Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Dan Analisis Validitas Modul Pembelajaran Bilingual Berbasis Komputer Pada Pokok Bahasan Perangkat Lunak Pengolah Kata Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Alfiriani, Adlia
Jurnal EDik Informatika Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : STKIP PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (348.489 KB) | DOI: 10.22202/ei.2015.v2i1.1434

Abstract

Penelitian ini berawal dari masalah minimnya media yang berfungsi sebagai sumber belajar yang serta dapat membantu siswa belajar secara individual, khususnya bagi siswa yang melaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan dua bahasa atau bilingual di sekolah berstandar international (SBI). Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan modul pembelajaran berbasis komputer dengan dua bahasa/atau bilingual yang valid pada pokok bahasan “Perangkat lunak pengolah kata”. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model Instructional Development Institute (IDI). Penelitian ini dimulai dengan tahap pendahuluan yakni analisis kebutuhan, analisis materi, dan analisis karakteristik siswa. Tahap kedua adalah perencanaan yang terdiri atas rancangan di atas kertas dan rancangan pada komputer. Tahap ketiga adalah evaluasi yakni uji kevalidan oleh pakar dan tindakan berikutnya adalah kegiatan revisi  atas saran-saran yang diberikan oleh validator. Hasil uji kevalidan oleh 7 validator menyatakan bahwa prototype dikategorikan sangat valid dengan nilai Kr = 0,99 dan Ks = 0,78. Koefisisen reproduksibilitas atau Kr = 0,99  menunjukkan bahwa ketepatan dari modul pembelajaran bilingual berbasis komputer yang dikembangkan sudah sangat valid karena di atas syarat 0,90 (Masri & Sofyan, 2006:118). Dengan demikian dapat dikatakan modul pembelajaran bilingual berbasis komputer pada pokok bahasan “Perangkat lunak pengolah kata” ini sudah sangat valid menurut ketujuh validator. Hal ini dipertegas dalam uji skalabilitas dimana koefisien skalabilitas atau Ks = 0,78 dimana angka ini sudah memenuhi syarat di atas standar 0,60 (Masri & Sofyan, 2006:118).
EFEKTIVITAS HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN STUDENT CENTERED LEARNING (SCL) MELALUI DISCOVERY PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMP LABORATORIUM UNP Alfiriani, Adlia
Jurnal EDik Informatika Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STKIP PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (251.279 KB) | DOI: 10.22202/ei.2015.v1i2.1419

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas hasil belajar siswa dengan menggunakan pendekatan Student Centered Learning (SCL) melalui strategi discovery pada pembelajaran TIK kelas VIII SMP Pembangunan Laboratorium UNP. Metode penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif kuasi eksperimen dengan populasi seluruh siswa kelas VIII tahun ajaran 2009/2010, sememtara sampel penelitian ini adalah kelas VIIIc (45 siswa) sebagai kelas eksperimen dan kelas VIIIb (45 siswa) sebagai kelas control. Dari hasil analisis data didapatkan hasil belajar rata-rata kelas eksperimen (71,66) dan rata-rata kelas control (62,53) dari data yang berdistribusi normal. Analisis dengan menggunakan uji t-tes didapatkan bahwa efektivitas hasil belajar siswa menggunakan pendekatan Student Centered Learning (SCL) melalui strategi Discovery dari pada pendekatan pembelajaran konvesional karna thitung > ttabel (4,83>1,98. Ini berarti terdapat perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol sehingga dapat disimpulkan bahwa pendekatan SCL melalui strategi Discovery efektif terhadap hasil belajar TIK siswa kelas VIII SMP Pembengaunan Laboratoriium UNP.
PRACTICALITY AND EFFECTIVINESS OF BILINGUAL COMPUTER-BASED LEARNING MODULE Adlia Alfiriani; Ellbert Hutabri
Jurnal Kependidikan Vol. 1, No.1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jk.v1i1.10896

