Rahmadi, Lendy
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Sistem Informasi Bujang Gadis Kota Pagar Alam Berbasis Web Rahmadi, Lendy; Aprianita, Yossy
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/kk0vad26

Abstract

Each district and the cities in Indonesia have a separate icon to showcase their respective regions. Start from the culture until the potential of tourism object. One of the most well known icon until the territory was visited by many tourists is tourism object. This is shown by the number of domestic tourists and also foreign tourists who visited in each area in Indonesia one of the Pagar Alam town. Pagar Alam town rich natural tourism potential and other tourism.Bujang Gadis PagarAlam town stand since 2002. But submitting information about Bujang Gadis Pagar Alam town it was still not optimat because it still used brochures and word of mount as well as in is’s registration participant had to collect and submit documen directly to the tourism office of Pagar Alam. Of these problem, a Bujang Gadis Pagar Alam town information system is designed. This study uses software Macromedia Dreamwaver, Xampp, PHPprogramming languageandMySQL asdatabase.
Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Dasar Berbasis Android Pada Sdn 61 Kota Pagar Alam : (Studi Kasus: Sdn 61 Kota Pagar Alam Tahun Akademik 2022/2023) Rahmadi, Lendy; Effendi, M. Junius
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/3w8hkw38

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan aplikasi media pembelajaran matematika dasar berbasis Android. Aplikasi media pembelajaran matematika dasar dibuat menggunakan aplikasi adobe animate dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) pada SDN 61 Kota Pagar Alam. Minat rendah dan kesulitan siswa dalam mempelajari matematika dasar menjadi latar belakang penelitian ini. Aplikasi media pembelajaran dirancang untuk meningkatkan minat belajar siswa serta memudahkan penyampaian materi oleh guru.Metode MDLC digunakan sebagai panduan dalam pengembangan aplikasi. Tahapan MDLC yang meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution, diterapkan secara berurutan. Proses pengujian menggunakan metode black box testing untuk memastikan fungsi tombol-tombol dalam aplikasi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran matematika dasar berbasis Android berhasil dikembangkan dan dapat digunakan di SDN 61 Kota Pagar Alam. Aplikasi ini memiliki fitur interaktif yang menggunakan teks, gambar, suara, video, dan animasi sebagai media penyampaian materi. Aplikasi media pembelajaran yang interaktif dan mudah digunakan dapat membantu siswa dalam memahami konsep-konsep matematika dasar dengan lebih baik. Selain itu, guru juga dapat memanfaatkan aplikasi ini sebagai alat bantu yang efektif dalam mengajar.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “MALAYA” UNTUK PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID PADA SD NEGERI 33 PAGAR ALAM Rahmadi, Lendy; Triawan, Medi; Rosalena, Mira
Informatics and Computer Engineering Journal Vol 4 No 2 (2024): Periode Agustus 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/icej.v4i2.4851

Abstract

Pembelajaran tata surya untuk siswa sekolah dasar yang masih bersifat manual menggunakan buku paket maupun dengan metode ceramah menjadi salah satu permasalahan yang membuat siswa kurang aktif dalam proses belajar. Maka dari itu diperlukan metode pembelajaran yang baru untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VI SD Negeri 33 Pagar Alam, salah satu cara untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah dengan mengubah metode pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak membosankan maka dibuatlah game edukasi pengenalan tata surya berbasis android agar siswa kelas VI lebih semangat dengan bermain sambil belajar. Pengembangan game ini menggunakan metode GDLC(Game Development Life Cycle) penggunaan game edukasi sebagai media alternatif dalam penyampaian materi dianggap efektif dan efisien karena game umumnya sering dimainkan dan disenangi anak sekolah dasar, maka dibuat lah game edukasi pengenalan tata surya berbasis android. Dengan dibuatnya game edukasi ini agar dapat memudahkan siswa dalam memahami tata surya terutama mengenal nama-nam planet dalam tata surya.
Pengembangan Platform Web Deteksi Dini Risiko Judi Online Menggunakan Pendekatan User-centered Design Saputra, Agung; Rahmadi, Lendy; Triawan, Medi
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol. 15 No. 4 (2026): Agustus 2026
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v15i4.3978

Abstract

The growing prevalence of online gambling among university students requires an accessible early detection mechanism that still protects user privacy. This study aimed to design and build a web-based educational platform for online gambling risk prevention using the User-Centered Design approach, and to evaluate system usability and change in user awareness after using the platform. Development through four stages of User-Centered Design produced a platform named EduGuard, providing a non-clinical self-assessment feature, educational modules, and awareness measurement through pre- and post-usage tests. All twenty-eight functional testing scenarios succeeded. Usability evaluation with 35 respondents showed an average score of 61.14 out of 100, classified as marginal. Awareness measurement showed an average score increase of 3.01 points, although the increase was not statistically significant. These findings confirmed that good usability is not always followed by a consistent increase in user awareness, indicating the need for improved engagement strategies in future development. Keywords: Risk Education; Online Gambling; User Awareness; System Usability; User-Centered Design   Abstrak Perkembangan judi online yang semakin marak di kalangan mahasiswa memerlukan mekanisme deteksi dini yang mudah diakses namun tetap menjaga privasi pengguna. Penelitian ini bertujuan mengembangkan platform web edukasi risiko judi online menggunakan pendekatan User-Centered Design, serta mengevaluasi tingkat kegunaan sistem dan perubahan kesadaran pengguna setelah menggunakan platform tersebut. Pengembangan melalui empat tahap User-Centered Design menghasilkan platform bernama EduGuard yang menyediakan fitur penilaian mandiri risiko non-klinis, modul edukasi, serta pengukuran kesadaran melalui uji sebelum dan sesudah penggunaan. Seluruh dua puluh delapan skenario pengujian fungsional dinyatakan berhasil. Evaluasi kegunaan sistem terhadap 35 responden menunjukkan skor rata-rata 61,14 dari skala 100, tergolong kategori cukup. Pengukuran kesadaran menunjukkan peningkatan rata-rata skor sebesar 3,01 poin, namun peningkatan tersebut tidak signifikan secara statistik. Temuan ini menegaskan bahwa kegunaan sistem yang baik tidak selalu diikuti oleh peningkatan kesadaran pengguna secara konsisten, sehingga diperlukan strategi peningkatan keterlibatan pengguna pada pengembangan selanjutnya.