Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pendampingan Nagari Sungai Nyalo Sebagai Nagari Yang Mandiri Berbasis CHSE Melalui Pengelolaan Digital Marketing Sulkaisi, Neffi; Putri, Yosi Eka; Nurdin, Bernediv; Irwan, Irwan; Rosya, Nilma Desri
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 3 (2023): August 2023
Publisher : Yayasan Pondok Pesantren Sunan Bonang Tuban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61231/jp2m.v1i3.110

Abstract

The natural tourist attraction managed by Nagari Sungai Nyalo Mudiak Aia is qualified, it's just that in terms of management, the available infrastructure facilities are still lacking. The purpose of the service is to solve partner problems by assisting with skills in using digital marketing and it is needed in business development - establishing relationships, marketing, promotion, also in developing and empowering personal branding/self empowering. The implementation of PKM Digital Marketing will be carried out by Marketing Management and Digital Skill experts by Lecturers of the Entrepreneurship Study Program, Economic Education, Informatics Education and Environmental Sciences, PGRI University, West Sumatra and assisted by 3 students who already understand the concept of entrepreneurship and digital. The technology that will be applied to Sungai Nyalo MSME actors is digital-based marketing. Starting from the awareness of business actors and the availability of human resources. Then proceed with the development of social media and tourism management websites. For example, the introduction of tourist attractions through posting videos or posting photos accompanied by interesting captions that are shared on social media
Pengaruh Strategi Pembelajaran Project Based Learning (PJBL) terhadap Keterampilan Project Siswa Kelas XI Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di SMKN 2 Lubuk Basung Sutrisno, Sutrisno; Darman, Regina Ade; Nurdin, Bernediv
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 16 No. 1 (2025): Vol. 16 No. 1 Mei (2025)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v16i1.921

Abstract

Pemahaman tentang literasi keuangan digital di Indonesia semakin meningkat seiring perkembangnya teknologi saat ini. Menurut data statistik yang dirilis oleh Bank Indonesia pada periode tahun 2021 hingga 2022 menunjukkan kenaikan yang signifikan sebesar 17%. Tingkat pemahaman literasi keuangan digital menunjukkan perubahan sikap sehingga masyarakat dapat menikmati berbagai layanan dan jasa keuangan yang sesuai dengan kondisi keuangannya dan tentu hal ini dapat memberikan dampak yang baik agar masyarakat terhindar dari masalah keuangan yang tidak jelas dan mampu memaksimalkan penggunaan keuangannya. Tentu dalam menunjang kebutuhan layanan dan jasa keuangan menggunakan layanan aplikasi yang perlu diperhatikan kemudahan dan kenyamanan pengguna. Penelitian ini bertujuan merancang desain aplikasi perencanaan keuangan berbasis mobile menggunakan metode five planes serta melakukan pengujian menggunakan metode cognitive walkthrough. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa rancangan prototype memberikan pengalaman pengguna yang sangat baik dan kemudahan tanpa merubah tujuan utama yaitu kebutuhan pengguna dengan mendapatkan skor keseluruhan sebesar 87 poin dengan kriteria tinggi. Kata kunci: Project based learning, keterampilan konvigurasi jaringan LAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS KELAS X MULTIMEDIA DI SMKN 10 BUNGO Sapitri, Ayu; Edriati, Sofia; Nurdin, Bernediv
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 1 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i1.7-16

Abstract

Permasalahan yang ada pada mata pelajaran desain grafis khususnya di materi pembelajaran unsur-unsur desain grafis belum memakai media pembelajaran yg mendukung hasil belajar siswa, sebagai akibatnya siswa sulit memahami materi waktu belajar. Penelitian ini bertujuan buat membentuk multimedia interaktif yg valid dan  simpel. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development Using the ADDIE Development Example (RdanD). Subyek penelitian ini adalah sampel sebanyak 9 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan menggunakan skala Likert. Teknik analisis data untuk pengembangan multimedia interaktif dalam Adobe Flash CS6 adalah data kuantitatif. dari akan terjadi penelitian ini membagikan nilai homogen-rata uji validitas ahli media sebanyak 1,388 dengan kategori valid dan  pakar materi sebesar 1,272 dengan kategori valid. untuk uji praktikalitas terhadap respon guru mencapai 80,27% dengan kategori sangat simpel dan  buat respon siswa mencapai 82,34% dengan kategori sangat praktis.
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KELAS X DKV DI SMKN 4 PADANG Septiani, Rani; Nurdin, Bernediv; Novita, Rini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 2 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i2.293-298

Abstract

This research aims to determine the influence of the Group Investigation learning method, determine student learning motivation, and the influence of the Group Investigation learning method and learning motivation on learning outcomes in the Basics of Visual Communication Design Subject Class X DKV at SMKN 4 Padang. To achieve this goal, researchers used a quantitative approach method with a Quasi Experimental research type. The total population of this study was 75 students, with details of 39 students in the control class and 36 in the experimental class. The results of the research conducted by the researcher are as follows: The average learning outcome of control class students was 62.36 and the average learning outcome of experimental class students was 86.39, which means the average learning outcome in the experimental class was higher than the control class. Based on the results of the analysis test, the results of the Group Investigation learning method showed that the learning outcomes had a sig. 0.014 0.05, which means there is an influence between the Group Investigation learning method on learning outcomes. Then the results of learning motivation on learning outcomes show a sig value. 0.029 0.05, which means there is an influence between learning motivation and learning outcomes. Finally, the results of the Group Investigation learning method and learning motivation on learning outcomes have a sig value. 0.002 0.05, which means there is an influence between the Group Investigation learning method and learning motivation on learning outcomes.
Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Sumbangan Komite Smk Negeri 1 Batusangkar Berbasis Web: Dina Rudiva Agusta; Mary, Thomson; Nurdin, Bernediv
Jurnal Sistem Informasi Triguna Dharma (JURSI TGD) Vol. 4 No. 6 (2025): EDISI NOVEMBER 2025
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jursi.v4i6.12151

Abstract

Kemajuan teknologi dan perkembangan ilmu pengetahuan mendorong berbagai pihak untuk mencari solusi alternatif dalam pemecahan masalah di bidang teknologi sistem informasi, termasuk pada proses pembayaran sumbangan komite yang sebelumnya dilakukan secara manual. Di SMK Negeri 1 Batusangkar, metode pembayaran sumbangan komite secara konvensional masih diterapkan, sehingga menimbulkan sejumlah kendala seperti kurangnya efisiensi dan risiko kehilangan data. Penelitian ini bertujuan merancang sistem informasi pembayaran sumbangan komite berbasis web yang dapat mengatasi permasalahan tersebut sekaligus meningkatkan efektivitas pengelolaan keuangan.Penelitian ini menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall yang mencakup enam tahap, yaitu perencanaan (planning), analisis, perancangan (design), implementasi, pengujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance) sistem. Pengujian dilakukan melalui dua metode, yaitu Alpha Testing dan Beta Testing. Sistem informasi pembayaran sumbangan komite SMK Negeri 1 Batusangkar berbasis web ini dibangun menggunakan framework Laravel, bahasa pemrograman PHP, dan basis data MySQL.Berdasarkan hasil pengujian alpha (whitebox testing dan blackbox testing) serta beta, diketahui bahwa pada pengujian alpha sistem berfungsi dengan baik dan memenuhi kriteria fungsional. Adapun pada pengujian beta, diperoleh rata-rata penilaian 87,10% dari tenaga ahli dan 91,75% dari pengguna. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem informasi pembayaran sumbangan komite yang dikembangkan mampu mempermudah proses pengelolaan keuangan secara lebih efektif.