Abstract

This study was aimed at analyzing the level of practicalities and effectivenees of bilingual computer-based learning module on the topic of word processing software at State Elementary School Percobaan, Padang. The study was quantitative with an experimental method. Findings show that the products which were developed had high level of practicality with the value Kr = 1 (standard of practicality = 0.90). This was confi rmed in the test of scalability which the coeffi cient of scalability of Ks = 1 (standard of scalability = 0.60). Based on the effectiveness test in the cognitive domain, from 24 students, 20 of them were completing at the average percentage of 84.44 while 4 students were not. In the psychomotor domain, it was categorized as very good with students obtaining an average grade of 97.29 for each indicator. Therefore, this module is very good to use for learning especially in internasional schools. The research findings show give evidence to the teachers to continuously make innovation and it can also be used as a reference to develop modules on other topics.KEPRAKTISAN DAN KEEFEKTIFAN MODUL PEMBELAJARAN BILINGUALBERBASIS KOMPUTERPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepraktisan dan efektivitas dari modul pembelajaran bilingual berbasis komputer pada pokok bahasan perangkat lunak pengolah kata di SD Negeri Percobaan Padang. Bentuk penelitian ini adalah kuantitatif dengan jenis eksperimen. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa produk yang dikembangkan sudah sangat praktis dengan nilai Kr = 1 karena di atas syarat kepraktisan 0,90. Hal ini dipertegas dalam uji skalabilitas dimana koefisien skalabilitas atau Ks = 1, angka ini juga sudah memenuhi syarat yakni di atas 0,60. Dari uji efektivitas pada ranah kognitif dari 24orang siswa terdapat 20 siswa yang tuntas dengan persentase rata-rata 84,44. Untuk ranah psikomotor dikategorikan sangat baik dengan angka rata-rata yang diperoleh siswa pada setiap indikatornya yaitu 97,29. Dengan demikian, modul ini sangat baik digunakan dalam pembelajaran khususnya pada sekolah bertaraf internasional. Hasil penelitian memberikan gambaran kepada guru-guru untuk selalu melakukan inovasi dan dapat digunakan guru sebagai acuan untuk pengembangan modul pada pokok bahasan lainnya
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA POKOK BAHASAN UNSUR-UNSUR WARNA DALAM DESAIN GRAFIS DI SMK NEGERI 1 KOTO BARU Andes Pratama; Adlia Alfiriani; Anggri Yulio Pernanda
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 2 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i2.297-304

Abstract

Permasalahan yang ada pada pokok bahasan unsur-unsur warna dalam desain grafis di SMK Negeri 1 Koto baru, belum tersedianya media pembelajaran berbasis gamifikasi, siswa belajar menggunakan modul yang di bagikan sehingga siswa sulit untuk memahami materi saat proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan 4-D(Four D). Subjek penelitian ini berjumlah 12 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket skala likert. Teknik analisis data dalam pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukan nilai rata-rata uji validitas media sebesar 87.77% dengan kategori sangat valid, validitas materi sebesar 92.30% dengan kategori sangat valid.  Dapat disimpulkan bahwa dari hasil validasi ahli media dan ahli materi media pembelajaran interaktif dapat dinyatakan sangat valid. Uji praktikalitas media pembelajaran berbasis gamifikasi dari data pratikalitas guru dan peserta didik sebesar 84,81% dengan kategori sangat praktis. Dapat disimpulkan respon guru dan peserta didik untuk media pembelajaran interaktif sangat praktis digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah.
FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK DALAM MEMPELAJARI PERANGKAT KONFIGURASI JARINGAN PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI INFRASTRUKTUR JARINGAN DI SMK TAMANSISWA PADANG Laila Ramadhani; Adlia Alfiriani; Thomson Mary
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 2 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i2.305-318

