di Pusat Kesehatan Hewan (Puskeswan), yang berlokasi di kelurahan Tomarundung, Kecamatan Wara Barat, Kota Palopo, Provinsi Sulawesi Selatan. Sistem ini diharapkan dapat membantu pemilik kelinci dan Pusat Puskeswan dalam mendeteksi penyakit kelinci dengan cepat dan efisien, mengingat keterbatasan ketersediaan dokter hewan pada tempat tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan motode pengembangan Waterfall yang terdiri dari tahapan analisis, perancangan, pengembangan, pengujian, dan pendukung atau pemeliharaan. Pemodelan sistem dilakukan menggunakan pendekatan UML dengan bantuan aplikasi draw.io, sementara basis data dibuat dengan database MySQL dengan bantuan server local XAMPP. Pembuatan desain interface menggunakan aplikasi balsamiq wireframes. Pengkodean dilakukan menggunakan aplikasi Visual Studio Code dengan bahasa pemrograman PHP. Pengujian dilakukan dengan tiga metode: Pengujian sistem menggunakan metode black box, pengujian ahli untuk kelayakan penggunaan aplikasi dan respon pengguna. Hasil Uji black box terlihat bahwa pengujian tersebut secara keseluruhan sudah bekerja dengan baik atau sukses sehingga sudah layak dan bisa digunakan. Pengujian ahli menghasilkan skor rata-rata 3,95 dari dua validator, yang menunjukkan bahwa sistem ini masuk dalam kategori “Sangat Baik” berdasarkan tabel kriteria kelayakan sistem. Kemudian berdasarkan hasil respon pengguna didapatkan total skor rata-rata yaitu 3,94 dari 10 responden, yang berarti bahwa sistem pakar diagnosa penyakit kelinci menggunakan metode forward chaining berbasis website ini masuk dalam kategori “Baik Sekali” dan layak untuk di gunakan. Hasil penelitian ini adalah menghasilkan sistem pakar diagnosa penyakit kelinci berbasis website yang memudahkan pemilik kelinci serta Puskeswan Palopo dalam melakukan diagnosa penyakit kelinci. Sistem ini diharapkan mampu memberikan informasi yang jelas tentang gejala dan penyakit yang mungkin dialami oleh kelinci serta memberikan solusi yang efektif dan efisien
RANCANG BANGUN SISTEM RESERVASI PENYEWAAN LAPANGAN PADA GHANIYYAH BADMINTON HALL BERBASIS WEBSITE Ruhamah Ruhamah; Shindy Ekawati; Aditya Awaluddin
D'computare: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 16 No 1 (2026): Edisi Januari 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/dcomputare.v16i1.128

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem reservasi penyewaan lapangan berbasis website. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan waterfall, melalui tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung, wawancara dengan pegawai, serta studi pustaka. Sistem ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan XAMPP sebagai web server, MySQL sebagai database, Visual Studio Code sebgai teks editor, dan menggunakan framework bootstrap. Proses penyewaan lapangan di Ghaniyyah Badminton Hall masih dilakukan secara manual, sehingga menimbulkan kendala seperti kesalahan pencatatan, ketersediaan jadwal yang tidak akurat, serta kurangnya efisiensi waktu dan tenaga. Solusi yang ditawarkan berupa sistem online yang memungkinkan calon pelanggan melakukan reservasi lapangan, memilih lapangan dan jadwal lapangan, dan melakukan pembayaran tanpa harus datang ke lokasi atau menghubungi pegawai melalui WhatApps. Admin dapat memverifikasi data dengan lebih cepat dan akurat. Hasil pengujian menggunakan metode black box menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan dengan baik. Validasi oleh ahli sistem memperoleh skor rata-rata 3,53 yang masuk dalam kategori “Sangat Layak”. Sementara itu, pengujian dari 5 responden memperoleh persentase 87% masuk dalam kategori “Sangat Layak”.