Claim Missing Document
Check
Articles

Telegram Chatbot Implementation Using Rasa Framework to Recommend Tourism in Semarang City Anam, Farid Asroful; Anwar, Sariyun Naja
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 23 No. 1 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 1, Maret 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.23.1.3569

Abstract

In the context of the rapid development of tourism, especially in Semarang City which offers 1393 tourist attractions, the confusion of tourists in choosing a destination is a challenge. This research proposes the implementation of a chatbot on the Telegram platform as a solution to facilitate tourists in determining tourist destinations that match their preferences. The research method includes data collection, conversation model, system design and development, implementation, and testing. By involving representative respondents, the survey provides a holistic picture of their perceptions and assessments of various aspects, reflecting the level of satisfaction and providing valuable insights. The survey results provide the percentage of answers from the total respondents, strengthening the validity and reliability of the data. The implementation of the chatbot proved to significantly help travelers by cutting search time and providing a satisfying interactive experience. However, performance evaluation using the Classification Report showed results that require improvement. Therefore, the research emphasizes the need for improved Machine Learning and Deep Learning performance evaluation to ensure more optimal results on Classification Report in the future.
Perancangan Website Sistem Informasi KONI Menggunakan Metode Design Thinking Ebimbi, Selgi Agilsa; Anwar, Sariyun Naja; R Soelistijadi
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 6 (2024): Juni 2024
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v4i6.1852

Abstract

KONI Kendal Regency is an achievement sports organization in the Kendal Regency area which has various activities and achievements from athletes to be informed to the general public through a platform that can be accessed by many people. However, so far the Kendal Regency KONI administrators still use manual data and information recording so this is less effective and efficient. Therefore, this research provides a solution, namely a website-based information system as a promotional tool for organizations with the community. The process of developing the Kendal Regency KONI information system website uses the Design Thinking method to determine solutions to existing problems. The Design Thinking method is a problem solving method that focuses on the user. There are five stages that must be carried out in the Design Thinking method, namely empathize, define, ideate, prototype and test. This research resulted in a prototype design for the KONI Information System for Kendal Regency. Based on usability testing using the System Usability Scale (SUS) calculation, the final SUS score was 75 with a Grade Scale of "B" and received an Adjective Rating of "Excellent". The results of these calculations show that the prototype design meets the Acceptable requirements in the usability testing assessment. Thus, the implementation of this information system is expected to increase the accessibility and quality of information conveyed to the public regarding the activities and achievements of Kendal Regency KONI athletes
Pengembangan User Interface (UI) Dan User Experience (UX) Website KONI Kendal Dengan Metode Design Thinking Anwar, Sariyun Naja; Soelistijadi, R.; Diartono, Dwi Agus; Cahyono, Taufiq Dwi
Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Vol 5, No 4 (2024): Edisi Oktober
Publisher : LPPM STIKOM Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/kesatria.v5i4.509

Abstract

KONI Kendal district has been informing about sports activities using offline media and online media in the form of Instagram. The more the agenda for sports activities increases, the more information is conveyed and this creates complexity in conveying information. For this reason, a website was developed that can combine document, photo and video formats and can be integrated with other social media platforms such as Facebook, Twitter and Telegram. Implementation of User Interface and User Experience in website development to meet user needs. This research designed a UI/UX prototype for the KONI district website. Kendal with the design thinking method. The design thinking method is a problem solving method that focuses on users with five stages that must be gone through, namely empathize, define, ideate, prototype and test. The results of this research are a prototype of the Kendal district KONI website, then tested using the usability scale (SUS) system. It is hoped that the results can improve communication by providing information related to sports to the community.
IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING DALAM PERANCANGAN UI/UX BERBASIS MOBILE PADA WEBSITE SPEGALAN APIK Irfiana, Safira; Soelistijadi, R.; Anwar, Sariyun Naja
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 1 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i1.5799

