Rahmadi, Lendy
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Sistem Informasi Bujang Gadis Kota Pagar Alam Berbasis Web Rahmadi, Lendy; Aprianita, Yossy
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/kk0vad26

Abstract

Each district and the cities in Indonesia have a separate icon to showcase their respective regions. Start from the culture until the potential of tourism object. One of the most well known icon until the territory was visited by many tourists is tourism object. This is shown by the number of domestic tourists and also foreign tourists who visited in each area in Indonesia one of the Pagar Alam town. Pagar Alam town rich natural tourism potential and other tourism.Bujang Gadis PagarAlam town stand since 2002. But submitting information about Bujang Gadis Pagar Alam town it was still not optimat because it still used brochures and word of mount as well as in is’s registration participant had to collect and submit documen directly to the tourism office of Pagar Alam. Of these problem, a Bujang Gadis Pagar Alam town information system is designed. This study uses software Macromedia Dreamwaver, Xampp, PHPprogramming languageandMySQL asdatabase.
Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Dasar Berbasis Android Pada Sdn 61 Kota Pagar Alam : (Studi Kasus: Sdn 61 Kota Pagar Alam Tahun Akademik 2022/2023) Rahmadi, Lendy; Effendi, M. Junius
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/3w8hkw38

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan aplikasi media pembelajaran matematika dasar berbasis Android. Aplikasi media pembelajaran matematika dasar dibuat menggunakan aplikasi adobe animate dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) pada SDN 61 Kota Pagar Alam. Minat rendah dan kesulitan siswa dalam mempelajari matematika dasar menjadi latar belakang penelitian ini. Aplikasi media pembelajaran dirancang untuk meningkatkan minat belajar siswa serta memudahkan penyampaian materi oleh guru.Metode MDLC digunakan sebagai panduan dalam pengembangan aplikasi. Tahapan MDLC yang meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution, diterapkan secara berurutan. Proses pengujian menggunakan metode black box testing untuk memastikan fungsi tombol-tombol dalam aplikasi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran matematika dasar berbasis Android berhasil dikembangkan dan dapat digunakan di SDN 61 Kota Pagar Alam. Aplikasi ini memiliki fitur interaktif yang menggunakan teks, gambar, suara, video, dan animasi sebagai media penyampaian materi. Aplikasi media pembelajaran yang interaktif dan mudah digunakan dapat membantu siswa dalam memahami konsep-konsep matematika dasar dengan lebih baik. Selain itu, guru juga dapat memanfaatkan aplikasi ini sebagai alat bantu yang efektif dalam mengajar.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “MALAYA” UNTUK PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID PADA SD NEGERI 33 PAGAR ALAM Rahmadi, Lendy; Triawan, Medi; Rosalena, Mira
Informatics and Computer Engineering Journal Vol 4 No 2 (2024): Periode Agustus 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/icej.v4i2.4851

Abstract

Pembelajaran tata surya untuk siswa sekolah dasar yang masih bersifat manual menggunakan buku paket maupun dengan metode ceramah menjadi salah satu permasalahan yang membuat siswa kurang aktif dalam proses belajar. Maka dari itu diperlukan metode pembelajaran yang baru untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VI SD Negeri 33 Pagar Alam, salah satu cara untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah dengan mengubah metode pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak membosankan maka dibuatlah game edukasi pengenalan tata surya berbasis android agar siswa kelas VI lebih semangat dengan bermain sambil belajar. Pengembangan game ini menggunakan metode GDLC(Game Development Life Cycle) penggunaan game edukasi sebagai media alternatif dalam penyampaian materi dianggap efektif dan efisien karena game umumnya sering dimainkan dan disenangi anak sekolah dasar, maka dibuat lah game edukasi pengenalan tata surya berbasis android. Dengan dibuatnya game edukasi ini agar dapat memudahkan siswa dalam memahami tata surya terutama mengenal nama-nam planet dalam tata surya.