Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLYOD WARSHALL DAN BELLMAN FORD DALAM PENCARIAN RUTE TERDEKAT PADA PASAR TRADISIONAL DI KOTA AMBON ., Afrianti; Thariq, Ahmad
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 10, No 2 (2025): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v10i2.379

Abstract

Kota ambon, yang merupakan pusat pemerintahan provinsi maluku, sampai saat ini tetap menjaga eksistensi pasar tradisional karena perannya yang masih penting bagi warga ambon. Penduduk setempat masih bergantung pada individu yang memiliki pengetahuan tentang lokasi fasilitas umum di kota ambon untuk mencari tahu tentang lokasi pasar tradisional yang ingin mereka kunjungi. Penelittian ini bertujuan untuk mencari rute terdekat dan tercepat untuk menuju pasar tradisional di kota Ambon dengan menerapkan algoritma flyod warshall dan algoritma bellman ford pada aplikasi mobile dimana kedua algoritma ini sebagai algoritma shotrtest path untuk menghitung jarak rute terdekat dan menghasilkan waktu proses paling cepat. Metode yang diterapkan dalam studi ini adalah pendekatan prototype, diawali dengan fase komunikasi, mengidentifikasi semua kebutuhan terkait input dan format keluaran, desain antarmuka, proses perancangan, tahap pengujian dan evaluasi akan dilaksanakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma flyod warshall dan algoritma bellman ford tersebut cukup efektif dalam memberikan informasi jarak, waktu tempuh dan rute yang disarankan untuk pejalan kaki maupun yang menggunakan kendaran seperti mobil dan motor serta dilengkapi dengan fitur navigasi pada algoritma bellman ford untuk menuju pasar tradisional yang ingin dituju oleh pengguna.Kata Kunci: Algoritma Bellman Ford, Algoritma Flyod Warshall, Mobile, Prototype, Rute
Digitalisasi Pemasaran Dan Penentuan Harga Jual Produk Lokal 7 Negeri Kecamatan Nusalaut Maluku Tengah Thariq, Ahmad; Andriany, Dynne; Tangke, Diar Muzna; Aponno, Chrestiana; Tatelepta, Johanis M; Usemahu, Rasni Hanipa
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 10 (2025): Desember
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i10.3484

Abstract

Nusalaut adalah sebuah kecamatan yang terletak di Maluku Tengah. Nusalaut bukan hanya tentang keindahan alam, tetapi juga disana terdapat berbagai macam bentuk produk lokal yang masih hidup dalam masyarakat setempat. Di nusalaut produk lokal yang biasa lebih banyak dijual yaitu ikan untuk produk lokal olahan makan, minuman dan buah biasanya tergantung musim atau sifatnya musiman sehingga harus lebih dahulu pesan baru mereka membuat dan menjualanya. Keadaan yang paling sulit di nusalaut adalah transportasi jadi mobilisasi distribusi produk tidak dapat berjalan dengan baik. selain itu minimnya pengetahuan tentang penentuan harga jual produk selama ini hanya ditentukan melalui perkiraan semata tanpa memperhitungkan biaya-biaya yang mungkin telah dikeluarkan saat proses produksi. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini ialah membuat aplikasi e-commerce untuk mengenalkan produk lokal yang ada di nusalaut dan memfasilitasi kegiatan jual beli secara online. Tahapan metode yang diterapkan dalam kegiatan pengabdian ini meliputi tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Dengan adanya aplikasi e-commerce serta pengetahuan akan harga jual dapat membantu masyarakat di nusalaut dalam hal perkembangan pemasaran produk lokal untuk mengenalkan masyarakat luar tentang beberapa produk lokal yang ada dimasyarakat setempat dan memfasilitasi kegiatan jual – beli produk lokal melalui online yakni dengan e-commerce sehingga mempermudah akses untuk jual – beli antara masyarakat di nusalaut dengan masyarakat diluar nusalaut.
APLIKASI KAMUS BAHASA DAERAH DENGAN ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE BERBASIS ANDROID Ahmad Thariq
TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 5 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Badan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP2M) STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46764/teknimedia.v5i2.204