Abstract

Pemanfaatan teknologi telah meluas ke berbagai sektor, termasuk sektor Pendidikan. Terlihat jelas dalam dunia Pendidikan, dimana sekolah - sekolah semakin menyadari pentingnya memanfaatkan teknologi untuk memperbaiki efisiensi dan mutu pelayanan kepada siswa, guru, dan pihak terkait lainnya. SPEGALAN APIK merupakan wujud pemanfaatan teknologi oleh SMP Negeri 39 Semarang sebagai sarana berbasis digital bagi siswa dan masyarakat dalam menyampaikan kritik dan saran.  Namun, untuk mencapai tingkat kepuasan pengguna yang optimal, diperlukan perhatian khusus terhadap efektifitas website tersebut terutama saat diakses melalui perangkat mobile. Design Thinking merupakan pendekatan yang fokus pada pengguna untuk menyelesaikan  masalah dan menghasilkan solusi inovatif. Pada tahap emphatize, penulis melakukan observasi langsung dengan beberapa pengguna. Tahap define, penulis mencoba menemukan inti permasalahan yang dialami pengguna dan mendefinisikan permasalahan tersebut menjadi sebuah pertanyaan. Tahap ideate, penulis membuat ideal solution dan memprioritaskan solusi – solusi tersebut berdasarkan value dan effort yang dipelukan.  Tahap prototype, penulis mengimplementasikan solusi – solusi yang sudah di prioritaskan menjadi sebuah desain. Tahap test, penulis menggunakan Maze sebagai alat pengujian yang akan dilakukan oleh pengguna guna mengetahui hasil dari solusi yang sudah diterapkan mampu menyelesaikan masalah dan memenuhi kebutuhan pengguna. Hasil dari pengujian usability testing memperoleh nilai keseluruhan 98 dari 100 dengan kesimpulan bahwa desain yang diuji coba telah berhasil dan sangat baik  sesuai dengan kebutuhan pengguna.
IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING PADA SISTEM INFORMASI ATLET BERBASIS WEBSITE DI KONI KABUPATEN KENDAL Sani, Talitha Azaria; Anwar, Sariyun Naja; R. Soelistijadi, R. Soelistijadi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i2.5975

Abstract

Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) Kabupaten Kendal merupakan badan olahraga di Provinsi Jawa Tengah yang bertanggung jawab dalam pembinaan atlet, pengelolaan kegiatan olahraga, dan penyediaan data untuk mendukung pencapaian prestasi hingga tingkat internasional. Pengelolaan data atlet saat ini di KONI Kabupaten Kendal masih bersifat semi-manual menggunakan berkas-berkas fisik dan microsoft excel yang menyebabkan beberapa kendala seperti kesulitan dalam mengakses data, tidak mendukungnya multi-user, serta berisiko kehilangan data. Oleh sebab itu perlu pengembangan sistem informasi atlet yang dapat merekap data atlet, pelatih, dan cabang olahraga agar memberikan kemudahan dalam manajemen serta penyajian informasi. Dalam proses pengembangan sistem menggunakan metode design thinking yang melibatkan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Data riset diperoleh dari kegiatan observasi dan wawancara terhadap calon pengguna sistem agar menghasilkan solusi yang lebih relevan dengan kebutuhan user. Prototype yang dihasilkan dari riset ini telah diuji menggunakan System Usability Scale (SUS) dan mendapatkan nilai akhir sebesar 80,7 dengan Grade A-. Hasil pengujian usability menunjukkan bahwa sistem informasi atlet memiliki tingkat kegunaan yang memuaskan, baik dari segi fungsionalitas maupun kemudahan penggunaannya
Potensi Tanaman Sirih (Betel) sebagai Bahan Baku Pemberdayaan Ekonomi Produktif Masyarakat Retnowati, Retnowati; Purwatiningtyas, Purwatiningtyas; Anwar, Sariyun Naja; Mulyani, Sri
Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 4 (2022): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/aks.v6i4.10230

