Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pembangunan Permainan Video Action-Shooter 2 Dimensi Berbasis Desktop Menggunakan Game Maker Studio 1.4 Bima Dirgantara, Harya; Windriyani, Paramaresthi
KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 2 (2020): Sains dan Teknologi
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to build a 2-dimensional action-shooter video game using Game MakerStudio. This video game will have two types of gameplay, namely by shooting enemies and capturingenemies. The video game will be built using the Game Development Life Cycle (GDLC) process model,which consists of stages: initiation, pre-production, production, testing, beta, and release. The result ofthis research is that the desktop-based 2-dimensional beta version of the video game prototype can runaccording to its function.
Pelatihan Microsoft Excel Tingkat Menengah Untuk Guru-guru SD Taruna Bakti Bandung Septanto, Henri; Windriyani , Paramaresthi; Lesmana Marselino, Tedi
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2020): Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Para Guru dalam pekerjaan sehari-harinya selain terlibat dalam kegiatan belajar mengajar juga harus mengolah data nilai sebagai bentuk laporan hasil dari proses kegiatan belajar mengajar yang telah mereka lakukan. Pelatihan penggunaan Software Aplikasi Microsoft Excel untuk Pengolahan Data adalah pilihan tepat karena software aplikasi tersebut sudah sangat populer, hampir semua pengguna komputer menggunakan software aplikasi tersebut untuk pengolahan data, mulai dari pengolahan data sederhana sampai dengan pengolahan data yang rumit dan kompleks. Tujuan dari Pelatihan Microsoft Excel Tingkat Menengah dalam kegiatan PKM ini adalah untuk meningkatkan kompetensi para Guru SD Taruna Bakti dalam bidang pengolahan data. Peningkatan kompetensi Guru dalam bidang pengolahan data akan sangat bermanfaat dalam menunjang kinerja mereka karena dengan kompetensi dalam bidang pengolahan data pekerjaan mereka akan lebih efisien dan efektif. Berdasarkan hal tersebut maka kompetensi guru dalam bidang pengolahan data sangat diperlukan, karena kompetensi tersebut dapat menunjang kinerja guru dalam pekerjaannya sehari-hari.
Pelatihan Pengenalan Game Maker Studio dan Workshop Pembuatan Game di SMAK Terang Bangsa Cirebon Dirgantar, Harya Bima; Prabowo, Yulius Denny; Kurniawati, Yulia Ery; Windriyani, Paramaresthi; Septanto, Hendri
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2020): Pengabdian Kepada masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game merupakan salah satu aplikasi yang populer digunakan pada masa ini. Game juga dapat menjadi sarana pembelajaran dan sarana untuk melatih kemampuan kognitif. Salah satu genre game yang dapat melatih kemampuan kognitif adalah action. Pada pelatihan ini, para peserta diberikan teori dasar pembuatan game serta pengenalan salah satu game engine, yaitu Game Maker Studio. Kegiatan pelatihan yang telah dilaksanakan pada tanggal 8 April 2020 dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan ini memberikan pengetahuan mengenai konsep permainan dan aplikasi yang digunakan untuk membuat permainan. Para peserta terlihat sangat antusias mengikutinya materi pelatihan. Keingintahuan peserta sangat besar, hal ini menjadikan materi pelatihan dapat tersampaikan dengan baik. Materi pelatihan ini dapat dikembangkan sesuai dengan kreativitas para siswa-siswi dalam membuat permainan yang menarik.
Pelatihan Penggunaan Aplikasi GIMP Untuk Penyuntingan Gambar Bagi Murid Kelas III dan Kelas V Sekolah Dasar Tarsisius 2 Dirgantara , Harya Bima; Prabowo, Yulius Denny; Marselino , Tedi Lesmana; Kurniawati , Yulia Ery; Windriyani , Paramaresthi; Septanto , Henri
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2021): Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada masa ini menyunting gambar merupakan salah satu hal yang sering dilakukan, contohnya adalah ketika orang ingin memposting gambar ke akun media sosialnya. Gambar yang disunting akan menjadi lebih menarik dan memiliki efek-efek tertentu. Salah satu aplikasi yang digunakan untuk menyunting gambar adalah GIMP. GIMP adalah aplikasi bebas dan merupakan open source sehingga bisa digunakan oleh semua orang dengan bebas. GIMP memiliki fitur-fitur tertentu yang dapat memberikan efek dan memperindah gambar yang akan disunting. Pada kegiatan penyuluhan ini, murid SD Tarsisius 2 diajarkan untuk menyunting gambar menggunakan aplikasi GIMP. Dengan adanya penyuluhan ini diharapkan dapat menambah wawasan dan keterampilan mereka dalam menyunting gambar.
Pelatihan Komputer Dasar dan Aplikasi Ujian Online Bagi Siswa Siswa Yayasan Prima Unggul Sebagai Pembelajaran Literasi Digital Bima Dirgantara , Harya; Denny Prabowo , Yulius; Ery Kurniawati , Yulia; Lesmana Marselino , Tedi; Windriyani , Paramaresthi
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2021): Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/abdimas.v2i2.183

