Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Analisis Kesulitan Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Pada Kelas XI SMKN 1 Ranah Ampek Hulu Tapan Zari, Dhantik Fermata; Alfiriani, Adlia; Nurdin, Bernediv
Journal of Computer Science and Information System(JCoInS) Vol 4, No 3: JCOINS | 2023
Publisher : Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jcoins.v4i3.5012

Abstract

This research aims to determine the level of student learning difficulties in learning computers and basic networks in class Xl at SMKN 1 Ranah Ampek Hulu Tapan for the 2023/2024 academic year. This research is descriptive using a quantitative approach using a questionnaire. The population in this study was class Xl students at SMKN 1 Ranah Ampek Hulu Tapan using a saturated sampling technique. The results of this research show that the learning difficulties of class, 5) Family skills at 72%, 6) Community skills at 75%. The results showed that class Xl students at SMKN 1 Ranah Ampek Hulu Tapan. The 2023/2024 school year has a level of student learning difficulty in the "Good" category, with the lowest percentage of family skills getting a score of 72%, while the highest percentage of school skills gets a score of 87%. Based on the ANOVA output, it is known that the significance value (sig) is 0.743 > 0.05, so it can be concluded that the average learning difficulty of students from each occupational group of farmers, traders and entrepreneurs is "SAME" in significance.
Pelatihan Meningkatkan Kualitas Modul Ajar Dengan Aplikasi Canva Pada Kurikulum Merdeka Bagi Guru-Guru SMK IT Al Hidayah Pasaman Barat Novita, Rini; Alfiriani, Adlia; Irsyadunas, Irsyadunas; Nurdin, Bernediv
JURNAL PKM IKA BINA EN PABOLO Vol 4, No 1: PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT | JANUARI 2024
Publisher : Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/ikabinaenpabolo.v4i1.5371

Abstract

Training to Improve the Quality of Teaching Modules with the Canva Application in the Independent Curriculum for Teachers at Al Hidayah IT Vocational School, West Pasaman. This research aims to improve the quality of teaching modules through training on the use of the Canva application in the Merdeka curriculum for teachers at Al Hidayah IT Vocational School, West Pasaman. The Merdeka Curriculum is a learning approach that prioritizes flexibility, creativity and student skill development. In this context, teaching modules become a very important tool to support an effective learning process. The research method used was the implementation of training for Al Hidayah IT Vocational School teachers in West Pasaman regarding the use of the Canva application in creating teaching modules. Training is carried out through interactive sessions, step-by-step guides, and case studies to understand the concept of the application. Teachers are also given the opportunity to try directly creating teaching modules using Canva in a simulative learning environment. It is hoped that the results of this activity will enable the Al Hidayah IT Vocational School teachers in West Pasaman to develop more interesting and informative teaching modules using the Canva application. They can take advantage of Canva's various features, such as attractive template designs, adding graphic elements, and creative text arrangement. This activity was carried out in relation to the demands of higher education through Community Service (PkM) activities. One of the alternative solutions offered by the PkM team is to provide training in creating teaching modules produced through Canva that show increased visual quality and diversity of content, which in turn increases students' interest and understanding of learning material and will be published in online media and service journals.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DI SMA NEGERI 1 NAN SABARIS Jahyadi, Fadli; Nurdin, Bernediv; Novita, Rini
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7673

Abstract

Perpustakaan merupakan sebuah fasilitas sekolah dalam mengelola penyediaan buku ajar dan buku-buku pendamping terkait ilmu pengetahuan umum, teknologi dan ilmu terapan lainnya. Sistem perpustakaan di SMA Negeri 1 Nan Sabaris masih belum terkomputerisasi, pengelolaan data masih dilakukan dengan menggunakan pencatatan buku induk. Untuk itu diperlukan suatu sistem komputerisasi atau program aplikasi komputer yang dapat mempercepat dan mempermudah proses pengolahan data dari perpustakaan SMA Negeri 1 Nan Sabaris. Penelitian perancangan sistem informasi perpustakaan berbasis web di SMA Negeri 1 Nan Sabaris dilakukan dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall atau air terjun. Sistem informasi perpustakaan sekolah berbasis web di SMA Negeri 1 Nan Sabaris dikembangkan menggunakan framework CodeIgniter4 dengan bahasa pemrograman PHP dan database MYSQL. Berdasarkan hasil pengujian Alpha (pengujian black box dan white box) dapat disimpulkan bahwa seluruh hasil pengujian baik dan pengujian Alpha berhasil. Selanjutnya berdasarkan hasil pengujian beta pada validasi tenaga ahli memperoleh hasil persentasi nilai 89,5% dengan keterangan sangat setuju dan nilai rata-rata penilaian kuesioner pengguna adalah 86,64% dengan keterangan sangat setuju. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi perpustakaan berbasis web di SMA Negeri 1 Nan Sabaris yang dirancang merupakan kebutuhan fungsional yang diharapkan dapat mempermudah petugas perpustakaan dalam pengelolaan dan penginputan data buku.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X TJKT SMK NEGERI 1 SINTUK TOBOH GADANG Utama, Nanda; Ade Darman, Regina; Nurdin, Bernediv
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7684

