Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

NON-PLAYER CHARACTER IN FIRE FIGHTER GAMES USING GENETIC ALGORITHM Fikriansyah, Muhammad; Wahyu Wiriasto, Giri; Rachman, A. Sjamsjiar
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5757

Abstract

Game ini berjenis role playing game (RPG) dengan tema Game Pemadam Kebakaran. Dalam role skenario, terdapat dua karakter pemain, yakni human player dan komputer player. Karakter human player memiliki dua misi yaitu menyelamatkan hutan yang terbakar dengan cara memadamkan dan mengalahkan karakter komputer player menggunakan senjata air, sedangkan misi komputer player kebalikannya. Khusus untuk komputer player, karakternya bergerak secara mandiri. Karakter komputer player berupa NPC (non-player character) dimana pada permainan ini berwujud karakter monster-api. Perilaku mandiri dari NPC dikendalikan oleh algoritma yang disematkan padanya. Pada artikel ini dijelaskan implementasi metode Algoritma Genetika (GA) sebagai metode yang melatarbelakangi perubahan perilaku pada NPC bersifat acak dipengaruhi berdasarkan kondisi parameter disekitarnya. Parameter tersebut diinisialisasikan sebagai variabel dalam struktur algoritma genetiknya. Metode ini berjalan dengan memaksimalkan nilai parameter yang disimpan dalam gen pada suatu kromosom suatu individu. Pada satu individu kromosom yang dibangkitkan, terdapat empat gen seperti kemampuan menyerang (Attack), kecepatan berpindah (Movement Speed), kecepatan menembak musuh (Attack speed) dan parameter ketahanan (Health point). Perilaku NPC pada karakter monster-api tergambarkan dalam diagram finite state machine (FSM). Pada FSM tampak perilaku dalam bentuk state, event, dan action dimana kondisi dapat berubah sesuai interaksi yang terjadi dan direncanakan dalam godot scene. Hasil ujicoba pada penelitian ini menunjukkan bahwa pembangkitan populasi pada GA sampai dengan generasi ke-5 mendapatkan nilai parameter fitness 134,87. Untuk pembangkitan populasi hingga generasi ke-10, nilai fitness 128,64. Pada setiap pembangkitan generasi akan memperoleh nilai parameter fitness yang optimum ditunjukkan dengan perolehan nilai gen pada kromosom populasi mendapat nilai yang tertinggi.
RANCANG BANGUN PERILAKU BUATAN PADA NON-PLAYER CHARACTER DALAM GAME PEMADAM KEBAKARAN MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE DAN GODOT SCRIPT Wiriasto, Giri Wahyu; Fikriansyah, Muhammad; Rachman, A. Sjamsjiar
DIELEKTRIKA Vol 10 No 1 (2023): DIELEKTRIKA
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/dielektrika.v10i1.329

Abstract

The application of artificial behavior in the object character of a game that is played using a computer device continues to grow. The implementation of the algorithm in the game makes game object characters that can move autonomously according to changes in scenario roles making the game more attractive to human players. This autonomous computer player behavior is known as a non-player character (NPC). In this research a game has been developed in the category of role-playing game (RPG) which is called the Fire Extinguisher Game. In this game there is an NPC character "fire monster" as an antagonist whose mission is to defeat the human player as the protagonist by burning all the objects in the scene role scenario. In order to make it clear and to make it easier to develop NPC player behavior designs, the Finite State Machine (FSM) method and godot script programming are used. The FSM method describes the behavior design of each NPC character in the form of states, where these will change according to the interactions that occur between players in the scene of the game environment. In its implementation, there are test parameters that are used, so that it can be shown that this game has successfully played. This game runs on a desktop and has tested using the black-box testing method to get a functional performance test. The results of this research are the design of artificial behavioral events on NPCs using the godot script code approach.
Cytotoxic Activity of Polymethoxyflavone Compounds Ethyl Acetate Extract of Sungkai Leaves (Peronema canescens Jack) as Anticancer Candidates Adriliana, Zairaini Adriliana; Susanto, Nindita Clourisa Amaris; Fikriansyah, Muhammad; Tarigan, Indra Lasmana; Sutrisno, Sutrisno
Chempublish Journal Vol. 6 No. 4 (2022): Chempublish Journal
Publisher : Department of Chemistry, Faculty of Science and Technology Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/chp.v6i4.41660

Abstract

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI BANK SAMPAH DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER PADA KELURAHAN CIPULIR puspita, Ari; Fikriansyah, Muhammad; Mazia, Lia; Amalia, Hilda
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 10, No 1 (2025): APRIL
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v10i1.365