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya mahasiswa yang menganggap konfigurasi jaringan tidak penting karena hanya digunakan untuk menguji keterampilan, banyak mahasiswa yang tidak memperhatikan saat belajar mengkonfigurasi perangkat jaringan, beberapa mahasiswa tidak mahir dalam konfigurasi jaringan. perangkat. Ada batasan siswa saat menggunakan perangkat konfigurasi jaringan. , siswa mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran dan terdapat siswa yang masuk KKM. Jenis penelitian kuantitatif ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif.Populasi penelitian ini adalah 42 orang..contoh teknissampel sintetik.Jumlah sampel yang dikumpulkan adalah 42 individu. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode survei.Teknik analisis data menggunakan Microsoft Excel dan program Social Science Statistics (SPSS) versi 20.00 dan statistik deskriptif dengan menu frekuensi dan persentase serta korelasi. Hasil penelitian menunjukkan minat mahasiswa terhadap perangkat konfigurasi jaringan dan mata kuliah manajemen infrastruktur jaringan cukup tinggi.Analisis korelasiFaktor-faktor yang mempengaruhi minat siswa terhadap perangkat konfigurasi jaringan pada mata kuliah Manajemen Infrastruktur Jaringan di SMK Tamensiswa Padang menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara variabel X yaitu unsur minat belajar intrinsik. Pada variabel Y yang ditandai dengan hasil follow up sebesar 0,00 terdapat hubungan yang signifikan dengan nilai korelasi Pearson sebesar 0,907 yang berarti derajat hubungannya erat.
Pengaruh Metode Project Collaborative terhadap Hasil Belajar pada Pokok Bahasan Desain Grafis Percetakan Siswa Kelas Xl SMKN 1 Gunung Talang Sri Windia Utami; Adlia Alfiriani; Irsyadunas Irsyadunas
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Suatu keberhasilan metode pembelajaran dapat dikatakan berhasil atau tidakdapat dilihat dari hasil belajar yang diperoleh oleh siswanya dalam mengikuti proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, siswa dituntut untuk aktif, bekerja sama dan bertanggung jawab atas apa yang sudah dilakukan dalam proses pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang menuntut siswanya untuk aktif dan bertaggung jawab atas apa yang sudah dilakukan dalam proses pembelajaran adalah metode pembelajaran kolaboratif. Metode pembelajaran kolaboratif sendiri menjadi salah satu faktor dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Tujuan penelitian ini bertujuan untuk : 1) untuk mengetahui pengaruh metode Project Collaborative terhadap hasil belajar siswa. 2) untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang belajar menggunakan metode Project Collaborative dengan metode Discovery Learning. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMKN 1 Gunung Talang dengan pemilihan sampel menggunakan teknik sampling jenuh. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi eksperimen). Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis statistik deskrptif dan hasil analisis data statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan dari metode yang digunakan terdapat perbedaan hasil belajar antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol. Siswa pada kelompok eksperimen yang menggunakan metode Project Collaborative memperoleh nilai tertinggi 95,00 dengan skor rata-rata 78,66 sedangkan siswa kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran discovery learning memperoleh nilai tertinggi 80,00 dengan skor rata-rata 54,00. Berdasarkan hasil uji coba hipotesis dari metode yang digunakan terdapat pengaruh metode Project Collaborative terhadap hasil belajar desain grafis percetakan siswa kelas XI dibandingkan dengan hasil pembelajaran metode discovery learning.
HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG LINGKUNGAN BELAJAR BERBASIS TEKNOLOGI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS X BIDANG TEKNOLOGI DI SMK N 1 SIJUNJUNG Edri Faldo; Adlia Alfiriani; Irsyadunas
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 7 No 2 (2023): Volume 7, Nomor 2, Juli 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v7i2.34