Abstract

Pendidikan merupakan aspek penting dalam membentuk generasi yang siap menghadapi tantangan masa depan. Terdapat faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran antara lain pendidik, peserta didik, fasilitas, serta media pembelajaran yang digunakan. Selama penulis melakukan observasi di SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang terdapat permasalahan dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran informatika, hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan peserta didik, diketahui bahwa peserta didik belum memahami materi dengan baik dan cenderung merasa jenuh dengan media pembelajaran yang disajikan oleh pendidik, Penelitian dilakukan dengan tujuan mengembangkan media pelajaran berbasis game edukasi, mengetahui tingkat kevalidan dan kepraktisan media pelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika kelas X TJKT . Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC).Terdapat 6 tahapan yaitu ideasi, desain, pengumpulan dokumen, pembuatan, pengujian dan distribusi. Hasil dari analisis data tingkat dari validasi game edukasi yang dinilai oleh validator dengan rata-rata 92,22% dengan kategori “Sangat Valid”. Dari analisis data presentase tingkat kepraktisan game edukasi yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika mendapatkan presentase 84,49% kategori “Sangat Praktis”. Dan game edukasi yang dinilai oleh siswa mendapatkan presentase 86,32% kategori “Sangat Praktis.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF MURDER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMKN I ENAM LINGKUNG Hatta, Arif Rahman; Darman, Regina Ade; Nurdin, Bernediv
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.405-411

Abstract

The aim of this research is to determine the influence of the Murder Cooperative Learning Model on Student Learning Outcomes in Class X Informatics Subjects at SMKN 1 Enam Lingkung. This research is quantitative research. The Quasi Experiment method can be interpreted as a research approach used to find the effect of certain treatments on others under controlled conditions. The population of this study were all class X MPLB students at SMKN 1 Enam Lingkung. The research sample was determined using the Cluster Random sampling technique. Data collection techniques include observation, tests and documentation. Data analysis techniques include descriptive tests, normality tests, homogeneity tests, hypothesis tests, normalized gain tests. This research proves that there is a positive and significant influence on the use of the murder cooperative learning model on student learning outcomes in class X informatics subjects at SMKN 1 Enam Lingkung. Based on the results of the Normalized Gain test above, it can be seen that the average N-Gain score for the experimental class is 61.8222 with the highest score being 100.00 and the lowest score being 43.75. 
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK (E-MODUL) PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMK NEGERI 1 RANAH PESISIR Husna, Iffatul; Alfiriani, Adlia; Nurdin, Bernediv
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.266-271

Abstract

.  Permasalahan pada penelitian ini yaitu guru masih banyak yang menggunakan bahan ajar berbentuk cetak, modul cetak menjadikan proses pembelajaran kurang menarik, pembelajaran informatika selama ini cenderung menggunakan metode presentasi sehingga membuat siswa bosan.  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-modul sebagai sumber belajar mata pelajaran informatika yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan skala likert. Subjek peneliti dalam penelitian ini adalah 3 orang dosen Universitas PGRI Sumatera Barat, 2 orang guru SMK Negeri 1 Ranah Pesisir, seluruh siswa kelas X DKV SMK Negeri 1 Ranah Pesisir.  Hasil penelitian ini menunjukkan nilai rata-rata uji validasi ahli media oleh validator sebesar 90,56% dengan kategori “Sangat Valid” dan ahli materi sebesar 91,25% dengan kategori “Sangat Valid”. Uji praktikalitas guru sebesar 88,89% dengan kategori “Sangat Praktis” dan praktikalitas siswa sebesar 93,81% dengan kategori “Sangat Praktis”. Kesimpulan berdasarkan data yang diperoleh e-modul sebagai sumber belajar mata pelajaran informatika layak dan praktis digunakan sebagai e-modul informatika kelas X sehingga mampu memudahkan guru dan siswa dalam penerapannya, karena mudah dan nyaman dibawa kemana saja karena berbentuk link yang dapat diakses melalui komputer/laptop, android dan IOS.
Pengaruh Metode Latihan dan Metode Rangkaian Bermain terhadap Keterampilan Dasar Permainan Bola Kecil Anak Sekolah Dasar Nurdin, Bernediv
TERAMPIL: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar Vol 8 No 2 (2021): TERAMPIL
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/terampil.v8i2.10651

