Irma Delianti, Vera
Unknown Affiliation

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Rancang Bangun Toko Online Kerupuk Sanjai Sasuai Berbasis Web Nursyafiqah, Nursyafiqah; Irma Delianti, Vera
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 5 No. 2 (2021): 2021
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v5i3.1784

Abstract

Toko Sanjai Sasuai menghadapi dampak dari pandemi COVID-19 yang melanda dunia saat ini. Toko Sanjai Sasuai mengalami penurunan pendapatan. Saat ini Toko Sanjai Sasuai masih menggunakan sistem penjualan secara manual yaitu pelanggan harus datang ke tokonya langsung. Selain itu, informasi menampilkan varian produk secara detail belum terealisasi. Untuk mengatasi masalah tersebut maka di rancang Toko Online Kerupuk Sanjai Sasuai. Tujuan dari tugas akhir ini untuk menghasilkan Rancang Bangun Toko Online Kerupuk Sanjai Berbasis Web.Toko oline ini dibangun berbasis website menggunakan bahasa pemrograman PHP yang dipadukan dengan teknik MVC (Model View Controller) serta memakai framework CodeIgniter (CI) sebagai kerangka programnya dan database MySQL sebagai media penyimpanan data. Aplikasi toko online ini menerapkan metode B2C yaitu Bussiness-to-Consumer yaitu proses bisnis pihak penjual bertransaksi dengan pembeli.Hasil dari Rancang Bangun Toko Online Kerupuk Sanjai Sasuai Berbasis Web ini dapat mempermudah bagi pelanggan memesan kerupuk sanjai tanpa harus datang ke tokonya langsung. Dan memberikan kemudahan bagi Toko Sanjai Sasuai dalam penjualan dan pemasaran kerupuk sanjai menjadi lebih cepat dan luas baik didalam maupun diluar daerah.
Rancang Bangun Toko Online Kerupuk Sanjai Sasuai Berbasis Web Nursyafiqah, Nursyafiqah; Irma Delianti, Vera
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 5 No. 2 (2021): 2021
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v5i3.1784

Abstract

Toko Sanjai Sasuai menghadapi dampak dari pandemi COVID-19 yang melanda dunia saat ini. Toko Sanjai Sasuai mengalami penurunan pendapatan. Saat ini Toko Sanjai Sasuai masih menggunakan sistem penjualan secara manual yaitu pelanggan harus datang ke tokonya langsung. Selain itu, informasi menampilkan varian produk secara detail belum terealisasi. Untuk mengatasi masalah tersebut maka di rancang Toko Online Kerupuk Sanjai Sasuai. Tujuan dari tugas akhir ini untuk menghasilkan Rancang Bangun Toko Online Kerupuk Sanjai Berbasis Web.Toko oline ini dibangun berbasis website menggunakan bahasa pemrograman PHP yang dipadukan dengan teknik MVC (Model View Controller) serta memakai framework CodeIgniter (CI) sebagai kerangka programnya dan database MySQL sebagai media penyimpanan data. Aplikasi toko online ini menerapkan metode B2C yaitu Bussiness-to-Consumer yaitu proses bisnis pihak penjual bertransaksi dengan pembeli.Hasil dari Rancang Bangun Toko Online Kerupuk Sanjai Sasuai Berbasis Web ini dapat mempermudah bagi pelanggan memesan kerupuk sanjai tanpa harus datang ke tokonya langsung. Dan memberikan kemudahan bagi Toko Sanjai Sasuai dalam penjualan dan pemasaran kerupuk sanjai menjadi lebih cepat dan luas baik didalam maupun diluar daerah.
Rancang Bangun 3D Virtual Classroom Pada Matakuliah Komponen Elektronika di Departemen Teknik Elektronika Ikhsan, Muhammad; Ramadhani Fajri, Bayu; Faiza, Delsina; Irma Delianti, Vera
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v7i3.10405

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin meningkat memberikan dampak terhadap dunia Pendidikan. Banyak inovasi-inovasi yang diciptakan salah satunya yaitu teknologi virtual. Adanya teknologi virtual memberikan dampak terhadap dunia pendidikan. Pelaksanaan kegiatan pembelajaran saat ini tidak lagi harus dilaksanakan didalam ruangan. Kelas dapat dilaksanakan secara virtual dengan bantuan media seperti classroom dan zoom meeting. Metaverse merupakan hasil dari perkembangan teknologi virtual yang memadukan antara teknologi virtual reality (VR) dan Augmented Reality (AR). Perkembangan teknologi ini dapat dimanfaatkan untuk menciptakan sebuah kelas virtual yang mana didalam kelas tersebut dapat dilakukan interaksi seperti kelas di dunia nyata. Perkuliahan daring seringkali terasa membosankan karena media yang ditampilkan hanya sebatas powerpoint, gambar, dan video. Kegiatan diskusi juga hanya sebatas forum online yang terasa biasa saja. Adanya kelas virtual yang memiliki fitur lebih banyak tentu memberikan sensasi pembelajaran daring yang baru. Pembelajaran terasa lebih inovatif dan menarik. Kegiatan diskusipun terasa lebih nyata walaupun dilakukan secara daring. Kelas virtual dirancang sesuai dengan rencana pembelajaran semester (RPS) matakuliah komponen elektronika dan dapat diakses melalui PC dan handphone.
Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Materi Urrahmah, Syifa; Tasrif, Elfi; Irma Delianti, Vera; Mursyida, Lativa
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i1.25052

