Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Perancangan Komik Digital untuk Mengedukasi Remaja tentang Isu Pembajakan Film Swesti Anjampiana Bentri; Restu Hendriyani Magh’firoh; Sayyid Farhan Arsyam
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i2.7130

Abstract

Abstrak. Perkembangan teknologi di Indonesia membuat besarnya penyebaran film bajakan. Pembajakan film memiliki arti mengkopi, mengedarkan dan menjual suatu ciptaan tanpa izin pencipta untuk keuntungan diri sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk merancang komik digital guna mengedukasi bahaya menonton film bajakan bagi diri sendiri maupun industri perfilman. Metode penelitian yang menggunakan metode kualitatif berupa observasi dan wawancara dengan seorang sutradara film dan komikus webtoon. Observasi dilakukan pada lingkungan yang masih banyak memilih menonton film secara illegal. Proses perancangan dimulai dari mencari ide/refrensi, menulis cerita, mendesain karakter menyusun storyboard, melakukan penebalan pada komik, digitalisasi coloring komik dan mengatur layout penyusunan teks dialog, komik diunggah melalui platform LINE Webtoon. Perancangan webcomic tentang isu pembajakan film memiliki 10 episode yang diunggah ke LINE Webtoon ini berkisah tentang seorang mahasiswa yang bercita-cita menjadi seorang sutradara hebat tetapi di lingkungan sekitarnya masih sering menonton film secara ilegal. Webcomic ini adalah sebuah upaya untuk menyadarakan masyarkat bahwa dibalik sebuah film ada orang-orang hebat yang berjuang dan mencari nafkah.    Abstract. Technological developments in Indonesia have increased the spread of pirated films. Film piracy means copying, distributing, and selling a work without the creator's permission for personal gain. This study aimed to design a digital comic to educate people about the dangers of watching pirated films for themselves and the film industry. The research used qualitative methods through observations and interviews with a film director and webtoon comic artist. Observations were made in places where many still choose to watch movies illegally. The design process started with finding ideas/references, writing stories, designing characters, compiling storyboards, thickening comics, digitizing comic colouring, and arranging layouts for composing dialog texts. Comics were then uploaded via the LINE Webtoon platform. The webcomic design on the issue of film piracy has ten episodes uploaded to LINE Webtoon. It tells the story of a student who dreams of becoming a great director, but in his surroundings, he still often watches movies illegally. This webcomic attempts to make people aware that behind a film, there are great people who struggle and make a living. 
Perancangan Produk Fesyen Koper Kabin Untuk Bepergian Wahyutiar, Rossyta; Adiwena, Briantito; Bentri, Swesti Anjampiana; Sie, Russel Silvanus
Artika Vol. 8 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v8i2.1150

Abstract

Pada tahun 2022, sektor pariwisata dan aktivitas bepergian kembali mengalami peningkatan seiring dengan menurunnya kasus COVID-19 di Indonesia serta pelonggaran aturan bepergian oleh pemerintah. Aktivitas ini menjadi tren di kalangan usia 21 hingga 35 tahun. Dalam melakukan perjalanan, kebutuhan utama yang harus dibawa oleh setiap individu sangat penting untuk dipertimbangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah produk yang memudahkan pengguna, khususnya pada rentang usia tersebut, dalam membawa barang-barang utama selama bepergian. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif, yang meliputi wawancara daring dan studi literatur sebagai dasar perancangan. Proses perancangan produk ini mengikuti tahap pembuatan desain yang disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan penelitian.        Hasil dari perancangan ini adalah desain produk fesyen berupa tas yang didesain khusus untuk kebutuhan bepergian, dengan tujuan untuk mempermudah pengguna dalam membawa barang-barang utama. Produk ini diberi nama “Rs Luggage”, yang direalisasikan dalam bentuk fisik dengan menggunakan teknik gambar manual dan gambar teknik. Bahan yang digunakan dalam pembuatan tas ini adalah kain, dan dilengkapi dengan media pendukung seperti X-Banner, topi, kaos, gantungan kunci, gantungan nama, buku catatan, bolpoin, botol minum, tote bag, dan brosur. Diharapkan, desain ini dapat memberikan manfaat bagi pengguna berusia 21 hingga 35 tahun dan menjadi inspirasi bagi desainer produk lainnya.
Pengembangan Prototipe Antarmuka Seluler untuk Memperkuat Identitas Merek Sekolah Desain Fashion Adiwena, Briantito Adiwena; Bentri, Swesti Anjampiana; Satriaputra, Yonathan Heny
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v5i1.11400

