Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengenalan Teknologi Android Game Edukasi Belajar Aksara Sunda untuk Meningkatkan Pengetahuan Febriansyah, Feggy; R, Nining; Purnamasari, Ade Irma; Nurdiawan, Odi; Anwar, Saeful
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v8i6.3676

Abstract

The rapid development of technology covers many fields that are interconnected with each other, especially in the field of education where when a technology is applied, the learning process is not only limited to between teachers and students but students can access learning through various media. The lack of learning systems still use traditional methods, giving the impression of being bored. From the problems that occur causing a lack of knowledge of children about Sundanese script, due to lack of knowledge in recognizing Sundanese script can result in the loss of regional languages in Indonesia because there are too many elements of language and culture from outside. By making Sundanese script educational games using the ADDIE method, in order to introduce new technology to recognize Sundanese characters. An Android-based educational game that can be used anywhere and anytime and eliminates boredom during the learning process. The results of the research evaluation with the whitebox and blackbox testing process. Whitebox testing is carried out for game use paths, in the blackbox testing process it meets the requirements where tools, buttons can work well. The results of processing the questionnaire data obtained the percentage of attitude toward behavior (X1) of 87%, subjective norms (X2) of 89%, behavioral intention (X3) of 94%, and behavior (Y1) of 91% of the 30 respondents. From this percentage, it can be concluded that this application is able to increase student interest in learning so that it can increase the knowledge of students at SMPN 7 Cirebon City.
Implementasi Metode K-Means Clustering Untuk Menganalisa Penerima Bantuan Di Desa Palasah Mar’atun Sholihah, Oliffia; Suarna, Nana; Dwilestari, Gifthera; R, Nining
Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 3: Januari 2023
Publisher : PT. Bangun Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56854/jt.v1i3.121

Abstract

Overcome welfare problems for the community through direct assistance to very poor families in Palasah Village. Related to the problems that have occurred so far, namely that the assistance program targets for poor people, many people who should not have received the assistance, turned out to be inaccurate and valid. So many residents are not registered and recorded accurately. The purpose of this study was to determine the distribution of the accuracy of aid recipients in Palasah Village, Majalengka Regency. The method used in this study is the k-means clustering method, with stages of data collection, training data and data testing that considers several criteria based on: age, economic conditions, housing conditions, and income. With the K-means clustering test k=10, it can produce davies bouldin with sequence k2=0,587, sequence k3=0,529, sequence k4=0,588, sequence k5=0,581, sequence k6=0,529, sequence k7=0,612, sequence k8=0,653, sequence k9 = 0.639, sequence k10 = 0.669, then the conclusion of the Cluster distance performance process produces the best dbi, which is 0.529 in the 3rd order. Can be implemented grouping the data for sewing equipment recipients with the K-Means clustering method, can find out which cluster residents get assistance with sewing tools in Palasah Village. Keywords: Cluster K-Means Algorithm, Social Assistance
Implementasi Metode K-Means Clustering Untuk Menganalisa Penerima Bantuan Di Desa Palasah Mar’atun Sholihah, Oliffia; Suarna, Nana; Dwilestari, Gifthera; R, Nining
Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1: Mei 2023
Publisher : PT. Bangun Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56854/jt.v2i1.123

Abstract

Untuk mengatasi masalah kesejahteraan bagi masyarakat melalui bantuan langsung pada keluarga sangat tidak mampu di Desa  Palasah. Terkait permasalahan yang terjadi selama ini yaitu tidak tepat sasaran program bantuan kepada warga yang tidak mampu, banyak warga yang seharusnya tidak mendapatkan bantuan tersebut, ternyata tidak akurat dan valid. Sehingga banyak warga yang tidak terdaftar dan terdata dengan akurat. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penyebaran akurasi penerima bantuan di Desa Palasah Kabupaten Majalengka. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan metode k-means klustering, dengan tahapan pengumpulan data, data training dan data testing yang mempertimbangkan beberapa Kriteria berdasarkan: umur, kondisi ekonomi, kondisi hunian, serta penghasilan. Dengan uji K-means clustering k=10, dapat menghasilkan davies bouldin dengan urutan k2=0,587, urutan k3=0,529, urutan k4=0,588, urutan k5=0,581, urutan k6=0,529, urutan k7=0,612, urutan k8=0,653, urutan k9=0,639, urutan k10=0,669, maka kesimpulan dari proses Cluster distance performance menghasilkan  dbi yang terbaik yaitu 0,529 pada urutan ke 3. Dapat diimplementasikan pengelompokan data penerima alat menjahit dengan  metode K-Means clustering,  dapat mengetahui warga mana saja cluster yang mendapat bantuan alat menjahit di Desa Palasah.
SISTEM INFORMASI KESELAMATAN BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PANDUAN KESELAMATAN LALU LINTAS Mochamad Faisal Sidik; R, Nining; Rizki Amalia, Dita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4718