Abstract

Sirih merupakan tanaman yang digunakan sebagai tanaman obat bagi masyarakat di Indonesia. Sirih tumbuh merambat sehingga tidak selalu memerlukan lahan yang luas. Tanaman ini dapat hidup subur di daerah yang dingin. Sidorejo Lor adalah kelurahan di kota Salatiga, yang berudara sejuk, di mana tanaman sirih banyak ditanam oleh masyarakat. Selain memiliki manfaat sebagai obat, sirih juga dapat menjadi bahan dasar produk olahan makanan dan minuman, yang bernilai ekonomi produktif. Masyarakat yang ingin diberdayakan dalam pengabdian pada masyarakat ini adalah kelompok Wanita kreatif (KWK) Seroja, dengan anggota ibu rumah tangga dan memiliki usaha rumahan. Dalam situasi pandemik Covid-19, anggota KWK Seroja berharap tetap berkreasi dengan menghasilkan produk ekonomi tetapi dengan bahan dasar yang mudah dan murah. Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan contoh aplikatif, bernilai jual, melalui bahan dasar daun sirih, yaitu makanan ringan kripik sirih dan minuman mojito sirih. Selain itu kegiatan ini juga memberikan pemahaman tentang pentingnya produk kemasan sebagai media promosi. Hasilnya menunjukkan bahwa pertama, olahan kripik sirih dan mojito sirih dapat dibuat dengan mudah dan bernilai jual, kedua anggota KWK Seroja paham pentingnya kemasan produk sebagai sasaran pemasaran yang lebih luas.
MENINGKATKAN DAYA TARIK PEMBELAJARAN INFORMATIKA MELALUI DESAIN VISUAL DENGAN CANVA DI SMA NEGERI 1 BRINGIN KABUPATEN SEMARANG Wismarini, Theresia Dwiati; Murti, Hari; Lestariningsih, Endang; Redjeki, Rara Sriartati; Hartono, Budi; Anwar, Sariyun Naja; Lusiana, Veronica; Ardhianto, Eka
Intimas Vol 5 No 2 (2025)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi dan Industri Unisbank

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35315/intimas.v5i2.10149

Abstract

The rapid development of information technology requires teachers to present learning materials in a creative and visual manner. Informatics teachers at SMA Bringin face challenges in creating visually engaging teaching materials due to limited graphic design knowledge, which results in low student engagement and less effective delivery of content. To address this issue, a community service activity in the form of Canva training for informatics teachers at SMA Bringin was conducted. This activity followed a participatory and hands-on approach (learning by doing). The training took place over two days in the school's computer lab and was attended by 15 informatics teachers as well as several other subject teachers. Evaluation results showed 35% improvement in participants' understanding of Canva, based on a comparison of pre-test and post-test scores. Participants also displayed high creativity and enhanced visual skills in their final tasks, which involved creating educational materials using Canva. The satisfaction survey revealed that 93% of participants found the training highly beneficial and expressed their intention to adopt Canva in regular teaching. Overall, this training successfully improved the digital literacy of teachers, particularly in designing visual teaching media using Canva. Participants provided feedback suggest the organization of follow-up training focusing on animation or interactive video-based learning.
Sosialisasi Manajemen Tata Kelola Taman Pintar RW 1 Kelurahan Manyaran Anwar, Sariyun Naja; Supriyanto, Aji; Khristianto, Teguh; Nugroho, Isworo; Nugroho, Kristiawan
Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Vol 6, No 1 (2023): Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstormin
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/japhb.v6i1.4522

