Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Strategi Pengembangan Kurikulum PAUD Berbasis Karakter di Taman Kanak-Kanak Karmila, Desi
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i1.7041

Abstract

Latar belakang  pada  perencanaan berisi tentang suatu rangkaian kegiatan yang didesain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Adapun Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana Strategi  pengembangan kurikulum PAUD Berbasis Karakter. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yang bersifat studi pustaka.  Hasil dari penelitian ini Menggunakan beberapa strategi yang digunakan  dalam  pengembangan kurikulum di PAUD yaitu:  (1) strategi  Pembelajaran yang Berpusat pada Anak, (2) Bermain (3) Bercerita, (4) Bernyanyi dan (5) Pembelajaran Terpadu. Dapat disimpulkan bahwa  Pendidikan karakter  pada AUD merupakan dasar yang sangat penting harus diterapkan. Dalam penerapan pendidikan karakter  tentunya tidak terlepas dari penataan kurikulum yang diimplementasikan dengan menginternalisasikan nilai-nilai karakter melalui kegiatan pembelajaran, kegiatan ekstrakulikuler, dan kegiatanpembiasaan. Ada beberapa strategi yang dapat dilakukan, yaitu: 1) Keteladan 2) Penanaman/penegakan disiplin 3) Pembiasaan 4) Menciptakan suasana yang kondusif.  Dengan adanya strategi yang digunakan  dalam pengembangan kurikulum Yang tepat di PAUD, maka suatu pembelajaran yang  ingin dicapai akan berjalan sesui  dengan tujuan yang diharapkan. Begitu juga halnya ketika menerapkan nilai karakter maka diperlukan beberapa persiapan yang akan dilakukan oleh masing-masing guru kelas. Serta penanaman karakter tidak hanya terpaku pada kurikulum, akan tetapi dapat berjalan secara efektif ketika penanaman karakter ini dilakukan dalam pembiasaan kegiatan keseharian pada anak sehingga menumbuhkan karakter yang baik.
Pemanfaatan Karya Digital dalam Menstimulus Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini Karmila, Desi
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 6 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i6.8913

Abstract

Latar belakang penelitian ini mengkaji penggunaan karya digital sebagai alat untuk merangsang perkembangan kreativitas pada anak usia dini. Meskipun teknologi memiliki potensi besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, pemanfaatannya oleh guru di lapangan masih terbilang terbatas. Hal ini menunjukkan bahwa masih ada kebutuhan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan teknologi untuk mendukung pembelajaran anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana karya digital dapat berperan dalam mengembangkan kreativitas anak dan untuk mendorong pemanfaatan teknologi terkini dalam pendidikan anak usia dini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pustaka (library research), yang melibatkan pengumpulan data dari berbagai jurnal daring dan buku-buku terkait. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK), termasuk pembuatan karya digital, dapat memberikan dampak positif pada berbagai aspek perkembangan anak, seperti peningkatan kemampuan berpikir kreatif, keterampilan memecahkan masalah, serta kemampuan komunikasi. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa melalui pemanfaatan karya digital, anak-anak dapat mengembangkan potensi diri mereka secara lebih optimal. Secara keseluruhan, penelitian ini membuktikan, berdasarkan referensi dari jurnal dan data yang dikumpulkan, bahwa karya digital memiliki peran yang signifikan dalam mendukung pengembangan kreativitas anak usia dini, serta memberikan kontribusi besar terhadap pembentukan karakter dan keterampilan anak di masa depan
Pemanfaatan Karya Digital dalam Menstimulus Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini Karmila, Desi
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 6 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i6.8913

Abstract

Latar belakang penelitian ini mengkaji penggunaan karya digital sebagai alat untuk merangsang perkembangan kreativitas pada anak usia dini. Meskipun teknologi memiliki potensi besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, pemanfaatannya oleh guru di lapangan masih terbilang terbatas. Hal ini menunjukkan bahwa masih ada kebutuhan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan teknologi untuk mendukung pembelajaran anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana karya digital dapat berperan dalam mengembangkan kreativitas anak dan untuk mendorong pemanfaatan teknologi terkini dalam pendidikan anak usia dini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pustaka (library research), yang melibatkan pengumpulan data dari berbagai jurnal daring dan buku-buku terkait. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK), termasuk pembuatan karya digital, dapat memberikan dampak positif pada berbagai aspek perkembangan anak, seperti peningkatan kemampuan berpikir kreatif, keterampilan memecahkan masalah, serta kemampuan komunikasi. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa melalui pemanfaatan karya digital, anak-anak dapat mengembangkan potensi diri mereka secara lebih optimal. Secara keseluruhan, penelitian ini membuktikan, berdasarkan referensi dari jurnal dan data yang dikumpulkan, bahwa karya digital memiliki peran yang signifikan dalam mendukung pengembangan kreativitas anak usia dini, serta memberikan kontribusi besar terhadap pembentukan karakter dan keterampilan anak di masa depan
Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar di TK Karmila, Desi
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 8 No. 6 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v8i6.6068

Abstract

Kemampuan motorik kasar merupakan salah satu perkembangan kemampuan yang sangat penting dan harus diberi stimulasi sedini mungkin pada anak usia dini. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan permainan tradisional yang dikemas dalam bentuk modul sebagai panduan untuk guru. Adapun metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan hasil penyesuaian dari Robert Maribe Branch. Tahap penelitian meliputi; analisis, desain produk, pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi. Validasi dilakukan oleh 3 orang ahli, subjek uji coba adalah peserta didik di Taman Kanak-kanak Pertiwi III Ladang Panjang dengan tahap uji coba produk. Berdasarkan hasil analisis diperoleh hasil bahwa modul pembelajaran permainan tradisional tentang materi permainan tradisional tema lingkungan, sub tema lingkungan sekolah layak digunakan.
Development of the Mystery Box Learning Media in Pancasila Education for 5th Grade Students at SDN 08 Tiumang Nanda, Dodi Widia; Karmila, Desi; Fitriana, Nora
The Future of Education Journal Vol 4 No 7 (2025)
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Yayasan Pendidikan Tumpuan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61445/tofedu.v4i7.822