Abstract

Maluku has several local languages, one of which is asilulu language. Where the use of asilulu language in daily communication has decreased due to many people who prioritize slang. Preservation of local languages is very important considering the rapid advancement of technology today. Therefore, it is necessary to create an application that can fulfill every user's desire for a portable book replacement’ that can be used anytime and anywhere. Dictionary application media can be a solution to introduce asilulu language to the wider community. The purpose of this research is to create a dictionary application to facilitate the learning process of asilulu regional language and help them find vocabulary in Indonesian - asilulu effectively and efficiently. In addition, word spelling errors often occur in language dictionary software, which can make it difficult for us to find information. The solution to this problem is to use the levenshtein distance algorithm to make it easier to find words in language dictionary applications. The levenshtein distance method is the method used in this research while for software development it uses the waterfall model. This application is made using mysql as a database, for tools using android studio and programming language using java. Levenshtein distance testing in this application can improve keyword searches for terms that are wrong in writing in the test this application can run smoothly. The results of this application can be a useful medium for learning, preserving and developing asilulu regional languages to be preserved as language wealth.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN MDLC UNTUK PENGENALAN BUDAYA TRADISIONAL SULAWESI Thariq, Ahmad; ,, Ikhsan
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 11, No 1 (2026): APRIL
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v11i1.447

Abstract

Perkembangan teknologi digital membuka peluang baru dalam bidang pendidikan, khususnya dalam memperkenalkan budaya lokal diantaranya pakaian adat dan alat musik tradisional kepada generasi muda, dengan permasalahan utama berupa kurangnya media pembelajaran interaktif yang mampu menarik perhatian siswa dalam mempelajari budaya adat tradisional sulawesi. Tujuan penelitian ini adalah merancang serta mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality (AR) menggunakan metode multimedia development life cycle (MDLC), di mana aplikasi memungkinkan pengguna menampilkan objek budaya sulawesi dalam bentuk 3D melalui perangkat mobile. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan skor pemahaman siswa setelah penggunaan aplikasi dibandingkan sebelum penggunaan, serta respon positif dari guru dan siswa yang menilai media berbasis AR lebih efektif dan menyenangkan dibandingkan metode konvensional. Untuk memastikan kualitas aplikasi dilakukan pengujian black box terhadap fungsi utama, dengan hasil seluruh fitur berjalan sesuai rancangan, seperti akses tombol marker, kategori pakaian adat dan alat musik, pemindaian marker yang menampilkan objek 3D pria maupun wanita dengan pakaian adat, serta menu kuis, panduan, dan informasi yang semuanya berfungsi dengan baik. Dengan demikian, aplikasi ini terbukti efektif secara pedagogis sekaligus terverifikasi secara teknis, sehingga dapat menjadi solusi inovatif dalam pelestarian budaya lokal dan peningkatan kualitas pembelajaran berbasis teknologi.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, MDLC, Sulawesi.
Aplikasi Kamus Interaktif Tiga Bahasa (Indonesia, Inggris, Bugis) Berbasis Android sebagai Upaya Pelestarian Bahasa Bugis Ahmad Thariq; Syamsinar Syamsinar
Riau Jurnal Teknik Informatika Vol. 5 No. 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Pasir Pengaraian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30606/rjti.v5i1.4392

