Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pengembangan Teknologi Realitas Tertambah Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Jenis Gigi Makhluk Hidup Berbasis Android Geovanta Riswan Siswanto; Paramaresthi Windriyani
KALBISIANA Jurnal Sains, Bisnis dan Teknologi Vol. 8 No. 3 (2022): Kalbisiana
Publisher : UNIVERSITAS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this study is to develop an alternative medium of learning the introduction of types of animal teeth in elementary school students using Augmented Reality technology. Augmented Reality is a technology where users can see objects in three dimensions (3D). The method used in the introduction of animal teeth type applications uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). This method has six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. For the development of animal tooth recognition applications using Unity with C # programming language. The result of this study is animal teeth type recognition application with the Android platform that can detect markers and display three types of animal teeth in three-dimensional (3D) objects, and there are rotational features, enlarge and reduce and information of each creatures teeth.
Pengembangan Aplikasi Alat Kesehatan Menggunakan Teknologi Realitas Tertambah Berbasis Android(Studi Kasus: Farouk Farisi Medika) Eko Purnomo; Paramaresthi Windriyani
KALBISIANA Jurnal Sains, Bisnis dan Teknologi Vol. 8 No. 3 (2022): Kalbisiana
Publisher : UNIVERSITAS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this research is to create an application of medical medical devices in which medical device sales can offer its products using Android based Augmented Reality technology. Augmented Reality is a view directly or indirectly of physical objects by adding information then can be displayed in three dimensions (3D). The method used in development uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). This application development uses the Unity application with the C # programming language. Based on the results of testing on the BlackBox Testing, and testing on smartphones, it can be concluded that this application can run well and all buttons on the application can run according to their function.
Edukasi Hak Perempuan dan Anak dalam Meningkatkan Kualitas Keluarga pada Masyarakat Kelurahan Ujung Menteng, Cakung, Jakarta Timur Liany, Lusy; Kharis Umardani, Mohammad; Windriyani, Paramaresthi
Info Abdi Cendekia Vol. 7 No. 1: Juni 2024
Publisher : Lembaga Penelitian Universitas YARSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33476/iac.v7i1.153

Abstract

Menurut data CATAHU (Catatan Tahunan) Komnas Perempuan Maret 2023, selama kurun waktu 23 tahun pencatatan kasus kekerasan terhadap perempuan (2001-2023), jumlah pengaduan kasus menurun pada tahun 2022 dari tahun sebelumnya, yaitu menjadi 457.895 dari 459.094. Sebanyak 339.782 dari total pengaduan tersebut adalah kekerasan berbasis gender (KBG), yang 3442 diantaranya diadukan ke Komnas Perempuan. Perempuan dan anak di Indonesia saat ini masih dihadapi berbagai masalah, mulai dari diskriminasi di berbagai lini kehidupan, kekerasan seksual, kekerasan dalam rumah tangga, tindak pidana perdagangan orang (TPPO) dan hak hidup lainnya yang masih kerap terabaikan. Namun, persoalan yang sering terjadi pada masyarakat Indonesia terkait hak perempuan dan anak dalam peningkatan kualitas keluarga masih sangat kurang diperhatikan bahkan sangat terbelakang. Metode yang digunakan dalam bentuk edukasi dengan metode penyuluhan dan diskusi digunakan waktu sebanyak 50% untuk ceramah atau penyampaian materi, sedangkan sisanya 50% digunakan untuk diskusi dan tanya jawab. Dengan metode ini, kegiatan utama yang akan dilaksanakan adalah edukasi langsung dan memberikan analisis dan solusi terhadap permasalahan yang ada.
Implementasi Website K-Etik untuk Digitalisasi Manajemen Etik Penelitian di Universitas YARSI Putra, Rio Griya; Herlyansyah, Hafidz Putra; Windriyani, Paramaresthi; RS, Qomariah
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 10, No 1 (2025)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v10i1.8055