Abstract

The aims of this study are know students' perceptions of the technology-based learning environment at SMK N 1 Sijunjung. Knowing how student learning outcomes in the subject of computer systems. Knowing the relationship between students' perceptions of the technology-based learning environment on student learning outcomes in computer systems subjects.This study used a quantitative research approach in the form of numbers and statistical analyzes which were carried out by collecting data and using a structured questionnaire (questionnaire) which was compiled based on measurements of the variables studied which then produced quantitative data. Results obtaineddata obtained from a questionnaire on student perceptions of the technology-based learning environment at SMK N 1 Sijunjung, that student perceptions of the learning environment on the learning conditions indicator were 64.79% in the good category. teaching method of 54.75%, teacher-student relations of 65.64% with a good category of student learning outcomes, the average student learning outcomes in the subject of computer systems is 75.92.
PENGEMBANGAN E-BOOK INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK E ADIKARYA LINGGO SARI BAGANTI Nia Anggraini; Adlia Alfiriani; Satrio Junaidi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 3 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i3.388-393

Abstract

Permasalah yang ada pada mata pelajaran desain grafis percetakan di SMK E Adikarya Linggo Sari Baganti belum tersedianya media pembelajaran e-book interaktif, siswa belajar menggunakan modul yang di bagikan sehingga siswa sulit untuk memahami materi saat proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-book interaktif yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini berjumlah 23 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket skala likert. Teknik analisis data dalam pengembangan e-book interaktif adalah kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukan nilai rata-rata uji validitas ahli media sebesar 0,90% dengan kategori sangat valid dan ahli materi sebesar 0,89% dengan sangat kategori valid. Untuk uji praktikalitas terhadap respon guru mencapai 86,67% dengan kategori sangat praktis dan untuk respon siswa mencapai 84,12% dangan kategori sangat praktis. Kesimpulan serta hasil uji coba lapangan e-book interaktif sudah di uji kelayakan dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran desain grafis percetakan.
ANALISIS PENERIMAAN SISWA TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI UJIAN ONLINE BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN METODE TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL Afifah Nabila Atiqoh; Adlia Alfiriani; Rini Novita
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pti.v4i2.1369

Abstract

The study aims to determine student acceptance of the Computer Based Test application at SMK Negeri 1 Sitiung. The type of research used is quantitative with the type of survey research. The method used in this research is the Technology Acceptance Model (TAM) method. The data analysis technique used is descriptive analysis and prerequisite test analysis. Based on the partial research results, the perceived ease of use (PEOU) variable obtained from the tcount value of 3.706> 1.677 with a significant value of 0.001 <0.05 means that H0 is rejected Ha is accepted. The perceived usefulness variable (PU) obtained from the tcount value of 1.841 < 1.677 with a significant value of 0.072> 0.05 means that H0 is accepted Ha is rejected. The attitude towards use (ATU) variable obtained from the tcount value of 6.244> 1.677 with a significant value of 0.001 <0.05 means that H0 is rejected Ha is accepted. Based on simultaneous research, the tcount value is 68,100> 2.80 and the sig value. 0.001 <0.05 this means H0 is rejected Ha is accepted. As for the effect of learning outcomes after using the application, previously students were less active in using the internet or computers since the use of the Computer Based Test application for the learning outcomes themselves, students are more active, especially playing an active role in using the internet.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SUPER ALIEN GEC DI SMK NEGERI 1 SINTUK TOBOH GADANG Dita Zuliany; Adlia Alfiriani; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.897-908

Abstract

Educational games are the most common type of educational media used to provide knowledge and improve user understanding through distinctive and interesting media. The learning media used is still based on textbooks and teaching materials, making it difficult for students to implement the material in the real world. The use of conventional learning media can reduce the attractiveness of students in paying attention to learning even though the facilities and infrastructure at this school are adequate. Such as the existence of computer labor, laptops, wi-fi networks and others. This type of research uses the R&D Research method refers to the research methodology used to produce target products and assess their effectiveness. In this study, the ADDIE (Analysis-Development-Implementation-Evaluate) research model will be used. This research produces educational games for use in the computer science curriculum of class X TJKT at SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. Based on the results of the game validation threshold data analysis, which was approved by the validator with an accuracy rate of 84.29% with the category "Very Valid". Data analysis shows that the percentage of students who get a minimum score of 92.36% with the category "Very Practical" in educational games developed by computer science lecturers. And educational games made by students get a percentage of 88.19% with the category "Very Practical".