Abstract

Masalah dalam studi ini adalah keterampilan dasar permainan bola kecil. Penelitian ini bertujuan untuk memeriksa efek dari latihan Metode Latihan dan Metode Rangkaian untuk meningkatkan keterampilan dasar bermain bola kecil sejak kecil. Jenis Penelitian ini merupakan quasi eksperimen. Penelitian ini dilakukan pada anak Sekolah Dasar. Teknik sampling menggunakan sampling disengaja. Setelah tes, sampel dibagi menjadi dua kelompok yaitu metode latihan dan metode rangkaian pada masing-masing kelompok terdiri dari 13 orang. Percobaan dilakukan 16 sesi dengan frekuensi latihan 4 kali seminggu. Durasi latihan setiap pertemuan 90 menit. Instrumen yang digunakan untuk mengukur keterampilan dasar permainan bola kecil adalah teknik melemparkan bola. Untuk menguji hipotesis 1 dan 2 digunakan tergantung tes, digunakan untuk tes hipotesis 3 sampel independen. Hasilnya memperlihatkan bahwa: 1) metode latihan untuk memberikan pengaruh yang signifikan pada keterampilan dasar bermain game pada masa kanak-kanak, di mana t hitung (12,83) > meja t (1,77). 2) metode bermain seri ini memberikan pengaruh signifikan pada keterampilan dasar bermain game pada masa kanak-kanak, di mana t hitung (9,91) > (1,77) tabel t. 3) metode latihan seri lebih berpengaruh daripada metode seri untuk meningkatkan keterampilan dasar bermain permainan bola kecil, yang thitung (4,03) > t table (1,77). Hal ini dapat disimpulkan bahwa metode latihan seri lebih dasar keterampilan bermain bola kecil
Implementasi Sistem Informasi Sekolah pada SMK Negeri 1 Linggo Sari Baganti Swandi, Muhammad Riski; Mulyono, Heri; Pratama, Ade; Nurdin, Bernediv
Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) Vol 5 No 4 (2025): Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat)
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakamitra.v5i4.1100

Abstract

Sistem informasi sekolah berperan penting dalam meningkatkan kualitas suatu sekolah. Di SMK N 1 Linggo Sari Baganti telah mempunyai sistem informasi sekolah, tetapi dari sisi konten, tampilan dan respon sistem tidak sesuai dengan kebutuhan para pengguna. Beberapa user yang mengeluhkan terutama lambatnya respon sistem tersebut. Tujuan dilakukan kegiatan pengabdian masyarakat ini agar dapat membantu pihak sekolah dalam meningkatkan performa sistem. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Hasil pengembangan sistem berupa software yang dapat diakses melalui browser. Sebelum sistem ini diimplemntasikan di sekolah, maka perlu dilakukan sosialisasi dan bimbungan teknis kepada pengguna.  Untuk mengukur ketercapaian sistem ini, dilakukan evaluasi dalam bentuk angket. Dan hasil evaluasi tersebut diperoleh rata-rata penggunaan web sebelumnya adalah sebesar 77,20 dan setelah menggunakan web baru diperoleh sebesar 92,53. Artinya adanya peningkatan dalam penggunaan sistem informasi web sekolah sebesar 19,86 %.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF MURDER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMKN I ENAM LINGKUNG Hatta, Arif Rahman; Darman, Regina Ade; Nurdin, Bernediv
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.405-411

Abstract

The aim of this research is to determine the influence of the Murder Cooperative Learning Model on Student Learning Outcomes in Class X Informatics Subjects at SMKN 1 Enam Lingkung. This research is quantitative research. The Quasi Experiment method can be interpreted as a research approach used to find the effect of certain treatments on others under controlled conditions. The population of this study were all class X MPLB students at SMKN 1 Enam Lingkung. The research sample was determined using the Cluster Random sampling technique. Data collection techniques include observation, tests and documentation. Data analysis techniques include descriptive tests, normality tests, homogeneity tests, hypothesis tests, normalized gain tests. This research proves that there is a positive and significant influence on the use of the murder cooperative learning model on student learning outcomes in class X informatics subjects at SMKN 1 Enam Lingkung. Based on the results of the Normalized Gain test above, it can be seen that the average N-Gain score for the experimental class is 61.8222 with the highest score being 100.00 and the lowest score being 43.75. 
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK (E-MODUL) PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMK NEGERI 1 RANAH PESISIR Husna, Iffatul; Alfiriani, Adlia; Nurdin, Bernediv
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.266-271

Abstract

.  Permasalahan pada penelitian ini yaitu guru masih banyak yang menggunakan bahan ajar berbentuk cetak, modul cetak menjadikan proses pembelajaran kurang menarik, pembelajaran informatika selama ini cenderung menggunakan metode presentasi sehingga membuat siswa bosan.  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-modul sebagai sumber belajar mata pelajaran informatika yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan skala likert. Subjek peneliti dalam penelitian ini adalah 3 orang dosen Universitas PGRI Sumatera Barat, 2 orang guru SMK Negeri 1 Ranah Pesisir, seluruh siswa kelas X DKV SMK Negeri 1 Ranah Pesisir.  Hasil penelitian ini menunjukkan nilai rata-rata uji validasi ahli media oleh validator sebesar 90,56% dengan kategori “Sangat Valid” dan ahli materi sebesar 91,25% dengan kategori “Sangat Valid”. Uji praktikalitas guru sebesar 88,89% dengan kategori “Sangat Praktis” dan praktikalitas siswa sebesar 93,81% dengan kategori “Sangat Praktis”. Kesimpulan berdasarkan data yang diperoleh e-modul sebagai sumber belajar mata pelajaran informatika layak dan praktis digunakan sebagai e-modul informatika kelas X sehingga mampu memudahkan guru dan siswa dalam penerapannya, karena mudah dan nyaman dibawa kemana saja karena berbentuk link yang dapat diakses melalui komputer/laptop, android dan IOS.