Abstract

Pemanfaatan teknologi mobile  memberikan peluang besar untuk mendukung pembelajaran bahasa dan pelestarian bahasa daerah. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi kamus tiga bahasa (Indonesia, Inggris, Bugis) berbasis android sebagai sarana pembelajaran dan pelestarian bahasa daerah di Kabupaten Barru, Sulawesi Selatan. Metode pengembangan menggunakan tahapan identifikasi kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian dengan pendekatan prototype. Aplikasi dirancang dengan antarmuka yang sederhana dan fitur pencarian kosakata serta rekam suara untuk mendukung interaksi pengguna. Hasil pengujian kuesioner menunjukkan tingkat kepuasan rata-rata sebesar 89,93% dengan kategori “sangat setuju”, di mana aspek kemudahan penggunaan memperoleh skor tertinggi (92,5%), diikuti akurasi terjemahan (90%), kelengkapan kosakata (86%), dan fitur rekam suara (91,25%). Temuan ini menegaskan bahwa aplikasi kamus berbasis mobile  tidak hanya efektif sebagai media pembelajaran, tetapi juga berkontribusi nyata dalam menjaga kelestarian bahasa bugis sebagai bagian dari warisan budaya lokal.
Pemetaan Titik Kelandaian Permukaan Jalan Dengan Memanfaatkan Teknologi Google Maps 3D Thariq, Ahmad
JURNAL SIMETRIK Vol 10 No 2 (2020): Jurnal Simetrik (Sipil, Mesin, Listrik)
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (P3M) Politeknik Negeri Ambon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31959/js.v10i2.432

Abstract

Pemetaan titik kelandaian permukaan jalan dengan memanfaatkan teknologi 3D bisa memberikan informasi dengan rinci mengenai detail objek pemetaan titik kelandaian pada permukaan jalan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan untuk mempermudah pengguna jalan dalam menentukan titik – titik kelandaian jalan yang mudah dilalui oleh kendaraan. Penelitian menggunakan metode arduino sebagai pembaca sensor accelerometer dan GPS. Kemudian,datanya tersimpan ke database mysql dan jason. Lalu, data tersebut di input menggunakan web php dan eclips sehingga akan berubah menjadi data warna yang menggambarkan titik kelandaian jalan di dalam api google maps. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum aplikasi yang dikembangkan dapat memberikan informasi dengan rinci mengenai detail objek pemetaan titik kelandaian pada permukaan jalan sehingga pengguna atau pembaca dapat menvisualisasikan keadaan sesungguhnya dari suatu jalan dengan tepat. Aplikasi mampu memperlihatkan titik kelandaian minimum dan maksimum dalam memvisualisasikan warna dalam google map.
Perbandingan Penerapan Algoritma Dynamic Programming dengan Algoritma Greedy dalam Menentukan Optimasi Posisi Pasar di Suatu Wilayah Thariq, Ahmad
JURNAL SIMETRIK Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Simetrik (Sipil, Mesin, Listrik)
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (P3M) Politeknik Negeri Ambon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31959/js.v13i1.1316

Abstract

Ketepatan penempatan lokasi pasar merupakan hal yang sangat penting bagi masyarakat di suatu wilayah. Banyaknya faktor yang mempengaruhi menuntut pemerintah harus bijak dalam mengambil keputusan. Salah satu faktor yang mempengaruhi adalah dengan memperhitungkan kepadatan penduduk dan jarak antar wilayahnya. Oleh karena itu pada penelitian ini dilakukan penentuan lokasi pasar pada wilayah lingkungan kelurahan allepolea, kecamatan lau, kabupaten maros dengan menggunakan algoritma dynamic programming yang dibandingkan dengan algoritma greedy sehingga penempatan pasar dapat dibuat seoptimal mungkin. Formulasi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teori gaya interaksi antar dua muatan, dimana kepadatan penduduk sebagai muatan dan jarak wilayah sebagai pengganti jarak muatan. Dari hasil penelitian terlihat bahwa implementasi algoritma dynamic programming didapatkan solusi optimum (OP) sama dengan algoritma greedy dengan nilai 1102525.13 sampai pada proses fungsi. Kedua algoritma tersebut walaupun mendapatkan hasil optimal yang sama namun memliki perbedaan pada waktu komputasi dimana penggunaan algoritma dynamic programming akan secara teliti membandingkan kandidat solusi yang paling optimal dengan memperhatikan solusi sebelumnya, namun dengan waktu komputasi yang lama. Sedangkan algoritma greedy walaupun dengan waktu komputasi yang lebih singkat namun hanya menggunakan optimum lokal sebagai kandidat solusi.
Pelatihan Desain Grafis Menggunakan Aplikasi Canva di SMP Al Wathan Ambon Thariq, Ahmad; Ikhsan, Ikhsan; Sanduan, Abdullah; Husaini, Husaini; Tangke, Diar Muzna; Angglena, Melly; Andriany, Dynne
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 4 No. 3 (2026): Mei
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v4i2.4305