Abstract

Perkembangan teknologi menuntut pendidikan untuk terus berinovasi dengan memanfaatkan media pembelajaran yang efektif, seperti augmented reality. Augmented reality menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan melalui penggabungan visualisasi dunia nyata dengan objek virtual, sehingga menarik perhatian dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan pemahaman pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis validitas, praktikalitas, dan efektivitas media pembelajaran berbasis augmented reality dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep materi perangkat keras komputer mata pelajaran Informatika. Penelitian ini dilakukan di kelas X TKJ 1 dan X TKJ 2 di SMK Negeri 5 Padang. Instrumen yang digunakan adalah tes objektif tipe pilihan ganda dan instrument non tes berupa angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality memiliki pengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan pemahaman konsep materi siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji hipotesis memperoleh nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,00 (<0,05) dan nilai N-gain sebesar 0,7293 (kategori tinggi), dengan persentase keefektifan 72,92%. Media pembelajaran berbasis augmented reality dinilai sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran tambahan berdasarkan validasi ahli (95%), serta angket praktikalitas oleh guru (95%) dan siswa (87%). Keunggulan media AR meliputi visualisasi yang realistis, kemampuan pengamatan berulang, pengalaman belajar yang lebih interaktif, dan efisiensi dalam penggunaan alat peraga.
Rancang Bangun E-Learning Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak SMKN 2 Padang Gustia Rahmi, Annisa; Irma Delianti, Vera
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i1.27146

Abstract

E-Learning adalah pendekatan pembelajaran yang memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mentransformasi interaksi antara pendidik dan peserta didik. Tujuan utama dari penerapan teknologi ini adalah untuk meningkatkan efisiensi, fleksibilitas, transparansi, dan akuntabilitas dalam proses pembelajaran. Di SMK Negeri 2 Padang, proses pembelajaran masih bersifat konvensional, sehingga efisiensi dan fleksibilitasnya terbatas. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dirancang dan dikembangkan sebuah sistem E-Learning berbasis web guna mendukung kinerja pendidik serta menyediakan sumber belajar tambahan bagi peserta didik di luar pembelajaran tatap muka di kelas. Pengembangan sistem ini menggunakan metodologi Agile XP (Extreme Programming) yang menekankan pada perencanaan adaptif dan pengembangan secara iteratif. Website E-Learning ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan framework Laravel, yang memungkinkan proses pengembangan menjadi lebih terstruktur dan skalabel. Fitur utama dari sistem ini meliputi halaman dashboard, modul login, panel admin, antarmuka guru dan siswa, manajemen kelas dan pertemuan, laporan kinerja, manajemen pengguna, pengaturan sistem, serta integrasi chatbot. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan sistem E-Learning berbasis web ini secara signifikan meningkatkan proses pembelajaran dengan meningkatkan efisiensi, fleksibilitas, dan transparansi dalam interaksi antara guru dan siswa
Pengaruh Metode Drill Berbantuan E-Modul Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Aplikasi Pengolah Kata Kelas X Teknik Ketenagalistrikan SMK Negeri 1 Pariaman Aulia Putri, Rahilla; Irma Delianti, Vera; Hendriyani, Yeka; Parma Dewi, Ika
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13370

Abstract

Hasil belajar siswa yang rendah pada materi aplikasi pengolah kata menjadi latar belakang dari penelitian ini. Sebagian besar siswa masih awam dalam menggunakan komputer, salah satunya minim dalam mengetik dan menggunakan aplikasi pengolah kata (microsoft word). Hal ini berdampak pada nilai formatif siswa yang masih banyak belum mencapai KKTP (Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran). Situasi ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti penerapan metode ajar yang kurang bervariasi. Mengatasi masalah tersebut, perlu adanya pembaruan dalam penerapan metode pembelajaran dengan menerapkan suatu media pembelajaran seperti e-modul. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana pengaruh penerapan dari metode drill berbantuan e-modul terhadap hasil belajar siswa pada materi aplikasi pengolah kata kelas X Teknik Ketenagalistrikan SMKN 1 Pariaman. Metode dalam penelitian ini ialah eksperimen semu dan untuk penentuan sampel penelitian digunakan teknik purposive sampling. Diperoleh hasil kesimpulan; perhitungan hipotesis diperoleh thitung > ttabel yaitu (6,71 > 1,66), menerangkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, berarti adanya pengaruh yang signifikan pada penerapan metode drill berbatuan e-modul terhadap hasil belajar.
Rancang Bangun Aplikasi Kehadiran Dan Nilai Berbasis Website (Studi Kasus : SMK N 3 Padang) Jannah, Miftahul; Irma Delianti, Vera; Syukhri, Syukhri; Asmara, Delvi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31137

Abstract

Pencatatan dan pengelolaan data kehadiran serta nilai di sekolah masih banyak dilakukan secara manual menggunakan kertas, yang sering menyebabkan menumpuknya kertas, kesalahan pencatatan, dan lambatnya proses pelaporan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi kehadiran dan nilai berbasis website menggunakan metode Waterfall. Sistem ini dilengkapi dengan fitur QR Code dan titik koordinat untuk verifikasi kehadiran guru, serta memfasilitasi guru dalam melakukan pencatatan kehadiran siswa dan penginputan nilai secara langsung melalui perangkat digital. Hasil pengujian menggunakan metode black-box menunjukkan bahwa seluruh fungsi utama berjalan sesuai kebutuhan pengguna, meliputi pencatatan kehadiran guru dengan QR Code dan pengecekan lokasi secara otomatis, pencatatan kehadiran siswa, pengelolaan nilai siswa, hingga penyimpanan data yang terorganisir. Dengan adanya sistem ini, proses pencatatan kehadiran dan nilai menjadi lebih cepat, akurat, dan efisien, sekaligus mengurangi penggunaan kertas.