Abstract

Undang-Undang Republik Indonesia No. 22 Tahun 2009 Tentang Lalu Lintas Dan Angkutan Jalan menyatakan bahwa Keselamatan Lalu Lintas dan Angkutan Jalan adalah suatu keadaan terhindarnya setiap orang dari risiko kecelakaan selama berlalu lintas yang disebabkan oleh manusia, kendaraan, Jalan, dan/atau lingkungan. Dinas Perhubungan Kabupaten Cirebon merupakan salah satu Intansi Pemerintah yang ditugaskan untuk memberikan informasi mengenai keselamatan lalu lintas dalam bentuk sosialisasi kepada masyarakat Kabupaten Cirebon. Namun Dinas Perhubungan Kabupaten Cirebon memiliki kendala dalam kegiatan sosialisasi keselamatan lalu lintas dimana sosialisasi dilakukan pada waktu yang terbatas sehingga hanya sebagian materi yang dapat tersampaikan serta belum adanya media panduan keselamatan lalu lintas yang dapat dibagikan kepada peserta sosialisasi atau masyarakat. Penelitian ini merancang dan membangun sistem informasi keselmatan berbasis web sebagai media panduan keselamatan lalu lintas. Metode pengembangan sistem informasi keselmatan menggunakan Extreme Programming (XP). Adapun langkah dalam penelitian adalah analisis, desain, kode dan pegujian. Pengujian dilakukan dengan metode pengujian black box. Metode penelitian mengunakan metode kuantatif dengan teknik analisis data deskriptif. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi keselmatan yang berisikan panduan sosialisasi keselamatan lalu lintas yang dapat diakses secara luas oleh peserta sosialisasi ataupun masyarakat Kabupaten Cirebon, sehingga memudahkan pihak Dinas Perhubungan untuk menyampaikan materi panduan keselamatan lalu lintas.
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALLITY BERBASIS ANDROID PADA KONSEP PANCA INDERA Amdani; R, Nining; Irma Purnamasari, Ade
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4719

Abstract

Perkembangan teknologi pada saat ini sangat pesat pada beberapa bagian seperti bagian telekomunikasi, bagian hiburan, bagian perbankan, bagian kesehatan, bagian bisnis dan tidak terkecuali dalam bagian pendidikan. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan, kita perlu memanfaatkan teknologi dan media pembelajaran. Penggunaan teknologi dan media dalam pembelajaran dapat menciptakan lingkungan belajar dimana siswa dapat berpartisipasi secara aktif. Media pembelajaran sebagai penghubung antara guru dan siswa, berkat media siswa tidak lagi dibatasi oleh batas-batas kelas. Augmented reality adalah teknologi modern yg bisa sebagai solusi bagi pendidik buat menyajikan pembelajaran yg informative, inovatif, menarik, & bisa menyajikan objek maya secara impian tiga dimensi pada bentuk konkret dan tersaji secara real time (saat konkret), sebagai akibatnya bisa menyajikan konsep tak berbentuk sebagai lebih konkret. Tujuan penelitian ini untuk: 1) Merancang dan membuat sebuah aplikasi Augmented Reality berbasis Android, 2) Mengetahui tentang tingkat efektivitas media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan memakai teknologi augmented reality berbasis Android pada konsep panca indera, 3) Siswa tentang pengembangan media pembelajaran IPA menggunakan augmented reality berbasis Android Pengetahuan Teknik reaksi yang berhubungan dengan konsep panca indera. Metode pengumpulan data menggunakan lembar validasi, observasi, survey dan wawancara.