Abstract

Taman Pintar merupakan wadah pemberdayaan masyarakat dalam berbagai kegiatan berbasis pemanfaatan potensi lokal. Taman Pintar Tunas Bangsa dibangun di kawasan strategis. Salah satu permasalahan di Taman Pintar Tunas Bangsa adalah terkait pengelolaan organisasi. Pengabdian masyarakat ini berfokus pada peningkatan manajemen organisasi Taman Pintar Tunas Bangsa. Metode pengabdian masyarakat ini adalah penyuluhan dan sosialisasi. Pelaksanaan pengabdian masyarakat terdiri dari tiga tahap. Tahap persiapan meliputi survei pendahuluan, pembentukan tim, penyusunan dan pengajuan proposal, koordinasi tim dan mitra, serta penyiapan alat dan bahan pelatihan. Tahap kedua adalah tahap pelaksanaan program berupa sosialisasi. Sosialisasi dilakukan melalui penyuluhan (penjelasan materi) dan diskusi. Tahap ketiga adalah evaluasi dan pelaporan. Evaluasi dilakukan dengan membandingkan kondisi mitra sebelum dan sesudah pelaksanaan program, dengan menggunakan metode wawancara dan observasi. Selanjutnya disusun laporan dan dilakukan publikasi.
Perancangan Desain Jaringan Menggunakan UISP Design Center bagi Tenaga Pendidik dan Kependidikan Bidang TIK Kabupaten Semarang Jefri Alfa Razak; Veronica Lusiana; Sariyun Naja Anwar; Mohammad Riza Radyanto; Endang Lestariningsih
FUNDAMENTUM : Jurnal Pengabdian Multidisiplin Vol. 3 No. 4 (2025): November : FUNDAMENTUM : Jurnal Pengabdian Multidisiplin
Publisher : Asosiasi Peneliti Dan Pengajar Ilmu Sosial Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62383/fundamentum.v3i4.1235

Abstract

This community service project was motivated by the limited technical competency among TIK (Information and Communication Technology) personnel in Semarang Regency schools in designing optimal computer network infrastructure. This situation resulted in slow, unstable, and poorly managed digital learning services within these schools. The main objective of this activity was to enhance the competency of 24 TIK personnel to enable them to design efficient, secure, and professional networks tailored to their schools' needs. The solution provided was hands-on training using the UISP Design Center, a web-based network design platform. The training was conducted face-to-face over two days and covered hierarchical topology, VLAN and QoS management, and practical design simulation. Measurement results demonstrated a significant increase in the participants' cognitive competency, evidenced by the average score rising from 45.2% on the pre-test to 82.5% on the post-test. Participants successfully applied these concepts to produce accurate designs for network topology, logical segmentation, and Bills of Materials (BOM). The high level of participant satisfaction confirms the effectiveness of this training in closing the skill gap. This activity successfully enhanced the network planning capability of the partner schools.
Pemanfaatan Teknologi AI untuk Desain Batik Kaligrafi Ponpes Darululum Assyar’iyyah Ds.Jetis Ungaran Handayani Untari Ningsih, Dewi; Suhari, Yohanes; Naja Anwar, Sariyun; Budi Santoso, Dwi
ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): ABDINE : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/abdine.v5i1.1017

Abstract

Pesantren Darululum Assyar'iyyah memiliki potensi signifikan dalam pengembangan batik berbasis nilai agama dan kearifan lokal, namun masih terbatas dalam inovasi desain dan daya saing. Pengabdian ini bertujuan mendukung branding dan pengembangan produk Batik Pondok Pesantren Darululum  Assyar’Iyyah ds.Jetis Ungaran melalui pemanfaatan teknologi kecerdasan buatan (AI) dalam proses desain motif batik. Metode yang digunakan adalah pendampingan dan pelatihan intensif bagi santri dalam penggunaan AI untuk menghasilkan desain batik kaligrafi yang unik dan bervariasi. Hasil dari kegiatan pengabdian ini adalah kemampuan santri dalam mendesain motif batik berbantuan AI yang secara signifikan bisa meningkatkan variasi dan kualitas desain, sekaligus menambah wawasan dan keterampilan santri. Pemanfaatan AI tidak hanya memperkaya desain dengan memadukan unsur tradisional dan modern, tetapi juga berhasil menguatkan identitas visual produk. AI terbukti efektif meningkatkan daya saing produk dan memberikan pengalaman belajar inovatif bagi santri, mendorong mereka menjadi desainer kreatif.