Abstract

Perkembangan teknologi digital, terutama aplikasi seluler, telah mengubah strategi bisnis dengan menjadikannya bagian penting dalam pendekatan modern. Aplikasi seluler membantu perusahaan menyesuaikan model bisnis mereka agar lebih responsif terhadap pasar. Dalam persaingan ketat, aplikasi dengan fitur unik dan desain menarik dapat meningkatkan citra merek serta loyalitas konsumen melalui pengalaman pengguna yang bermakna. Aryani Widagdo Creativity Nest adalah institusi pendidikan di Surabaya yang menawarkan kursus menjahit dengan konsep Zero Waste Fashion. Didirikan pada 2015 oleh Aryani Widagdo, institusi ini berkomitmen pada keberlanjutan dengan program pelatihan daring dan luring. Namun, identitas visualnya belum kuat, kurang memanfaatkan elemen seperti logo dan warna, sehingga berisiko mirip dengan pesaing. Perlu perancangan ulang agar lebih mencolok dan mudah dikenali. Data dikumpulkan melalui metode kualitatif, termasuk wawancara dan observasi. Wawancara mendalam membantu memahami perspektif partisipan, sementara observasi memungkinkan pemantauan langsung perilaku dan interaksi sosial. Hasilnya adalah prototipe antarmuka seluler yang menciptakan platform digital yang konsisten dan representatif. Desain ini memperkuat identitas merek, meningkatkan keterlibatan pengguna, serta membangun hubungan emosional antara merek dan konsumen melalui elemen visual seperti logo, warna, dan tipografi.
RELIEF CERITA SUDAMALA SEBAGAI SUMBER IDE PENCIPTAAN BATIK UNTUK BUSANA PESTA WANITA Bentri, Swesti Anjampiana; Jati, Muh.Arif
Sanggitarupa Vol. 1 No. 2 (2021)
Publisher : Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/sanggitarupa.v1i2.4164

Abstract

Relief cerita Sudamala berada di kawasan candi Sukuh yang berdiri di lereng gunung Lawu. Karya tugas akhir yang berjudul “Relief Cerita Sudamala Sebagai Sumber Ide Penciptaan Batik untuk Busana PestaWanita” ini menjelaskan tahapan proses dalam mewujudkan karya kreatif dan inovatif pada desain busana pesta wanita dewasa Awal dan memvisualisasikan bentuk dasar relief cerita Sudamala kedalam batik yang kemudian digunakan sebagai bahan utama untuk busana pesta wanita. Relief cerita Sudamala dikombi- nasikan dengan motif abstrak pada batik dengan bahan dasar kain katun dan rayon. Metode penciptaan yang digunakan meliputi tiga tahap, yaitu eksplorasi, perancangan, dan perwujudan karya,hasil pemikiran SP Gustami. Seluruh karya melalui proses batik sesuai dengan bahan bakunya masing – masing. Batik dengan bahan dasar katun menggunakan teknik cabut warna, sedangkan untuk bahan dasar rayon proses pembuatan batik dilakukan dengan membatik pada kain rayon yang masih putih. Batik yang telah selesai kemudian melalui proses jahit sesuai dengan pola desain busana. Busana pesta itu kemudian masuk pada proses terakhir yaitu pemberian payet, hiasan bunga dan prodo. Karya tugas akhir ini memiliki desain busana yang berbeda dengan busana pesta pada umumnya, pada satu busana pesta terdapat dua model. Perbedaan ini bisa didapatkan dengan melepas bagian tertentu dari busana pesta, sehingga busana pesta tersebut dapat digunakan untuk kesempatan pesta pagi/siang hari dan pesta malam hari. Karya batik untuk busana pesta ini berwarna merah dengan gradasi biru dan kuning sehingga menghasilkan warna ungu danorange.
Pengembangan Prototipe Antarmuka Seluler untuk Memperkuat Identitas Merek Sekolah Desain Fashion Adiwena, Briantito Adiwena; Bentri, Swesti Anjampiana; Satriaputra, Yonathan Heny
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v5i1.11400