Abstract

The K-Etik Website was developed by Universitas YARSI as a solution to inefficiencies in research ethics management, which had previously been conducted manually, often leading to delays, inefficiencies, and a lack of transparency. This study aims to create a digital application capable of accelerating the review process and enhancing transparency in the management of ethics documents. The Scrum methodology was applied to facilitate collaboration between developers and users, integrating modern technologies such as React.js for the user interface, Node.js for the server, and MongoDB for database management. The application evaluation was conducted through black-box testing, indicating that the application meets the specified requirements, including user authentication, document submission workflows, and real-time progress tracking. System Usability Scale (SUS) testing yielded an average score of 81.1, classified as “Excellent,” signifying the application's high usability and readiness to support ethics management in research. Through digitalization via the K-Etik application, research ethics management at Universitas YARSI has become more efficient and transparent, strengthening accountability and responsiveness in the ethics document review process. The study concludes that this application provides a comprehensive digital platform to support a structured and accountable research environment at Universitas YARSI.
Pelatihan Microsoft Excel Tingkat Menengah Untuk Guru-guru SD Taruna Bakti Bandung Henri Septanto; Paramaresthi Windriyani; Tedi Lesmana Marselino
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2020): Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/abdimas.v1i1.25

Abstract

Para Guru dalam pekerjaan sehari-harinya selain terlibat dalam kegiatan belajar mengajar juga harus mengolah data nilai sebagai bentuk laporan hasil dari proses kegiatan belajar mengajar yang telah mereka lakukan. Pelatihan penggunaan Software Aplikasi Microsoft Excel untuk Pengolahan Data adalah pilihan tepat karena software aplikasi tersebut sudah sangat populer, hampir semua pengguna komputer menggunakan software aplikasi tersebut untuk pengolahan data, mulai dari pengolahan data sederhana sampai dengan pengolahan data yang rumit dan kompleks. Tujuan dari Pelatihan Microsoft Excel Tingkat Menengah dalam kegiatan PKM ini adalah untuk meningkatkan kompetensi para Guru SD Taruna Bakti dalam bidang pengolahan data. Peningkatan kompetensi Guru dalam bidang pengolahan data akan sangat bermanfaat dalam menunjang kinerja mereka karena dengan kompetensi dalam bidang pengolahan data pekerjaan mereka akan lebih efisien dan efektif. Berdasarkan hal tersebut maka kompetensi guru dalam bidang pengolahan data sangat diperlukan, karena kompetensi tersebut dapat menunjang kinerja guru dalam pekerjaannya sehari-hari.
Pelatihan Pengenalan Game Maker Studio dan Workshop Pembuatan Game di SMAK Terang Bangsa Cirebon Harya Bima Dirgantar; Yulius Denny Prabowo; Yulia Ery Kurniawati; Paramaresthi Windriyani; Hendri Septanto
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2020): Pengabdian Kepada masyarakat
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/abdimas.v1i2.76

Abstract

Game merupakan salah satu aplikasi yang populer digunakan pada masa ini. Game juga dapat menjadi sarana pembelajaran dan sarana untuk melatih kemampuan kognitif. Salah satu genre game yang dapat melatih kemampuan kognitif adalah action. Pada pelatihan ini, para peserta diberikan teori dasar pembuatan game serta pengenalan salah satu game engine, yaitu Game Maker Studio. Kegiatan pelatihan yang telah dilaksanakan pada tanggal 8 April 2020 dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan ini memberikan pengetahuan mengenai konsep permainan dan aplikasi yang digunakan untuk membuat permainan. Para peserta terlihat sangat antusias mengikutinya materi pelatihan. Keingintahuan peserta sangat besar, hal ini menjadikan materi pelatihan dapat tersampaikan dengan baik. Materi pelatihan ini dapat dikembangkan sesuai dengan kreativitas para siswa-siswi dalam membuat permainan yang menarik.
Pelatihan Penggunaan Aplikasi GIMP Untuk Penyuntingan Gambar Bagi Murid Kelas III dan Kelas V Sekolah Dasar Tarsisius 2 Harya Bima Dirgantara; Yulius Denny Prabowo; Tedi Lesmana Marselino; Yulia Ery Kurniawati; Paramaresthi Windriyani; Henri Septanto
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2021): Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/abdimas.v2i1.127