Abstract

Pengelolaan sampah yang efektif menjadi tantangan di Kelurahan Cipulir, di mana kesadaran masyarakat terhadap pentingnya daur ulang masih rendah. Pengembangan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan framework Codeigniter, yang memungkinkan pengembangan yang cepat dan efesien, serta memudahkan integrasi fitur-fitur yang diperlukan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi bank sampah menggunakan framework Codeigniter, yang diharapkan dapat meningkatkan partisipasi masyarakat dalam pengelolaan sampah. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan sistem dengan waterfall, yang meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, dan pengujian aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan berhasil memfasilitasi masyarakat dalam mengakses informasi terkait bank sampah, serta memberikan kemudahan dalam pelaporan dan pengelolaan sampah. Selain itu, aplikasi ini juga meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya daur ulang dan pengelolaan sampah yang lebih baik. Dengan adanya sistem informasi ini, diharapkan pengelolaan sampah di Kelurahan Cipulir dapat lebih terstruktur dan efisien. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa sistem informasi bank sampah berbasis web dapat menjadi solusi efektif dalam meningkatkan pengelolaan sampah dan mendorong partisipasi aktif masyarakat dalam menjaga lingkungan yang bersih dan sehat.Kata Kunci : Bank Sampah, Codeigniter, Pengelolaan Sampah, Sistem Informasi
Hubungan Antara Psychological Well-Being dengan Engagement Learning pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Jurusan Manajemen di Universitas 17 Agustus 1945 Samarinda Fikriansyah, Muhammad; Ramadhan, Yoga Achmad; Umaroh, Siti Khumaidatul
MARAS : Jurnal Penelitian Multidisiplin Vol. 3 No. 3 (2025): MARAS : Jurnal Penelitian Multidisiplin, September 2025
Publisher : Lumbung Pare Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60126/maras.v3i3.1148

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara psychological well-being dengan engagement learning pada mahasiswa fakultas ekonomi dan bisnis jurusan manajemen universitas 17 agustus 1945 samarinda. Penelitian ini melibatkan 99 mahasiswa semester 6 di Universitas 17 Agustus 1945 Samarinda. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah non-probability dengan teknik sampling jenuh. Data penelitian diperoleh menggunakan 2 jenis skala yaitu skala psychological well-being dan skala engagement learning. Data penelitian ini mengguakan teknik analisis regresi linier sederhana dengan menggunakan program SPSS 20 for windows. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan adanya hubungan hasil pengujian hipotesis menunjukkan adanya kesejahteraan psikologis siswa dan tingkat keterlibatan belajar mereka memiliki korelasi positif yang signifikan. Koefisien korelasi sebesar 0,834 dan tingkat signifikansi (sig) sebesar 0,000 (p < 0,05) mendukung hal ini. Ini menunjukkan bahwa keterlibatan belajar siswa meningkat seiring dengan kesejahteraan psikologis mereka.
Anticancer Activities of Seven Peronemins (A2, A3, B1, B2, B3, C1, and D1) from Peronema canescens Jack: A Prediction Studies Fikriansyah, Muhammad; Nelson, Nelson; Latief, Madyawati; Tarigan, Indra Lasmana
Chempublish Journal Vol. 7 No. 1 (2023): Chempublish Journal
Publisher : Department of Chemistry, Faculty of Science and Technology Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/chp.v7i1.23726

Abstract

Cancer is one of the leading causes of human death. In 2019, it was reported that cancer was the second (22%) cause of death due to non-communicable diseases in the world's population. Research for alternative anticancer drugs is still being done, including anticancer from plants. One of the plants that have the potential to be developed as an anticancer alternative is the sungkai plant. Sungkai leaves contain many bioactive compounds, one of which is the clerodane-type diterpenoids, peronemins, A2 (1), A3 (2), B1 (3), B2 (4), B3 (5), C1 (6), and D1 (7). The aim of this study was to initial screen the potential of seven Peronemins compounds in Sungkai leaves extract as anticancer candidates. Initial screening was carried out by predicting in-silico anticancer activity of the seven compounds. Dihydrofolate reductase inhibitor (DHFR inhibitor) is one of the anticancer activity screening approaches. DHFR Inhibitor activity from perenomins derivatives with pIC50 values ​​of 0.785 (A2), respectively; 0.785 (A3); 0.799 (B2); 0.799 (B3); 0.799 (C1 and D1). In addition, from compounds 1,2,3,4,5 peronemin derivatives have potential anticancer activity through interaction with the target protein Voltage-gated potassium channel subunit while compounds 6, 7 also have biological activity potential anticancer on target protein Dihydrofolate reductase.