Abstract

Perkembangan teknologi digital, terutama aplikasi seluler, telah mengubah strategi bisnis dengan menjadikannya bagian penting dalam pendekatan modern. Aplikasi seluler membantu perusahaan menyesuaikan model bisnis mereka agar lebih responsif terhadap pasar. Dalam persaingan ketat, aplikasi dengan fitur unik dan desain menarik dapat meningkatkan citra merek serta loyalitas konsumen melalui pengalaman pengguna yang bermakna. Aryani Widagdo Creativity Nest adalah institusi pendidikan di Surabaya yang menawarkan kursus menjahit dengan konsep Zero Waste Fashion. Didirikan pada 2015 oleh Aryani Widagdo, institusi ini berkomitmen pada keberlanjutan dengan program pelatihan daring dan luring. Namun, identitas visualnya belum kuat, kurang memanfaatkan elemen seperti logo dan warna, sehingga berisiko mirip dengan pesaing. Perlu perancangan ulang agar lebih mencolok dan mudah dikenali. Data dikumpulkan melalui metode kualitatif, termasuk wawancara dan observasi. Wawancara mendalam membantu memahami perspektif partisipan, sementara observasi memungkinkan pemantauan langsung perilaku dan interaksi sosial. Hasilnya adalah prototipe antarmuka seluler yang menciptakan platform digital yang konsisten dan representatif. Desain ini memperkuat identitas merek, meningkatkan keterlibatan pengguna, serta membangun hubungan emosional antara merek dan konsumen melalui elemen visual seperti logo, warna, dan tipografi.
RUPA DAN MAKNA DALAM BATIK MOTIF PESONA COVID ENDORPHIN UPAYA PENGEMBANGAN EDUSYIARPENEUR MASA PANDEMI Indriya, Indriya; Badri, Badri; Bentri, Swesti Anjampiana
Al-Infaq: Jurnal Ekonomi Islam Vol. 12 No. 2 (2021)
Publisher : Fakultas Agama Islam, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Merupakan penelitian yang berfokus pada penciptaan karya seni berbasis riset sekaligus bernilai ekonomi. Karya yang diciptakan adalah karya batik motif Pesona Covid Endorphin yang dilatarbelakangi oleh kondisi wabah covid 19, juga memberikan inovasi terhadap motif batik dalam kondisi yang terjadi di Indonesia. Diharapkan pengembangan motif batik ini dapat di gunakan sebagai dasar pembuatan produk baru untuk membantu perekonomian masyarakat. Metode penciptaan karya seni terdapat tiga tahap yaitu eksperimen, perenungan, perwujudan. Dari metode tersebut penulis akan mengembangkan motif batik pesona covid endorphin menjadi produk-produk baru yang memiliki muatan edusyiarpreneur. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif, dan teori pencipta dengan upaya mendeskripsikan rekonstruksi nilai Pendidikan Islam dalam motif batik. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, studi pustaka, wawancara, dan dokumentasi, serta dianalisis secara deskriptif. Hal tersebut penulis temukan pada rekontruksi nilai Pendidikan Islam yang mana dapatditerapkan pada suatu motif batik. Filosofi yang dapat diterapkan motif atau ragam hias Pendidikan Islam diantaranya, (1) transformasi Pendidikan Islam secara aplikatif melalui motif batiknya (education); (2) Pendidikan berciri khas nilai ajaran ulama (syiar), (3) Eksistensi batik sebagai warisan budaya leluhur sudah seharusnya dipertahankankelestariannya, sebagai hasil katrya Pendidikan, dakwah sekaligus bernilai ekonomi (preneur).