Abstract

Pada masa ini menyunting gambar merupakan salah satu hal yang sering dilakukan, contohnya adalah ketika orang ingin memposting gambar ke akun media sosialnya. Gambar yang disunting akan menjadi lebih menarik dan memiliki efek-efek tertentu. Salah satu aplikasi yang digunakan untuk menyunting gambar adalah GIMP. GIMP adalah aplikasi bebas dan merupakan open source sehingga bisa digunakan oleh semua orang dengan bebas. GIMP memiliki fitur-fitur tertentu yang dapat memberikan efek dan memperindah gambar yang akan disunting. Pada kegiatan penyuluhan ini, murid SD Tarsisius 2 diajarkan untuk menyunting gambar menggunakan aplikasi GIMP. Dengan adanya penyuluhan ini diharapkan dapat menambah wawasan dan keterampilan mereka dalam menyunting gambar.
Pelatihan Komputer Dasar dan Aplikasi Ujian Online Bagi Siswa Siswa Yayasan Prima Unggul Sebagai Pembelajaran Literasi Digital Harya Bima Dirgantara; Yulius Denny Prabowo; Yulia Ery Kurniawati; Tedi Lesmana Marselino; Paramaresthi Windriyani
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2021): Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/abdimas.v2i2.183

Abstract

Yayasan Prima Unggul adalah yayasan pendidikan yang ditujukan untuk anak-anak kurang mampu khususnya yang berasal dari panti asuhan di luar Jakarta. Pada umumnya anak-anak ini belum mengikuti perkembangan teknologi khususnya komputer. Siswa siswi tersebut juga harus menghadapi ujian nasional pada masa itu secara online sehingga perlu mengetahui aplikasi ujian online. Metode pelatihan dilakukan di laboratorium komputer secara sistematis dan kondusif. Hasil dari pelatihan ini adalah siswa siswi Yayasan Prima Unggul mendapatkan pembelajaran literasi digital pada umumnya dan pemahaman komputer dasar serta aplikasi ujian online.
PENINGKATAN PEMAHAMAN HUKUM HAK PEREMPUAN DISABILITAS DALAM UPAYA PENGUATAN KESEJAHTERAAN KELUARGA Liany, Lusy; Windriyani, Paramaresthi
INTEGRITAS : Jurnal Pengabdian Vol 9 No 2 (2025): AGUSTUS - DESEMBER
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat - Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/integritas.v9i2.6402

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman hak-hak perempuan penyandang disabilitas yang diatur dalam Undang-Undang Nomor 8 Tahun 2016, serta mendorong penguatan kesejahteraan keluarga melalui pemberdayaan pengetahuan hukum. Metode yang digunakan adalah participatory action research melalui ceramah (40%) dan diskusi interaktif (60%) yang diikuti anggota Himpunan Wanita Disabilitas Indonesia (HWDI). Evaluasi dilakukan menggunakan pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pengetahuan peserta. Hasil pengabdian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman hak-hak perempuan penyandang disabilitas, termasuk perlindungan dari kekerasan, diskriminasi, dan pelanggaran hak asasi manusia. Kegiatan ini membuktikan bahwa penyuluhan partisipatif efektif dalam memperkuat kesadaran hukum dan mendorong partisipasi aktif perempuan penyandang disabilitas dalam kehidupan bermasyarakat.
Pengembangan Aplikasi Qolami Untuk Pembelajaran Imla Menggunakan Metode Throw-Away Prototype Ali Masum; Herika Hayurani; Paramaresthi Windriyani; Agivqi Nadif Santoso; Heru Prayogo; Muhammad Farhan Al Anzhari
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.1086

Abstract

Aplikasi Qolami merupakan sebuah inovasi dalam media pembelajaran imla bagi pelajar non-penutur Arab untuk memudahkan mereka dalam menguasai huruf dan tanda baca dalam bahasa Arab. Perancangan aplikasi Qolami menggunakan metode throw-away prototype yang meliputi penentuan kebutuhan, pembuatan prototype, evaluasi prototype, spesifikasi sistem, kembangkan software, validasi sistem dan penyerahan software. Qolami memiliki tiga fitur utama yaitu pelajaran, latihan dan kuis. Adapun aktor dalam aplikasi ini ada dua yaitu Ilhamian dan pengguna di mana pengguna memilik akses yang lebih luas dibanding aktor Ilmahian. Untuk menguji kelayakan dan validasi dari aplikasi ini, peneliti kemudian melakukan pengujian fungsional dengan menggunakan blackbox testing. Ada sembilan fitur yang diuji dalam aplikasi ini yang kemudian hasilnya menunjukkan bahwa kesemua fitur dinyatakan berhasil dan layak. Dari hasil ini maka aplikasi Qolami valid dan layak untuk digunakan. Untuk pengembangan berikutnya, materi imla sebaiknya diperluas lagi cakupannya dengan menambah kata atau kalimat. Selain itu, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengukur efektifitas aplikasi Qolami dalam meningkatkan kemampuan imla pelajar non-penutur Arab.