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat melalui pelatihan tentang desain grafis dengan memanfaatkan aplikasi Canva di SMP Al Wathan Ambon bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pelajar dalam menggunakan teknologi digital sebagai alat untuk berkreasi serta media pembelajaran. Pelatihan ini dirancang agar siswa mampu menghasilkan karya desain sederhana seperti poster, pamflet, dan presentasi yang mendukung kegiatan sekolah sekaligus menumbuhkan minat terhadap literasi digital. Metode yang digunakan adalah pendekatan partisipatif melalui tahapan sosialisasi, demonstrasi penggunaan aplikasi Canva, praktik langsung dengan pendampingan, serta evaluasi hasil karya siswa. Selama proses pelatihan, peserta diberikan kesempatan untuk mengeksplorasi fitur-fitur Canva secara mandiri dan berkelompok sehingga tercipta suasana belajar yang interaktif. Hasil dari kegiatan pengabdian ini menunjukkan bahwa pelatihan telah berhasil memperbaiki pengetahuan dan kemampuan peserta didik dalam desain grafis, terbukti dari kemampuan mereka menghasilkan karya kreatif yang relevan dengan kebutuhan sekolah. Selain itu, kegiatan pengabdian ini juga memberikan efek menguntungkan seperti peningkatan semangat belajar, kepercayaan diri, serta persiapan siswa dalam menghadapi tantangan di era digital.
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN PAKAIAN ADAT SULAWESI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Ahmad Thariq
TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 6 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Badan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP2M) STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46764/teknimedia.v6i2.292

Abstract

Indonesia's cultural diversity, especially traditional clothing from Sulawesi, is a heritage that needs to be preserved. Sulawesi has a variety of traditional clothing that reflects the cultural richness and identity of its people. However, a lack of understanding and access to information about traditional clothing often poses a challenge to cultural preservation efforts. The objective of this research is to develop an AR-based learning application that can help users learn about traditional Sulawesi clothing in an interactive manner. The application is designed to allow users to view three-dimensional models of traditional clothing, interact with visual elements, and access educational information about the philosophy and history of the clothing. The development method used in this study is MDLC. The stages include concept development, UI/UX design, material collection, application development, functional testing, and application distribution. Data was collected through literature studies, observations, and trials with users. The research findings indicate that AR-based applications can serve as an effective educational tool, raising public awareness of Sulawesi's cultural heritage to support the preservation of Indonesia's cultural heritage, particularly in Sulawesi. Additionally, these applications can enhance users' understanding of traditional Sulawesi attire in a more engaging and interactive manner compared to conventional methods, thereby fostering greater user involvement and interest in learning about local culture through immersive visual experiences.
Handwritten text segmentation using deep learning method Hatala, Zulkarnaen; Thariq, Ahmad; Parera, Josseano; Hatala, Muhammad
Jurnal Mandiri IT Vol. 14 No. 4 (2026): April: Computer Science and Field.
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/mandiri.v14i4.509

Abstract

The rapid development of artificial intelligence and deep learning technologies has increased the risk of digital task fabrication in academic environments, encouraging educators to reintroduce handwritten assignments as an authentic evaluation method. In handwritten document analysis systems, background segmentation is a critical preprocessing step that separates text from complex document backgrounds. This study proposes the use of the U-Net deep learning architecture for background segmentation of handwritten document images. Two datasets were employed: the public cBAD dataset and a custom dataset consisting of Indonesian handwritten student assignments. Both datasets were processed using an identical pipeline and evaluated using 5-fold cross-validation. Model performance was measured using the Dice Similarity Coefficient and Intersection over Union (IoU). Experimental results show that the proposed U-Net model achieved an average Dice coefficient (F1-Score) of 0.74 on the cBAD dataset and 0.83 on the student assignment dataset. These results indicate that the model performs consistently and demonstrates stable generalization across cross-validation folds. Therefore, the proposed approach is suitable as an initial segmentation stage in handwritten document recognition systems.