Abstract

Yayasan Prima Unggul adalah yayasan pendidikan yang ditujukan untuk anak-anak kurang mampu khususnya yang berasal dari panti asuhan di luar Jakarta. Pada umumnya anak-anak ini belum mengikuti perkembangan teknologi khususnya komputer. Siswa siswi tersebut juga harus menghadapi ujian nasional pada masa itu secara online sehingga perlu mengetahui aplikasi ujian online. Metode pelatihan dilakukan di laboratorium komputer secara sistematis dan kondusif. Hasil dari pelatihan ini adalah siswa siswi Yayasan Prima Unggul mendapatkan pembelajaran literasi digital pada umumnya dan pemahaman komputer dasar serta aplikasi ujian online.
Pengembangan Gim Edukasi 2D Aturan Lalu Lintas Kendaraan Bermotor Berbasis Android Faris Rafa Argadiraksa; Paramaresthi Windriyani
KALBISIANA Jurnal Sains, Bisnis dan Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Kalbisiana
Publisher : UNIVERSITAS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

in an effort to spread lectures about traffic regulation, this research aims to create an educational game that has content of ruiles and traffic signs as an another learning alternatives in the hope of reducing the number of commuters who do not understand traffic ruiles and signs, where this statement is backed up by data that describe the high number of traffic violations in Indonesia. The research method uses GFLC where the game enters six stages of development, namely the intiation, pre-production, production, testing, beta, and release stages. The results of the research provide a very good feedback for the game, such as increasing the knowledge of its users even though the user claims to have understood the traffic rules. These results provide the evidence that this educational game can be a good learning alternative.
Pengembangan Gim Edukasi Matematika Trigonometri “Trigo No Bouken” Berbasis Desktop Yogie Sukandi Wijaya; Paramaresthi Windriyani
KALBISIANA Jurnal Sains, Bisnis dan Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Kalbisiana
Publisher : UNIVERSITAS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this research is to develop an educational game as an alternative medium for learning mathematics in trigonometry, especially the special angle of trigonometry in sinus, co sinus, tangent, cosecant, secant and cotangent. This game was developed so users can use alternative media such as computer games to understand the special angles of trigonometry. The method used in this research is Game Development Life Cycle (GDLC). There are six stages of GDLC. They are initiation stage that discusses the concept of the game, pre-production stage that discusses the game design, production stage of the game development using Unity3D game engine, testing stage to test the game's functionality, beta testing stage for the user and release stage to release the game to public. The result of this study is a desktop-based educational game called "Trigo no Bouken" that can be played offline on a computer.
Pengembangan Typing Game sebagai Sarana Melatih Meningkatkan Kecepatan Mengetik Berbasis Desktop Muhammad Arsa Adilla; Paramaresthi Windriyani
KALBISIANA Jurnal Sains, Bisnis dan Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Kalbisiana
Publisher : UNIVERSITAS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research enacts the fast typing via gaming platform. There are four menu options; "Start": will commence the session, "How to Play": is the instructional gameplay guide, "Credits": lists the sources of assets that were used to create the game, "Exit": closes the application. Synopsis: Player will control a spaceship that destroys incoming asteroids. Typing words correctly, will preserve the ship.The Game Development Life Cycle (GDLC) method, was used to produce the game. The GDLC method consists of an initiation stage regarding early game concept, pre-production staging that examines the game application creation process. This game was developed using Unity2D software. Two types of tests were conducted. A Functionality Test, showed the game operating at an optimal level. A User Experience Test outcomes demonstrated, improved user typing speed. Result of this research is through Windows operation based application in .EXE file format.
Pengembangan Gim Edukasi 2D Pengenalan Prosedur Keberangkatan Internasional di Bandara Soekarno-Hatta, Tangerang Jimmy Dharmawan; Paramaresthi Windriyani
KALBISIANA Jurnal Sains, Bisnis dan Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Kalbisiana
Publisher : UNIVERSITAS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this research is to create a delivery medium in the form of a 2-dimensional educational game with the Android platform that can introduce simple procedures and a brief facilities for international departures at Soekarno-Hatta Airport in Tangerang. The method used for game development in this study is GDLC (Game Development Life Cycle). The GDLC method has 6 stages which consists of initiation that discusses the determination of game types and concepts, pre-production that discusses the prototype game, a production that discusses the development of the game, a trial that discusses the functional testing of the game, a beta that discusses testing by an external party, and a release. The results of this study are 2-dimensional educational games with APK file formats that can be run on Android smartphones.
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Tempat Wisata Kuliner Legendaris di Jakarta Menggunakan Teknologi Realitas Tertambah Berbasis Android Alfin; Paramaresthi Windriyani
KALBISIANA Jurnal Sains, Bisnis dan Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Kalbisiana
Publisher : UNIVERSITAS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this research is to develop an application for the introduction of legendary culinary attractions in Jakarta based on Android. In the application there is information about five legendary culinary attractions in Jakarta and 3D objects will be displayed building tourist attractions. This research uses MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method which consists of concepts, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. This application development using Unity Software. The result of this research is an application for the introduction of legendary culinary attractions in Jakarta based on Android with Augmented Reality technology. The application has been tested using Black Box with the results of the scene displayed and the button function can be used id accordance with the indicators of success.