Abstract

This research is motivated by the low learning interest, lack of critical thinking skills, and the quick boredom students experience while participating in Pancasila education lessons. The use of learning media such as textbooks and educational videos still cannot address these issues because of their monotonous presentation and lack of interactivity. Therefore, there is a need for innovative learning media that can capture students' attention and make them more active and engaged in the learning process. The method used in this study is R&D (Research and Development), a research method used to develop or validate products used in investigation and learning. The R&D approach provides systematic steps, starting from problem identification, product design, trials, to revisions and product refinement. This study aims to develop a learning media in the form of a mystery box, a 3-dimensional visual media designed to effectively deliver the material on the history of Pancasila formulation. The specific goal of this research is to produce a valid, practical, and effective mystery box media for implementation in Pancasila education for 5th grade students at SDN 08 Tiumang. Based on the research results, the effectiveness of the mystery box learning media can be seen from the learning outcomes of the 5th-grade students at SDN 08 Tiumang, with a total of 9 students. The study aimed to determine whether students' scores could meet the determined KKTP (Minimum Completion Standard). According to the conducted research, the effectiveness percentage based on student learning outcomes was 81%, with 9 students completing the KKTP and 1 student not completing it. This suggests that the mystery box learning media is effective.
Inovasi Bahan Ajar E-Lkpd Pendidikan Pancasila Berbasis Model Pembelajaran Problem Based Learning Menggunakan Liveworksheets Di Sekolah Dasar Susilawati, Wiwik Okta; Karmila, Desi; Anggita, Elva
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 4 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i4.20437

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh adanya permasalahan pada pembelajaran Pendidikan Pancasila, yang mana peserta didik kurang antusias dalam menyelesaikan lembar kerja peserta didik yang diberikan oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-LKPD  Pendidikan Pancasila, guna menambah salah satu bahan ajar yang ada di sekolah dan menghasilkan E-LKPD Pendidikan Pancasila di kelas IV yang valid, praktis, dan efektif sehingga dapat membantu meningkatkan hasil belajar peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan adalah pengembangan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahap, yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (development), dan penyebaran (disseminate). Hasil validasi isi diperoleh nilai 87,1% (valid), validasi bahasa 87,5% (valid), aspek Kegrafikaan memperoleh 85% (sangat valid), aspek modul ajar 87% (valid) dan validasi soal 82,1% (sangat valid). Tingkat praktikalitas E-LKPD oleh guru mencapai nilai rata-rata 95% (sangat praktis), dan tingkat kepraktisan E-LKPD Pendidikan Pancasila oleh peserta didik mencapai nilai rata-rata 92,7% (sangat praktis).
Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar di TK Karmila, Desi
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 8 No. 6 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v8i6.6068

Abstract

Kemampuan motorik kasar merupakan salah satu perkembangan kemampuan yang sangat penting dan harus diberi stimulasi sedini mungkin pada anak usia dini. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan permainan tradisional yang dikemas dalam bentuk modul sebagai panduan untuk guru. Adapun metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan hasil penyesuaian dari Robert Maribe Branch. Tahap penelitian meliputi; analisis, desain produk, pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi. Validasi dilakukan oleh 3 orang ahli, subjek uji coba adalah peserta didik di Taman Kanak-kanak Pertiwi III Ladang Panjang dengan tahap uji coba produk. Berdasarkan hasil analisis diperoleh hasil bahwa modul pembelajaran permainan tradisional tentang materi permainan tradisional tema lingkungan, sub tema lingkungan sekolah layak digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Ular Tangga untuk Meningkatkan Pemahaman Numerasi Materi Penjumlahan dan Pengurangan Filahanasari, Eka; Imelda, Imelda; Karmila, Desi
FARABI: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 8 No 2 (2025): FARABI (In Press)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika FKIP UNIVA Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47662/farabi.v8i2.1169

Abstract

This research is motivated by the low value of students in Mathematics, especially addition and subtraction materials. The monotonous learning process, such as lecture methods, repeated practice questions, and the use of simple media such as stones and sticks, are some of the causes. This study aims to describe the media design and produce valid, practical and effective learning media. educational games are used as learning media. This type of research is Research and Development (RnD) with the ADDIE model which includes five stages: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The first stage of this model is analysis, at this stage the needs of educators and students are analyzed, the characteristics of students are analyzed, and the material is analyzed. The second stage is design, at this stage the CP, teaching modules, instruments and products are designed. Next is the development stage, at this stage it produces a product. Then the implementation stage is product testing, finally the evaluation stage, at this stage it analyzes the research data. The validation results by 3 validators obtained results with Aiken's V criteria, namely the average Valid category. The practicality of the media is high, with a percentage of positive responses from educators of 92% and students of 93% with the Practical category. The effectiveness of the media can be seen from the increase in student learning outcomes through pre-tests and post-tests, with an average N-Gain score of 81.4% with the Effective category. Thus, this learning media is categorized as valid, practical, and effective in improving the understanding of numeracy of grade I students of UPT SDN 07 Sitiung.